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失语的电子游戏?

游戏还没有找到自己的叙事学,也就是诗学。电子游戏不需要比小说电影“更好地”讲故事,只要内容找到自己的形式就好。

文中提到一个术语  Mise en Scène,意为“场面调度”。(Cahiers du Cinema,《电影手册》,新浪潮圣经,是新浪潮电影的策源地和批评机关,编辑部就走出了特吕弗这样的大师)其实是新浪潮导演借鉴舞台剧的导演手法,开始大规模应用的一种镜头手段。简单地说就是把电影镜头画框当作一个舞台,导演安排这个画框里能够见到的一切视觉元素,并安排他们的戏剧性动作。这种手段被新浪潮的教父级人物巴赞追溯到奥森·威尔斯的《公民凯恩》。这实际上就是大大强化电影镜头叙事能力的一种具体技术手段。

现在的游戏只是粗略地摹仿电影的一些镜头技巧,但电影的镜头有天然的缺陷,即“绝对客观的存在体”,仿佛一双上帝的眼睛审视着一切事务的发展。而电子游戏中玩家往往扮演的又是“剧中人”,既要做导演,又要做演员,从叙事体验来说,玩家处在很尴尬的位置,当然游戏制作人的安排就更加尴尬。不说故事,当然没有这个问题。但只要电子游戏试图描述一个足够复杂的故事,那么仅仅靠镜头化语言是无法恰如其分地表达的。不能总是放CG片段,让玩家放下手柄坐着流口水吧

这问题可以谈的很大,论坛这片空间谈不清楚。

就目前而言,的确可以说“失语的电子游戏”。即便文中举的几个例子,从叙事的角度看,故事成份依然很薄弱。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:25 编辑 ]


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引用:
原帖由 zenhigh 于 2007-6-3 10:05 发表
小说可以借助读者的想象力,每位读者都在一边读一边在自己脑海里勾勒出一个意境,而人的想象力是无穷的,任何机器都望尘莫及,成功的关键仅在于作者笔头的功力,从这一点上看,创作没有成本可言,作者可自由发挥。

电影来自于胶片,天生就是“超级HD”级别的,经过一百多年的发展,从选角、置景、拍摄、冲印,到后期制作都有成熟的流程,剧中人物由真人扮演,剧中场景大部分取自于实景,不存在“是否逼真”这样的命题,作者进行创作的唯一障碍就是成本和档期。
呃,恕我直言,这段话不敢苟同。你说的是肤浅的操作流程,而非小说、电影叙事的功能和手段。这其实无关流程,而关乎叙事学理论。

只从材质的构成和物质创作条件去考察小说、电影叙事的异同是极其片面的,不可能抓住要害。逼真不是艺术的唯一尺度,更不是叙事的唯一手段。这些说法只适用于有限的写实主义范围,如果仅以逼真为考量标准,那么纪录片无疑会成为电影最擅长的表现形式。然而事实证明电影能做得更多,不仅仅靠“火车来了”的逼真引起惊悚,更能进一步成为一种艺术靠的是找到更为丰富多彩的叙事手段。

举个简单的例子,法国新浪潮电影之所以在20世纪影响深远,和法国新小说的风起云涌是紧密联系在一起的。电影的叙事难题在于,摄影机太冰冷了,不是电影中任何一个角色的摄影机的叙述是第三人称的、不带感情色彩的。小说在这方面有先天的优越性,如何进一步解放摄影机,让摄影机也能有“人性的体温”,是新浪潮这一代一直在探索的问题。这和新浪潮小说主张的“不再叙述一场冒险,而让叙述本身成为一场冒险”是相近的,所以罗伯·格里耶会跑去拍《去年在马里昂巴德》;这也是为什么文德斯会从小津安二郎那些沉闷的、低于常人视觉水平线的镜头和家庭琐事里重新发现新的摄影机口吻。摇晃的镜头、倒错的叙事、新的蒙太奇手法,这些在新浪潮之后被积极地开拓出来,极大地丰富了电影的叙事手段。这才是电影真正走向一门成熟艺术的开始。

电子游戏要迎来这种“互动艺术的文艺复兴”还有很长的路要走。



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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 10:59 发表
这种困惑产生的原因是,"游戏始终无法成为人类精神文明的上层建筑"

当游戏真正成为社会文明的主流,设计才会成为剧本的依附.
"到时候不是考虑怎样用精确的故事描绘游戏,而是如何用细致的游戏诠释故事"
电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,刚刚开始触碰一些主流意识形态就遭遇了极大的阻力。

比如GTA3的黑帮故事如果变成小说或电影,是极其平庸的。但一旦成为电子游戏,试图用互动手段去模拟这种城市街头暴力的底层体验时,社会立刻做出了狂野的反扑。

可以说电子游戏作为“娱乐业公民”是很没有社会地位的。

另一方面,我不认为程序员出身的游戏设计师能把握好“叙事”或在这方面有所深入的比较和探索。这是知识结构的缺陷。所以粗劣地cult一下电影桥段、恶搞一两下是容易的,但要从大的层面上去把握整个游戏如何让人留下读小说、看电影般难以忘怀的故事体验,则很难很难。目前我觉得做得最好的依然是寂静岭2~这是一个Restless Dream……:D


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引用:
原帖由 责任编辑 于 2007-6-3 11:28 发表
动作本省就是语言
LZ这文的“语言”显然是指具有叙事功能的“语言体系”,不是表达简单意思的语言

即电子游戏本身找不到自己能说好的一种讲故事的语言

标题若译为“失语的电子游戏”更好,免岐义

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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 11:44 发表

而艺术---是被动的

哪怕存在强调他方参与性的艺术。这种自由度,也是在作者规矩的范围以内,是伪互动。

当然,现存的所有游戏都是伪互动的。但网络游戏正逐步实现社会互动。

究竟是作为文化,服务于人类精神文明?还是继续进化,成为一种生活方式?

这或许是作者潜意识思维碰撞的另层含义。

“当游戏成为了生活方式,还有剧本存在的必要么?”
前面半段有道理,后面半段就开始乱来了

互动是无所谓“真伪”的

电子游戏没有发明“新的互动”,只是把互动以电子游戏的方式表现

所谓的艺术的“互动”,其实就是“接受美学”,20世纪很兴盛的一门学科。只是还没有来得及把电子游戏列入考察范围罢了。

把接受美学的很多理论运用到电子游戏中一样适用

电子游戏不应该只是亚文化,但也绝对没有上升到谈论什么“真互动、假互动”的地步

而网络的社群交流,本来和LZ这文要谈的电子游戏叙事是两回事。不要扯得太远了

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引用:
原帖由 joeljoe 于 2007-6-3 11:44 发表
我是坚决反对把电影和游戏用同一标准去评论的!
没有用同一“标准”。

叙事学对电影、戏剧、小说、游戏,只要是表现故事的形式都是通行的。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:59 编辑 ]

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人-机-人的互动交流不是本文的讨论范围

楼主文的“失语的电子游戏”更多还是关注“人-机”互动中的叙事问题

叙事是指在时间和因果关系上意义有着联系的一系列事件的符号再现。因此,叙事不仅包括小说,也包括电影、戏剧、漫画、纪录片、日记、编年史等等形式,这些对象可以被称为“叙事体”

电子游戏作为叙事体,还很稚嫩。我想不必把Matrix扯进来,不然就跑题了

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引用:
原帖由 jor 于 2007-6-3 12:10 发表
引用:
作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。
_------------

为了照顾各类形势游 ...
……弟切草都出来了。你知道杀人月么?文字AVG这么初级、稚嫩的表现手段不过是“电子漫画”而已,和作者要谈的不是一个层次的东西……

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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 12:37 发表
叙事是线性的,无论再完整的线性结构,它也只能实现点的重合,而无法实现立体交换。
故事本来如此。人类习惯了几千年,还要再习惯几千年

因为时间是线性的

你所谓的立体交换并不立体。这我懒得多说了,太多新浪潮电影、意识流小说可以拿来反驳你的观点。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-3 12:42 编辑 ]

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LS我已经不知道你在说些什么了……

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引用:
原帖由 xat 于 2007-6-3 17:28 发表
多谢注释。
只是你这个头像太不好看了。
嘿嘿,Alec Baldwin

最赞的是他的声音:D

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引用:
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
与其说这个游戏的故事性,不如直接说一种目的性,毕竟目前的游戏是要以完成某一个目的为前提的。
某一款游戏的故事是否吸引人,关键就看这个目的如何,再配合游戏本身刻意想要营造的气氛,这两点配合的好,就能 ...
所谓的目的性,其实是“悬念”(大白话能解释一些问题,但解决不了这个复杂问题)

但不是所有的游戏类型都适合套用这样的悬念设置手段。实际上,大部分都不合适。ICO也没有能讲出一个足够复杂的故事,实际上构成ICO悬念的元素再简单不过:我 和  她。这更像是一种抒情散文,对感情的渲染重于对故事线索的铺陈,是比较简单、清晰的“逃-追”的模式。《战争机器》适用这套手段么?更多人物呢?比如NPC可以达到数百个的RPG呢?

文章提出的问题就在于,电影、小说的悬念设置和控制(所谓故事线索的“起、承、转、合”)是由作者完成的;但电子游戏的这种体验直接由玩家参与。在悬念A被解开,走向悬念B时,这个转折点的控制权到底在谁手里?大部分电子游戏都在设计师手里,这对玩家来说是剥夺了他们的参与感、体验感,他们对游戏进程和故事的控制是不完整的,冥冥中被游戏设计者所操纵的。

这个问题其实由电子游戏采用“摄影机”控制带来的先天不足。也就是把电视、电脑屏幕作为主要的信息反馈窗口。这就决定了电子游戏必然要学习很多电影中积累下来的镜头叙事手段。可以说“电影化的电子游戏”是必然的学习过程,我不认为应该回避或否认电子游戏向电影镜头学习取得的成绩。

比如上面xat举的例子。对于敏感、血腥的内容,采用取消视觉反馈的手段,白屏,而只用听觉反馈来完成必要信息(玩家在挨揍)的传达。这都是继承了电影电视的成熟手段。

什么是电子游戏独有的呢?就是玩家的选择权,选择权足够大,制作人设置的故事线(一连串悬念的集合)就越不容易控制,但玩家的体验却好。文章举的几个例子,实现这种“高互动体验”的手段是不同的。

ICO用的极简的办法,把不必要的叙事元素完全剔除,保留最简单地能构成故事的元素。这样做的结果就是,“两个人”的关系可以得到尽可能细腻的描写,但两个人的故事再怎么也无法上演复杂的故事。局限性很明显。

而GTA3的解决办法就更有前途、适用性更普遍。任务是像联合国难民署的救济包一样“空投”到大地图上,任玩家在自由探索的同时发现任务(当然制作者有一定指向性),并将之串联起来。这样的空间有足够的容错度,基本模拟了“我来发现自己的故事”的过程。但从本质上说,这种模式其实和《银河飞将》之类的“互动电影”一样,玩家在选择一个“剧情树”,选择的是“下面看哪段剧情”,即一段段剧情还是制作人创造的。这是较为初级的互动选择。玩家如果能进一步选择下一段剧情具体的走向,就更为自由。比如:玩家必须保护一个NPC才能过关——这其实是叙事的需要。但从玩家提高互动体验的角度来说,如果NPC死掉,游戏还能继续下去,无疑更有乐趣。记住无论多么漂亮的LOADING画面都是在告诉你:嘿!你不是马克思·佩恩,你只是在玩游戏,死了还要重新来!更高的容错性具有更高的互动价值,但会让叙事变得困难和失控。

在可以预见的未来里,镜头的信息量控制应该还是电子游戏在叙事能力上进步的重点所在。预测玩家的行为、给出足够的容错度。要讲故事,玩家毕竟就还是“被动的接受者”,而非“主动的体验者”。用合适的手段取得这种“被动”和“主动”的平衡,就是会讲好故事的游戏。说穿了,就是在现有技术可能的条件下,让玩家产生“我在控制故事”的错觉。多结局依我看是必须的,比单一结局更能体现互动特色。(唯一的代价就是游戏的续作开头可能要花点时间来解释~呵呵)

CG动画过场交待剧情的年代的确应该过去了。死得越快越好。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 00:42 发表


高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。
……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么

关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技巧上没有太大区别,区分文艺和娱乐的界线在于故事的主题和风格。举个例子,比如人物脸部大特写镜头。《四百击》可以用来表现孩子最后的纯洁;《秋菊打官司》也可以拿来表现农妇可爱又可悲的一面;好莱坞大片用来表现英雄看到美女落难那一瞬间的表情。手段上说都是一样的,脸部大特写,但传达的意境和效果就不同了。

这个文章要讨论的也是这个问题,不是说电子游戏运用了《电影手册》等新浪潮电影的镜头控制手段,其主题也会变得“艺术”。

实际上你照样可以用这些手段去讲一个很俗的故事。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:03 发表
我举蜘蛛人和嘎纳仅仅是为了说明观点,并不是想争论蜘蛛人是不是艺术,嘎纳有没有商业垃圾。
另外我认为电影并不全是技巧。某一部电影是否被称为艺术也并不全是因为技巧。四百击称为神作也不全是因为最后的长镜头。
问题是游戏是不是艺术这方面总是被禁锢的表现手法(ICO)和思想深度(寂静岭)等等这些本属于影像范畴的东西,而不是游戏最独特的地方——互动。个人认为,艺术的一个特征在于创造者的表现和接受者的心里投影,在我看来互动这方面很难有所发展,因为操作给所有人的心里投影都是相同的,比如说每个人用手拿杯子的感受都一样。
那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里

操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么?

只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解”

比如说寂静岭2,打三角头或许只有一种办法,但对三角头的解释,对三角头的隐喻和感受,可以人尽不同。

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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:16 发表
这还是回到了“隐喻”这个东西上面来,隐喻是游戏的特征么?文学作品们哭了。一个电影隐喻绝妙的话,你也会说导演很有想法,剧本绝赞。比如《铁皮鼓》的无数隐喻。
隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还有蒙太奇(剪辑)。

比如《2001太空漫游》里著名的蒙太奇镜头“骨头变飞船”,没有任何隐喻的成份,纯粹是一种时空蒙太奇。

电子游戏同样可以继承这些电影的遗产。但问题就是,玩家不是电影导演,也没有必要扮演这个角色,所以玩家在游戏中扮演什么、控制什么就变得很尴尬。什么都不能控制,那就不是游戏;控制所有,那就没有叙事(不可能要求受众自己给自己讲故事)。这就是要平衡的所在。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:29 编辑 ]

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