» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

打中?没打中?

我觉得这样的系统
第一次给我深刻感触
应该是CALL OF DUTY 2呢
这个系统仿佛给了我“战场是残酷的”“你无处可逃”这些信息
这个明显给人“在战场上苟延残喘”的感觉
我觉得比GEARS或者是战神都要鲜明得多
我是伪非啦啦啦:D


TOP

引用:
原帖由 xat 于 2007-7-15 19:02 发表
最后再谈一些关于boss战设计的题外话。精道的boss战设计中会有一种创造最大伤害的最优方法。在一些的游戏中,boss只有一处弱点,只有攻击弱点,boss才可以受到伤害。但优秀的boss设计是让玩家可以有多种途径攻击玩家,且其中会有一种或几种途径能够创造最大的伤害。我不能说《God ofWar(2)》中没有这样的最优途径,只有即便有,玩家如何来判断这种方法创造了最大的伤害呢?
打击者1999的TB系统很大胆,也很刺激
但是STG自机的脆弱造就了这个刺激感,不知道ACT应该如何实现?
嘻嘻
我是伪非:D



TOP

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-7-15 21:21 发表

但这样明显增加了死亡的机会,容易有更多挫折感。

所以,增加了轰炸和手榴弹预警。
这样传递了“在战场,你是一个无足轻重的杂兵,只能苟延残喘”的信息啊
比起一代满地找血包美多了


TOP

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-7-15 21:29 发表
COD可以这样做,因为2战类游戏不需要BOSS。敌我都是血肉之躯。

而其他游戏多有BOOS,故不能适合所有啊。
其实我觉得这是CONSOLE FPS的一种妥协
一种降低难度的方式
君不见HALO2也是变相的如此方针?:D

TOP

引用:
原帖由 真奥丁神 于 2007-7-19 14:14 发表
根据实际情况来取舍

你也不希望GOW每个杂兵头上挂个血槽

但WOW里BOSS没血槽,则根本没法玩
网游没有数据的话就没有成就感
没成就感谁玩网游啊……

TOP

引用:
原帖由 真奥丁神 于 2007-7-20 09:00 发表

同样是MO

PSO和MH算是亲戚关系吧

两者风格差距就很大

MH就是像BIO4那样靠手感来体现一些东西:斩断、击打、弹刀等等

你永远不知道BOSS何时会倒下,只有靠观察BOSS的细微变化来判断
MH更接近CS
而且MH一样有装备吧
装备也是数据的一种

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博