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MGS4离我们越来越近了

始终怀着激动的心情看完15分钟的演示,于是这几年来魂牵梦绕的游戏终于面容清晰了。

gameplay,animation,画面表现都终于有了定案,这是一个在三代实体成熟基础上的更加细腻和强大的MGS,虽然会有和我一样曾近把对次世代游戏所有美好的想象都投注到它身上的玩家会感到失望,但在次世代之梦早已全盘破碎的今天,看到一个仍然熟悉的MGS,至少我的感觉是很温馨的。

SNAKE的弯腰移动和翻滚的新动作与新的射击准心的都让MGS比以往更适合作为射击游戏,让战斗的场景不再尴尬。章鱼迷彩带来的是一种趣味性(把SNAKE放到不同的环境中,享受它的反应)还是要把玩家从隐藏自己的任务中解放出来去做享受新的内容现在还不能完全了解,但不出意外的话,我觉得隐藏在四代gamplay中重要性的下降会所给所有MGS的老玩家们带来强烈的刺激。

但关于MGS4的最大的迷在这个演示中仍然没有解开,那就是AI和非线性的游戏流程到底可以做到什么程度。除了场面很逼真的互干以外,在这个预告片中我们没有看到PMC和民兵的活动方式有什么革命性的变化,SNAKE没有和他们玩“心理战”,与他们的合作也仅仅是事后的一句仓促的寒暄而已。演示后期PMC突然出现的装甲车让我觉得很兴奋,这种戏剧性场面的出现究竟是关卡设计还是根据玩家行为而产生的动态变化?作为一个MGS饭,只要先想一想老MGS可玩性的丰富,再想一想把这些东西加进去以后会出现的新世界,结论只有一个,砸锅卖铁买PS3。

[ 本帖最后由 NoLife 于 2007-7-25 11:41 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +20 原创内容 2007-7-25 12:00

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引用:
原帖由 BURNFOX 于 2007-7-25 13:48 发表
非线性流程自然顾名思义了,以BOSS战威力,不是以往那样从BOSS1打到BOSS7了,而是可以打乱顺序的进行了。
我好奇地就是,一个叙事的游戏能把这种自由做到什么程度?
比如说对于PMC和民兵的干预,站在任何一边或完全不理,到底只是让你的游戏过程有所不同还是会确实的影响到某个关键事件。



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