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原帖由 xat 于 2007-7-15 19:02 发表 最后再谈一些关于boss战设计的题外话。精道的boss战设计中会有一种创造最大伤害的最优方法。在一些的游戏中,boss只有一处弱点,只有攻击弱点,boss才可以受到伤害。但优秀的boss设计是让玩家可以有多种途径攻击玩家,且其中会有一种或几种途径能够创造最大的伤害。我不能说《God ofWar(2)》中没有这样的最优途径,只有即便有,玩家如何来判断这种方法创造了最大的伤害呢?
原帖由 liuyicheng 于 2007-7-15 21:21 发表 但这样明显增加了死亡的机会,容易有更多挫折感。 所以,增加了轰炸和手榴弹预警。
原帖由 liuyicheng 于 2007-7-15 21:29 发表 COD可以这样做,因为2战类游戏不需要BOSS。敌我都是血肉之躯。 而其他游戏多有BOOS,故不能适合所有啊。
原帖由 真奥丁神 于 2007-7-19 14:14 发表 根据实际情况来取舍 你也不希望GOW每个杂兵头上挂个血槽 但WOW里BOSS没血槽,则根本没法玩
原帖由 真奥丁神 于 2007-7-20 09:00 发表 同样是MO PSO和MH算是亲戚关系吧 两者风格差距就很大 MH就是像BIO4那样靠手感来体现一些东西:斩断、击打、弹刀等等 你永远不知道BOSS何时会倒下,只有靠观察BOSS的细微变化来判断