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[其他] 这才是合格的跨平台作品!

FPS专家说Wii不适合真正的FPS,它就不适合


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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-9-6 17:06 发表

halo2有法线贴图的

GS的MP3 review里The Bad果然又有一句:Streamlined controls make things a little too easy and a little less adventurous

看来我这样的重口味是比较适合玩美式FPS
没看到法线啊,什么时候来个普教吧。





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如果象骇客帝国那般进入虚拟世界(不会危及生命),那也不要什么操作了。


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引用:
原帖由 Vulala 于 2007-9-6 17:17 发表

没看到法线啊,什么时候来个普教吧。
这有何难,手里有盘的话放进机器按start看开篇里星盟长老的皮肤好了

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喷完了发现这个帖子的主题和FPS没有关系啊
......

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-9-6 17:21 发表

这有何难,手里有盘的话放进机器按start看开篇里星盟长老的皮肤好了
哦,没技术层面上的教育吗?
长老的皮肤有法线吗?

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引用:
原帖由 Virtue 于 2007-9-6 17:22 发表
喷完了发现这个帖子的主题和FPS没有关系啊
......
是的,因为某人为了MP3买了Wii,所以此重大意义下...发生

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引用:
原帖由 Vulala 于 2007-9-6 17:25 发表

哦,没技术层面上的教育吗?
长老的皮肤有法线吗?
http://main.halodev.org/articles/feature-focus-normal-mapping
How Bungie Uses Normal Mapping

Bungie stores normal maps in three ways:

   1. Uncompressed 32bits–per-pixel images (Halo PC/ CE only).
   2. DXT3 compressed 32bits-per-pixel images.
   3. Palettized 8bits-per-pixel images (Halo 1 / 2 Xbox only).


The first two formats are fairly self-explanatory, so let’s look a bit more into the last format. Palettized 8bit textures, also called P8 for short, are textures in which, instead of storing the actual normal per–pixel, they store a byte that gives an index from 0 to 255 to a predefined palette of normals. As an example, a 256x256 P8 texture may give an 8bit value of 0 at 0,0 but that 0 value actually corresponds to 127, 127, 256 in the predefined palette which, when converted to floats, is the normal 0,0,1.

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楼上还真去找= =

是不是法线照我说眼神正常的看两秒钟画面解决问题

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不来点实际的东西难以服人。。。。

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哦,还真找了,可是什么叫做法线贴图.....
其实你让我看我确实有看过,只是不知道什么叫做法线贴图,不知道所以看不出来。

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别告诉我,哈咯2用的就是法线,你自己眼神正常研究吧,那样还真的“不来点实际的东西难以服人”了

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再这么东拉西扯的就当灌水处理了

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在三维计算机图形学中,法向映射是凸凹纹理映射技术的一种应用,法向映射有时也称为“Dot3 凸凹纹理映射”。 凸凹与纹理映射通常是在现有的模型法向添加扰动不同,法向映射要完全更新法向。与凸凹纹理映射类似的是,它也是用来在不增加多边形的情况下在浓淡效果中添加细节。但是凸凹纹理映射通常根据一个单独的灰度图像通道进行计算,而法向映射的数据源图像通常是从更加细致版本的物体得到的多通道图像,即红、绿、蓝通道都是作为一个单独的颜色对待。

法向映射通常有两个变体,即物体空间与 tangent-space 法向映射,它们的不同之处在于法向测量与储存所用坐标系统。

这项技术的一个有趣的应用是使用高分辨率模型的法向映射表大幅度地提高 low poly 模型的显示效果。尽管这种利用该分辨率模型细节创建位移映射取代非均匀有理B样条的方法早在 1996 年由 Krishnamurthy 与 Levoy 在 Proc. SIGGRAPH 1996 的文章“在密集多边形网格上使用光滑曲面”中已经提出,但是直到后来才开始用到更加普通的三角形网格。1998 年另外两篇论文提出了从高分辨率向低分辨率多边形网格转换细节作为法向映射的论文:Cohen et al. 在 SIGGRAPH 1998 的“保留外观的简化”以及Cignoni et al. IEEE Visualization '98 在“在简化的网格上恢复属性值的通用方法”。第一篇论文提出了一个特殊的约束简化算法,在化简过程中跟踪如何将丢失的细节映射到简化的网格。第二篇论文提出了分离高低精度多边形网格的简单方法,以及不受低精度模型构建方法影响的丢失细节恢复方法。后一种方法及其变体目前仍然是目前大多数可用工具使用的方法之一。



从维基里找来的。。也不是什么高深的东西。。。。。。。

附图一张

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谢谢楼上,法向映射和法线贴图是一回事吗?

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