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失语的电子游戏?

原文载于Behind Another World游戏设计研究室


译自Annalee Newitz《No Language for Video Games?》

电子游戏设计师们碰到了一个棘手的问题——(游戏中的)故事元素似乎未能如图象技术取得令人欣喜的进步。上周我为此采访了游戏设计师,同时也在小说领域初试啼声的Austin Grossman——你可以在几天前的Wired网站上看到我给他写的履历——我们探讨了为何电子游戏不能像传统的小说那样讲述引人入胜的故事。作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。

但Grossman说他为游戏撰写故事,以及其后写小说的经验告诉他游戏不可能像小说(或者电影)那样,因为那些媒体使用的是线性的叙事结构。游戏不可能线性:它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。然而,电子游戏一直想要像电影那样,即使这样,最好的电子游戏的故事也会败在一张糟糕透顶,但一目了然的电影票根面前。

怎么办呢?我们可能需要一门新的语言来描述电子游戏。

问题是我们仍然没有找到描绘电子游戏“故事”的精确方法。这听上去有些傻,但如果你要知道到直到40年代——大约第一部电影问世的45年之后——评论界和电影制作者才完全意识到这个新媒体的潜力。一本法国的电影杂志《Cahiers du Cinema》将一套讨论电影的崭新的语汇带给了50年代的观众,包括mise en scene这样的想法,其研究单一个镜头下的设计元素。如今,人们在主机上玩着第一批粗糙的游戏的近40年后,我想我们是要进入到一个新纪元,能够开始理解(电子游戏)这个媒体到底意味着什么了。

大学开始将电子游戏作为合理的课程,予以同文学电影一样的批评研究无疑是一个积极的信号。Terranova最近写了一篇短文,有关于学习社会科学和人类学的学生将电子游戏的研究作为自己毕业论文的课题。我们将如何才能悟出电子游戏在表达上的独到之处呢?又是什么使其有别于电影和文学艺术呢?Grossman认为关键在于80年代电子游戏的审美观,那个年代,人们无意仿效电影,或者改变电影本身的视觉风格(比如《Tron》)[译注:1982年的一部科幻电影。]。他相信当今的电子游戏急于变得像电影一样,这并没有发挥游戏这个媒体本身的长处。

那电子游戏到底该如何才能比小说和电影更好地来讲述故事呢?什么造就一个“优秀”的电子游戏的故事。我并不是在说图像,尽管它肯定有助于故事。我要说的是如何才可以让游戏在情感上和思维上引人入胜。那“讲述故事”最精彩的游戏有哪些呢?Grossman提出了一些鹤立鸡群的例子,它们是《旺达与巨像》(《Shadowof the Colossus》),《Ico》,《半条命》(《Halflife》)以及《Grand Theft Auto》。



[ 本帖最后由 xat 于 2007-7-3 04:38 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +30 感谢分享 2007-6-3 09:48

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印象中真的只有Shadowof the Colossu  ico
这个小组的游戏基本就是从头到尾没有我们能懂的语言的。

当然还有以前的旧游戏 小蜜蜂 水管大叔等



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就是游戏的“挑战”“互动”“探索”等特性
是单线性的小说、电影等娱乐方式的最大不同

其实我觉得有不少人在尝试了,但没有关卡设计的游戏??主角不会死??不用解密就有指导一直过关??
这样游戏真的与其他媒体有什么分别,放弃自己的特点去靠近其他媒体是好还是坏??

我承认卡关卡是很郁闷的一件事,像fear里面的小强主角,本身基本无敌了。但假设你是不会瞄准,不会理解一些关卡的设计点,你还是不能通关的。
还有很久之前的ps年代我记得有2-3款游戏,里面就是预设了很多动画,在适当的时候按对应的按键就会继续剧情,失败就主角死亡,该片段重来等
那时我就想过这问题,如果没有这点互动的要素,那我玩这游戏与看动画cg有什么分别??

继续忙  随便写写


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halflife2的level design其实很有点问题,那个节奏....开车.....不知所云的故事.....

相比而言我觉得一代还有第一章要实在的多

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小说和电影是被动的,游戏是主动的,为什么要向形式上更落后的前者靠拢?如果说讲故事,大部分RPG甚至相当一部分FPS都有个完整的故事,但它们因目前技术上的限制在营造气氛上就比小说和电影都弱:

小说可以借助读者的想象力,每位读者都在一边读一边在自己脑海里勾勒出一个意境,而人的想象力是无穷的,任何机器都望尘莫及,成功的关键仅在于作者笔头的功力,从这一点上看,创作没有成本可言,作者可自由发挥。

电影来自于胶片,天生就是“超级HD”级别的,经过一百多年的发展,从选角、置景、拍摄、冲印,到后期制作都有成熟的流程,剧中人物由真人扮演,剧中场景大部分取自于实景,不存在“是否逼真”这样的命题,作者进行创作的唯一障碍就是成本和档期。

游戏开发现在还处于中世纪,光一个人脸模拟就难倒业界众人;假以时日,技术上的突破能扫除这些“是否逼真”之类的话题,那谁还会看电影呢?你何尝不就在电影中?

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游戏还没有找到自己的叙事学,也就是诗学。电子游戏不需要比小说电影“更好地”讲故事,只要内容找到自己的形式就好。

文中提到一个术语  Mise en Scène,意为“场面调度”。(Cahiers du Cinema,《电影手册》,新浪潮圣经,是新浪潮电影的策源地和批评机关,编辑部就走出了特吕弗这样的大师)其实是新浪潮导演借鉴舞台剧的导演手法,开始大规模应用的一种镜头手段。简单地说就是把电影镜头画框当作一个舞台,导演安排这个画框里能够见到的一切视觉元素,并安排他们的戏剧性动作。这种手段被新浪潮的教父级人物巴赞追溯到奥森·威尔斯的《公民凯恩》。这实际上就是大大强化电影镜头叙事能力的一种具体技术手段。

现在的游戏只是粗略地摹仿电影的一些镜头技巧,但电影的镜头有天然的缺陷,即“绝对客观的存在体”,仿佛一双上帝的眼睛审视着一切事务的发展。而电子游戏中玩家往往扮演的又是“剧中人”,既要做导演,又要做演员,从叙事体验来说,玩家处在很尴尬的位置,当然游戏制作人的安排就更加尴尬。不说故事,当然没有这个问题。但只要电子游戏试图描述一个足够复杂的故事,那么仅仅靠镜头化语言是无法恰如其分地表达的。不能总是放CG片段,让玩家放下手柄坐着流口水吧

这问题可以谈的很大,论坛这片空间谈不清楚。

就目前而言,的确可以说“失语的电子游戏”。即便文中举的几个例子,从叙事的角度看,故事成份依然很薄弱。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-3 11:25 编辑 ]

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但Grossman说他为游戏撰写故事,以及其后写小说的经验告诉他游戏不可能像小说(或者电影)那样,因为那些媒体使用的是线性的叙事结构。游戏不可能线性:它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。

显然这位仁兄搞错了空间艺术和思维艺术的区别.

凡是能把思维和二维形象空间化的艺术载体就是空间艺术.

"问题是我们仍然没有找到描绘电子游戏“故事”的精确方法。"

这种困惑产生的原因是,"游戏始终无法成为人类精神文明的上层建筑"

当游戏真正成为社会文明的主流,设计才会成为剧本的依附.
"到时候不是考虑怎样用精确的故事描绘游戏,而是如何用细致的游戏诠释故事"

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电影?游戏?

拜托,游戏是互动的。不是靠导演用镜头去描绘,是玩家自己去安排的。不是靠演员的演技去诠释,而是要玩家自己去体验。。。。。。

某游戏最后结局,那个给玩家造成无数麻烦的混蛋被捆在面前,准星对着Y脑袋,开枪还是走开(两个结局,两个成就,自己选吧)。。。。。。

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引用:
原帖由 zenhigh 于 2007-6-3 10:05 发表
小说可以借助读者的想象力,每位读者都在一边读一边在自己脑海里勾勒出一个意境,而人的想象力是无穷的,任何机器都望尘莫及,成功的关键仅在于作者笔头的功力,从这一点上看,创作没有成本可言,作者可自由发挥。

电影来自于胶片,天生就是“超级HD”级别的,经过一百多年的发展,从选角、置景、拍摄、冲印,到后期制作都有成熟的流程,剧中人物由真人扮演,剧中场景大部分取自于实景,不存在“是否逼真”这样的命题,作者进行创作的唯一障碍就是成本和档期。
呃,恕我直言,这段话不敢苟同。你说的是肤浅的操作流程,而非小说、电影叙事的功能和手段。这其实无关流程,而关乎叙事学理论。

只从材质的构成和物质创作条件去考察小说、电影叙事的异同是极其片面的,不可能抓住要害。逼真不是艺术的唯一尺度,更不是叙事的唯一手段。这些说法只适用于有限的写实主义范围,如果仅以逼真为考量标准,那么纪录片无疑会成为电影最擅长的表现形式。然而事实证明电影能做得更多,不仅仅靠“火车来了”的逼真引起惊悚,更能进一步成为一种艺术靠的是找到更为丰富多彩的叙事手段。

举个简单的例子,法国新浪潮电影之所以在20世纪影响深远,和法国新小说的风起云涌是紧密联系在一起的。电影的叙事难题在于,摄影机太冰冷了,不是电影中任何一个角色的摄影机的叙述是第三人称的、不带感情色彩的。小说在这方面有先天的优越性,如何进一步解放摄影机,让摄影机也能有“人性的体温”,是新浪潮这一代一直在探索的问题。这和新浪潮小说主张的“不再叙述一场冒险,而让叙述本身成为一场冒险”是相近的,所以罗伯·格里耶会跑去拍《去年在马里昂巴德》;这也是为什么文德斯会从小津安二郎那些沉闷的、低于常人视觉水平线的镜头和家庭琐事里重新发现新的摄影机口吻。摇晃的镜头、倒错的叙事、新的蒙太奇手法,这些在新浪潮之后被积极地开拓出来,极大地丰富了电影的叙事手段。这才是电影真正走向一门成熟艺术的开始。

电子游戏要迎来这种“互动艺术的文艺复兴”还有很长的路要走。

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有一段时间,日系游戏囔囔着什么游戏电影化,大量CG充斥在游戏过程中。。。。。。也许这篇文章是说那些事情吧。。。。。。

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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-3 10:59 发表
这种困惑产生的原因是,"游戏始终无法成为人类精神文明的上层建筑"

当游戏真正成为社会文明的主流,设计才会成为剧本的依附.
"到时候不是考虑怎样用精确的故事描绘游戏,而是如何用细致的游戏诠释故事"
电子游戏长期处于一种“亚文化”的存在状态,刚刚开始触碰一些主流意识形态就遭遇了极大的阻力。

比如GTA3的黑帮故事如果变成小说或电影,是极其平庸的。但一旦成为电子游戏,试图用互动手段去模拟这种城市街头暴力的底层体验时,社会立刻做出了狂野的反扑。

可以说电子游戏作为“娱乐业公民”是很没有社会地位的。

另一方面,我不认为程序员出身的游戏设计师能把握好“叙事”或在这方面有所深入的比较和探索。这是知识结构的缺陷。所以粗劣地cult一下电影桥段、恶搞一两下是容易的,但要从大的层面上去把握整个游戏如何让人留下读小说、看电影般难以忘怀的故事体验,则很难很难。目前我觉得做得最好的依然是寂静岭2~这是一个Restless Dream……:D

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顶lz头像

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动作本省就是语言

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引用:
原帖由 责任编辑 于 2007-6-3 11:28 发表
动作本省就是语言
LZ这文的“语言”显然是指具有叙事功能的“语言体系”,不是表达简单意思的语言

即电子游戏本身找不到自己能说好的一种讲故事的语言

标题若译为“失语的电子游戏”更好,免岐义

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电子游戏的语言,一半在屏幕里,一半在屏幕外。。。。。。

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