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[其他] 请达人来回答,锯齿为什么总会产生?

GT5P的锯齿反而明显了? 不懂。


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哎哟,现在的人,一是懒,不肯学,一是嘴硬,不懂装懂。。。


1] 游戏引擎使用Direct3D或OpenGL创建一个3D环境,这些3D API都使用三角形作为基本块,每个三角形在3D空间中有一个坐标,通过特殊的驱动程序可计算坐标的转换和光线处理。假设屏幕为10*10像素,三角形的三个顶点分别是(5,5)、(10,10)和(10,0)。

[2] API按照不同的屏幕分辨率供给不同的坐标,当顶点经过转换和光线处理器之后,它会得到一个屏幕相对坐标,此坐标与3D应用程序中的真实世界坐标有所区别,最终屏幕分辨率决定了坐标的位置。在抗锯齿处理中,我们需要进行上行采样来获得更多标本(Geforce/Geforce2用T&L单元来完成采样工作),至少要在垂直和水平方向各采样一次,才能得到有效的抗锯齿图像。

  更多的子采样需要原始像素要做更多的转换,同时也意味着过渡更平滑,游戏画面变得更漂亮。上行采样次数通常是2的倍数,屏幕分辨率也会上升2的倍数,如上例子10*10像素经过2倍OGSS就成为了20*20像素,三角形顶点坐标分别是(10,10)、(20,20)和(20,0)。要注意的是,三角形在屏幕的相对位置不变,与抗锯齿之前相同。
< [3] 所有几何图形将会从垂直和水平方向同时作缩放,渲染工作当然也会加倍,接着发到非屏幕缓冲,在里面进行下行采样,去掉一些多余像素,并保留高质量纹理信息,最后送到屏幕显示缓冲。此例仅基于一个三角形,在实际应用中,抗锯齿工作会在每个三角形中进行,再组成一幅完整的3D图像。

[4] 当超级采样的帧渲染结束,我们会得到一个高分辨率图像,下行采样的主要工作是混合像素色彩,从四个邻近的像素颜色值得到一个加权平均数来作为混合像素值,即四个数值相加再除以4,与纹理双线性过滤的工作原理一样。由于四个高分辨率像素是最终像素的子采样,过滤之后会变得很平滑。假设一个简单的例子包括黑条(0%)和白色背景(100%),在垂直方向表示斑纹效果,一个子采样包含两个黑色和两个白色子采样,0%和100%交互混合将得到50%的效果。10*10例子中的三角形重新回复正常,只是加入了OGSS超级采样技术,让画面变得漂亮了。



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简单说,就是增加渲染的分辨率,减少锯齿。

至于为什么不直接提高分辨率输出……如果每家每户都用G520玩游戏,就用不着FSAA了。


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搜了半天终于搜出来了,总之就是提高分辨率

结合虚拟内存,威力无可比拟:D

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提高渲染分辨率确实是一种aa的方法

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引用:
原帖由 MJ3 于 2007-9-11 11:47 发表
提高渲染分辨率确实是一种aa的方法
如果反锯齿的各种算法仅仅用一句总之是提高分辨率来描述了,程序员可以去撞墙了

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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-9-10 20:55 发表


佩服……

鋸齒居然是分辨率不夠造成的……
不幸的告诉你,是的。。。

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引用:
原帖由 Bingo 于 2007-9-11 11:52 发表


如果反锯齿的各种算法仅仅用一句总之是提高分辨率来描述了,程序员可以去撞墙了
你对这种东西理解的太狭隘了。实际上现在用的技术都可以看作将每一个屏幕上的象素点看成一个由大量显示单元组成的整体,根据该区域内的内容做插值后确定这个点应该绘制成什么颜色,和将大图片缩小分辨率的算法是一样的,只不过AA算法是实时的对全屏幕每个象素都作了这样的运算而已。

换个角度,如果显示器的分辨率足够高到任何一个点象素都已经是人眼不可分辨的级别,那这个解析度下运行的3D程序根本谈不上有锯齿问题,因为人类根本无法通过视觉感知到它。实际解决锯齿的最根本解决之道还是提高解析度,现在的算法只是因为技术上无法达到无锯齿所需要的解析度条件而采用的近似方法而已。

从严格意义上说,只要还在使用离散的最基本显示元素的显示设备,锯齿就必然会存在,所有的技术都只是为了将锯齿在人眼前隐藏起来,符合眼不见为净的说法。用显微镜去看,几百倍的FSAA下一样犬牙交错。

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显示设备直接支持显示矢量图形估计就能抗锯齿了……

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引用:
原帖由 sleepboy 于 2007-9-11 12:49 发表
显示设备直接支持显示矢量图形估计就能抗锯齿了……
暂且先考虑全部矢量化的难度...

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有点锯齿才有感觉嘛
全搞成cg那么光滑就不爽了呀

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引用:
原帖由 woodman 于 2007-9-10 20:49 发表
FASS问题吧,貌似现在硬件抗FASS无论X重都只是理论值,只能让锯齿的点间距变小,但不可能完全消除滴
是FSAA,什么FASS

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支持知识普及贴

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引用:
原帖由 silence 于 2007-9-10 19:43 发表



所谓的ps3四小强,我唯一看好的就是gt5,希望他完美阿。
就算5不完美6也会完美的:D

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