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失语的电子游戏?

但Grossman说他为游戏撰写故事,以及其后写小说的经验告诉他游戏不可能像小说(或者电影)那样,因为那些媒体使用的是线性的叙事结构。游戏不可能线性:它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。

显然这位仁兄搞错了空间艺术和思维艺术的区别.

凡是能把思维和二维形象空间化的艺术载体就是空间艺术.

"问题是我们仍然没有找到描绘电子游戏“故事”的精确方法。"

这种困惑产生的原因是,"游戏始终无法成为人类精神文明的上层建筑"

当游戏真正成为社会文明的主流,设计才会成为剧本的依附.
"到时候不是考虑怎样用精确的故事描绘游戏,而是如何用细致的游戏诠释故事"


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:17 发表


电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,刚刚开始触碰一些主流意识形态就遭遇了极大的阻力。

比如GTA3的黑帮故事如果变成小说或电影,是极其平庸的。但一旦成为电子游戏,试图用互动手段去模拟这种城 ...
是的,你说的没错,作为一种新兴文化,电子游戏还没有获得社会的广泛认可。

但是,不可否认的是,电子游戏亦处于分娩的临界点。

刚才不少朋友都抓住了电子游戏的一个本质属性:互动。(应该是有限互动)

玩家有限制的主导地位决定游戏的特殊性。

而艺术---是被动的

哪怕存在强调他方参与性的艺术。这种自由度,也是在作者规矩的范围以内,是伪互动。

当然,现存的所有游戏都是伪互动的。但网络游戏正逐步实现社会互动。

究竟是作为文化,服务于人类精神文明?还是继续进化,成为一种生活方式?

这或许是作者潜意识思维碰撞的另层含义。

“当游戏成为了生活方式,还有剧本存在的必要么?”

[ 本帖最后由 借酒一杯. 于 2007-6-3 11:47 编辑 ]



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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:51 发表


前面半段有道理,后面半段就开始乱来了

互动是无所谓“真伪”的

电子游戏没有发明“新的互动”,只是把互动以电子游戏的方式表现

所谓的艺术的“互动”,其实就是“接受美学”,20世纪很兴盛的一门 ...
所谓的互动,强调的不是怎么动,而是自由度

绝对的互动,就只能是社会互动。当人作为自然存在的时候,选择是完全自由的,任何社会法则只有警示性,而无绝对强制力

接受美学作为互动,从艺术定义出发是不存在真伪的,但从社会学出发,仍然具有绝对的强制力。根本的出发点,仍然是欣赏和体会。

你应该是脑后插管的支持者,那种游戏形态应该非常接近社会互动了


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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-3 12:02 发表
即电子游戏本身找不到自己能说好的一种讲故事的语言。标题若译为“失语的电子游戏”更好。

这一点上很赞同X包。

电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,其“互动”的特性也是引来麻烦和降低艺术性的 ...
所以游戏可能进化成生活方式,完全的模拟人与人社会关系

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-3 12:09 发表
人-机-人的状态一旦出现,就等于宣布“机”的社会属性为人认可,而作为人类社会而言,“机”作为一种上升到如此危险地位的存在,将可能颠覆整个目前的道德、伦理、社会规范等等。所谓害怕机器取代人类成为新一代 ...
所以我始终只是在探讨一种可能性

当虚拟ID的社会地位高于肉体存在的时候,这种情况就能够实现

不过我想我这辈子应该看不到

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:12 发表
人-机-人的互动交流不是本文的讨论范围

楼主文的“失语的电子游戏”更多还是关注“人-机”互动中的叙事问题

叙事是指在时间和因果关系上意义有着联系的一系列事件的符号再现。因此,叙事不仅包括小说, ...
叙事是线性的,无论再完整的线性结构,它也只能实现点的重合,而无法实现立体交换。

我知道或许是扯得深了

但:“它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。”

这就是一个立体交换,这个命题无法规避。

当然,视而不见也行,但我认为继续讨论或和作者本意有所偏离。。。。。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:41 发表


故事本来如此。人类习惯了几千年,还要再习惯几千年

因为时间是线性的

你所谓的立体交换并不立体。这我懒得多说了,太多新浪潮电影、意识流小说可以拿来反驳你的观点。
不存在反驳不反驳的问题,出发点不一样.
时间是物理命题,电影,小说是艺术命题

而游戏操作是自然命题......

当然,,你也可以把三者都归为哲学命题.......呵呵

我个人以为作者的观点是从游戏的自然属性出发的.....

不过,单纯讨论艺术命题也是可以的,不过首要考虑的是,游戏如何提高自己的社会地位?怎么才能进入主流文化?

单纯讨论叙事,新浪潮,意识流.....总觉得有些远了......

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 13:02 发表
LS我已经不知道你在说些什么了……
我的理解过程是渐进的
刚开始审题也以为单单只是艺术领域的问题

后来回帖过程中,总结出这篇文章属于社会科学范畴,艺术是一个侧面,而非全部.

当然,我们继续讨论叙事学,意识流.我也很高兴.

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分镜头是桥
时空蒙太奇的交互转换
复合线性的叙事结构

OK,OK,这些都有讨论的必要,但首要问题是

“游戏不是狭义的艺术,只是一个文化组成。”

“什么都不能控制,那就不是游戏;控制所有,那就没有叙事(不可能要求受众自己给自己讲故事)。这就是要平衡的所在。”

我认为你完全听明白我说的。。。。这就是个社会科学命题。。。。。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:41 发表
没必要去讨论游戏的叙事学是否是社会科学命题,这里讨论的就是具体的操作性问题

是否是艺术,有没有终极的审美功能有什么可讨论的呢

我不知道一杯你想讨论什么,但是感觉方向离开LZ文的宗旨比较远
操作就是自然属性,我认为这个弯很好转。
讨论问题,只需要瞄准最终核心就够了,其他的都是旁枝末节

说实话,游戏的叙事结构已经非常成熟了,这根本就不是方法论问题

这么说吧,游戏是游戏,电影是电影,文学是文学。不同艺术载体只能互相借鉴,而不能混淆并等同。

此贴的疑问只是个客观结果,它的形成是因游戏社会定位模糊造成的。

游戏究竟是什么?这才是所有疑问产生的原因

当日后的哲学体系将游戏规范为一种特定的社会存在时,评判体系才能发挥效果。

否则谈多少都是盲人摸象。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表


其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头

麻烦就麻烦在这里

这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了

因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...
上古呢?这个论点不完整
感受剧情和打破长镜头没有必然联系
许多游戏是在全第一人称的视角下进行的

剧本的存在,是为维持游戏虚拟的特性而服务的

阿,又扯远了

在没有绝对标准前还是别讨论了吧

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不给游戏一个哲学艺术上的定义,你们说到明年也说不明白
睡觉了........

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算了,我再提供一个点

游戏是一个大的概念,实际上游戏的种类是非常细化的

比如:
益智类游戏强调的是对大脑的锻炼,不需要剧情,也就不存在叙事
社会模拟的网络游戏,FPS强调对真实的还原再现,叙事作为单纯线性结构,无法还原真实互动的立体结构。所以或被无限弱化,或被单纯无视。
RPG,AVG强调游戏人的感受,并且大量运用其他文学载体的技术手法,那么我们刚才讨论的话题就可以套用了。。。。。

赫赫。。。。。。真睡觉了

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怪作者没有写明白吧

这是一篇满纸疑问的天书。

将游戏作为一个大的概念当然没个定论,但细化后问题就简单了。

游戏强调互动确实没错

但根据游戏本身属性的不同

这种互动又分作,与大脑单纯接触的自然属性的互动,类似于信息交换。
社会属性的互动,除了信息交换,这种互动更强调人本的自主选择性。
艺术属性的互动,这种互动实际上是被动的,一种单纯去体验对方思想的交流。

困死。。。。。

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