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永不完结的战争旋律 即时战略游戏历史及现状乱谈 战之章一更新

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序章

这是很扯淡的序,我会很客套的回顾整个RTS游戏的历史,适当埋点能战的伏笔。相信我,我并不是为了写一篇随处可见的RTS历史回顾。
我会慢慢更新,慢慢的喷更多的游戏。挑起更多的战事。感谢您关注并阅读这些没头没脑的文字。

很少有人知道,世界上第一款真正意义的RTS游戏叫做《远古神庙三部曲》Temple of Apshai Trilogy。但直到1992年,这个曾开发过《火星任务》Mars Saga和电影改编游戏《榆树街噩梦》A Nightmare on Elm Street的年轻公司将一部名叫《沙丘魔堡2》Dune2的划时代作品公布于众时,即时战略游戏传奇的序幕才正式拉开。
三年过后,这个伟大公司开发的传世之作《命令与征服》Command and Conquer将RTS这个游戏类型带入成熟和第一个高潮。大量的模仿作品开始涌现,其中的佼佼者当数Blizzard的《魔兽争霸2 黑潮》Warcraft 2: Tides of Darkness。从此也开启了Westwood和Blizzard长达十数年的恩怨。这个时期有一款叫做《神话》Myth的游戏不能被遗忘。97年是即时战略最繁荣的一年。这一年里,微软的《帝国时代》 Age of Empire加入了战团,RTS逐渐呈现三足鼎立的势头。(Microsoft,专业搅局)这一年诞生了大量的优秀作品:《横扫千军》 Total Annihilation,《黑暗王朝》 Dark Reign,《绝地风暴》KKND,《暗黑殖民地》 Dark Colony,这些响亮的名字全部诞生于这一年。一年之后,1998年,打破RTS界纷争平衡的《星际争霸》Starcraft横空出世。同年Westwood有《沙丘魔堡2000》Dune 2000上市。1999年,万众期待的《命令与征服2:泰伯利亚之日》Command and Conquer 2:Tiberian Sun终于发售,这一年发售的还有《帝国时代2:帝王时代》Age of Empire :Age of Kings。然而他们在Starcraft的资料片《母巢之战》Brood War面前显得有些辜负了饭丝们的期待。这一年,在这些名门续作的夹缝中依然有一部伟大的RTS游戏出世,它就是《家园》Homeworld。这是即时战略的盛世。
在接下来的几年里,几乎所有的即时战略游戏都活在Blizzard的Starcraft的阴影里。泰伯利亚之日和帝国时代2都推出了资料片,但它们依然无法夺回RTS的王座。随着Westwood被收购,Starcraft的长盛不衰,主流RTS游戏的纷争悬念似乎已经不再存在。
RTS游戏的标准模式是采集-建造-探索-消灭。而历史中不乏打破这个模式另辟蹊径并大获成功的例子。这些尝试者中应首推《盟军敢死队》Commandos,这款上市之初被定义为RTS的游戏很快就宣告了一个崭新游戏类型的诞生:即时战术。另一款不能被忘记名字的游戏叫做《近距离作战2:遥远的桥》Close Combat II: A Bridge Too Far,它向人们诠释了摒弃了采集和建造的RTS所能够具有的战略性和深度。这种模式被后来的《突袭》等游戏所效仿。除了这些正派的游戏,一款名叫《地下城守护者》Dungeon Keeper的游戏不知征服了人的心。另一些游戏则走上了结合经营游戏的道路,比如《工人物语》Settlers,《骑士与商人》The Knight and Merchents。
事实上,这几年的RTS游戏还是陷入了萧条,KKND,黑暗王朝等经典作品的续作更很快就被埋没在了时间的流沙之中。最让人伤心的消息当数以及Cavedog的倒闭。绝唱《横扫千军:王国》Total Annihilation: Kingdom落得誉毁参半。但是即使在这个黑暗的年代也有一些出色的游戏涌现,比如01年的《魔域帝国》Battle Realms,几款尝试结合《文明》和《帝国时代》的作品《地球时代》Empire Earth和后来的《国家崛起》也取得了他们应有的地位。《突袭》Sudden Strike也诞生于这个年代。
在人们都以为Westwood已死时,他们带着《红色警戒2》(Red Alert 2)回来了,没人会说RA2比SC更有深度更有战略性,但RA2在一段时间里也有着不逊于SC的受众。之后的《命令与征服:将军》Command and Conquer:Generals向人们宣告了Westwood(现在叫EA Pacific)仍然有着问鼎RTS界的实力。如果没有《魔兽争霸3》Warcraft3,也许他们就成功了。这个时候微软交出的名叫《神话时代》Age of Mythology的答卷似乎并不能让玩家满意。而帝国时代3还会让玩家们等上很久。Warcraft3的推出再次扼杀了刚刚萌芽的新时代RTS霸主之争的悬念。其资料片《冰封王座》让暴雪继续体验着高处不胜寒。
这段历史中我们仍然能看到一些优秀甚至是伟大的作品。《全面战争:罗马》Total War:Rome的原作《全面战争》可能没有多少人能够记住,但这并不妨碍他成为最伟大的RTS之一。而一款精妙的名叫《要塞》的游戏以过时的画面和细致的设定让无数人废寝忘食。
Relic的介入为新时代的RTS之争注入了新鲜的血液。在被低估的《家园2》之后,Relic带来了《战锤40k:战争黎明》WarHammer 40k: Dawn of War,我们已经记不得上一次对暴雪造成威胁的游戏是什么时候出现的了,WH40k带着Relic的野心向暴雪发出了挑战。后来的《英雄连》Company of Heroes被认为是即时战略史上最注重细节的游戏。被收购并改名为EA LA的Westwood避开了直接交锋,推出了《指环王:中土之战》LOTR:BFME赢回了玩家的尊重。随着《帝国时代3》的公布,RTS游戏再次进入混战时期。气势磅礴归来的《命令与征服3》以及继承了横扫千军血统的《最高指挥官》Supreme Commander的上市,昭示了新时代的RTS之争战事正酣,永不完结的战争旋律仍将继续回响。


战之章一:Westwood与Blizzard,永远的对手。
我迫不及待的开始回顾blz和西屋的过往恩怨,以期能挑起一些争端,或者共鸣。

Dune2的时代
Dune2诞生于1992年。Warcraft: Orcs & Human诞生于1994年。那时的Blizzard还是Westwood的崇拜者,他们本来只打算尝试着模仿一部伟大的作品,将弗兰克·赫伯特那干燥而绝望的世界替换为有着森林湖泊的艾泽拉斯大陆。他们成功了,Blizzard的名字伴随着一款成功的仿制品开始闻名于业内。


Command and Conquer的时代
然而在年轻的Blizzard还沉浸在这样的成功之中时,Command and Conquer横空出世了。如果给我机会,我会毫不犹豫的将最伟大的RTS之名加注在C&C脚边。这是最纯粹的即时战略,没有谋杀头发的数字计算,没有需要卡着秒表练习的开局建造,你只需要采集泰矿,建造一支部队,踏平你的对手。配合着刺激肾上腺素分泌的摇滚配乐,你会如此真切的体会到操纵一场战争的幻觉。

关于C&C的记忆,当时我还在小学当乖乖学生,家中已经有了一台电脑。完成所有的单人关卡后我无法抵抗和真人一战的诱惑而偷偷进了附近一家电脑屋。这大概是我整个学生生涯中最奢侈的一次娱乐,我对家里谎称补课费掉了,揣着那15元钱和狂跳的心脏在电脑屋里度过了整个周日的下午。乌烟瘴气和那些年龄远大于我的少年们忘情的呼喊让我不能自已。我加入了一局2对2,和一个叼着烟的中学生配合对战两个成年人。只有我一个人选择了NOD。我用摩托海淹没了一家对手,我的盟友却在家里造了无数的机枪台,另一名对手大军压境时我根本无法防御。我顽强的抵抗着,直到那名中学生的猛犸坦克开进了对手的基地里。当时我甚至兴奋到扳断了电脑的耳机。

之后的西屋带来了红色警戒。RA是很多和我一代的人对电脑游戏最初的印象。加入了可控的海战和空战,更大的地图和更多的局域网对战人数,RA看上去将进一步巩固西屋在RTS领域的霸主地位。RA确实做到了,但事情没有他们想象的那样顺利,因为一个叫做warcraft2的游戏。

blz终于向西屋投出了第一记投枪。

如果说warcraft是模仿和致敬,那么warcraft2就是直接的宣战。blz已经跳出了西屋的操作模式,左键点选右键确定的操作就是这个时候形成的。经过精心撰写的游戏剧本,野心勃勃的8人局域网对战,合理控制的对战节奏,同样加入的海战和空战以及多样化的魔法兵种使得warcraft2已经有了挑战C&C和RA的实力。事实上,大量更倾向奇幻背景的游戏玩家在那个时候已经倒向了blz。随后的黑暗之门blz又引入了英雄单位,给RTS游戏的单机部分添加了更多的元素。warcraft2的成功和blz严谨的游戏制作理念密不可分,上百万的销量也为其后游戏的制作提供了充足的资本。

抛开单机部分不论,对比C&C和war2的对战模式,我们会发现其实在那个时候blz和西屋就已完全分道扬镳。比如资源采集。在C&C和RA中,玩家只需要展开MCV,花上10秒钟建立第一座采集厂,游戏的经济循环就正式开始了。采集车价格高昂,每次采集之后带回的资源数量相当的高,加之资源采集效率的不可量化,在基本的经济链形成之后玩家就不需要也不能将太多的心思放在优化资源获取上,只需要考虑应该如何进攻对手。反观war2,那个时候war2的对战一开始只给玩家一个农夫,首先你得花上数分钟来从头建造你的基地,这就给了玩家细致思考建造顺序的时间。每次资源采集的获取量相对较少,资源采集者的造价便宜,在建立自己的部队之前玩家需要更多的去考虑如何优化自己的资源采集链。可以说,整个war2的战术都是围绕着资源采集链来制定的:以何种资源采集方式开局,这样的资源采集效率如何,我应该怎样去分配这些资源,最终形成了所谓的战术。这种模式事实上也延续到了后来的SC并在war3中达到顶峰。

事实上,资源采集差异不过是这两款游戏本质差异的一个体现。C&C和war2的本质差异归纳起来只有两个字:量化。war2是一个量化的游戏:兵种有明确的攻防点数,攻击频率和射程,这和传统纸上游戏相同,你能够通过计算在战斗开始前预知到战斗的结果。实际游戏中操作因素会影响这个结论,但游戏双方操作水平越接近其偏差越小。反观C&C,尽管我们知道他也有一套严谨的攻防伤害计算公式,但在玩家看来这套计算方法是不可量化的。我们只知道导弹兵打坦克挺疼。疼到什么地步?一名NOD导弹兵能够用多少发导弹来解决掉一辆GDI中型坦克?如果考虑到游戏中的不完全命中设定呢?(比如导弹兵在攻击移动中的坦克时如果打中了其附近的地面那么会使坦克受到轻微的伤害)再有,我们知道蒙玛坦克皮很厚。但是厚到什么程度呢?我们也许可以使用NOD的方尖塔来做伤害测试,得到蒙玛的生命值大概是中型坦克的3倍,但这仍不过是个很感性的理解,离量化还差得很远。于是,我们在C&C和war2中采取了截然不同的战争手段:一种是框上一群坦克浩浩荡荡的奔向敌人的基地,另一种是仔细的建造部队,尽量干扰对手的经济发展,一点一点积攒优势。

看上去war2的量化游戏方式更有优势,因为如果要牵涉到游戏竞技层面的话,我们必须要一个能够量化的产品。然而,在即时战略的初始阶段,对战更多的还是一种纯粹的消遣,加之war2两个种族的平衡性几乎不存在,统治电脑屋的游戏还是C&C以及RA。

StarCraft的时代

我会说,SC是这个世界上最好的RTS,也是带给我感动最多的RTS。
我也会说,SC的成功是一系列的偶然。

偶然之一
如果blz没有收购那个开发了一个叫做Diablo的哥特游戏的制作组,我们永远都看不见今天的blz,也许StarCraft会是其一开始时公布那样是个利用warcraft引擎制作的war2外传作品。那间名叫Condor的工作室,后来的Blizzard North极大的改变了blz往后的命运。而SC的蜕变也是从收购了Condor后开始的。

最初的版本




96年初版本的两张图。


到了97年的版本
我们可以看到BLZ north给SC的理念带来了多么巨大的变化。

除了游戏本身的进化,如果没有Battle.net,SC将会依然是一款普通的伟大作品。而我们知道,没有diablo就没有battle.net。

偶然之二 竞技化
如果没有韩国人疯狂的崇拜这个游戏,狂热的将这个游戏带入职业化,SC决不会有今天的影响。在这样的文化圈层里,一个游戏成了一种宗教,一个文化符号和一种关乎生活方式的梦想。竞技化使得blz不断的更新着他们的游戏,不断的维护着这个游戏的活力,是SC最终实现平衡的重要因素。一些ID:Grrr...,Yellow,cq2000,MTY,slayers_boxer。他们和所有的cyber-gamer一起造就了SC的辉煌。

偶然之三 平衡性
SC最值得称道的一点是其平衡性。然而这却是blz在制作SC时候考虑甚少的一点。平衡性的成功是blz自己最没有想到的。要知道,最初版本的SC并没有什么平衡性可言,孱弱的Terran,单调的战术。早先版本的SC甚至没有播放录像功能。一段时间里,AOE2也拥有为数众多的玩家,关于AOE2战术的讨论空前热烈。相比起SC,AOE2是个更加严谨的游戏,其甚至是第一个引入战役结果分析图表的游戏。但SC的拥护者们是如此的坚定而热情,blz也是如此的投入,他们认真倾听每一个玩家的心声,做出了他们想要的改变,最终,这个游戏空前的平衡了。
值得讽刺的是,这种平衡是玩家的平衡而不是游戏的平衡,或者说这种平衡是各个种族的玩家相互妥协的结果。如前文所述,SC每个patch对平衡性的修改很大程度是基于玩家对当前版本平衡性和战术的讨论及建议。但这种平衡真的客观吗?这是blz自己想要的平衡吗?如果这个游戏真的绝对平衡,那么为什么会出现Terran克制Zerg而Zerg克制Protoss的说法?为什么会有某个种族需要更多的操作某个种族需要更好的大局观这样的说法?为什么会有同等水平不同种族的玩家的apm差距悬殊?事实上,SC后期的每一个平衡补丁的发布都是一次顶级玩家之间衡平的结果。这也造成了SC在1.08b版本中加强了Terran后boxer立即长期独霸SC界的局面。但为了稳定blz已经不敢再次对SC进行任何改动了。毕竟很多时候,存在且只存在一个神往往是可以接受的。

竞技化和平衡性将SC推上了RTS王者的宝座。至今他的地位是否受到了撼动依然存在争议。

提到SC就不能不提到战锤40k Warhammer 40,000,这款有着20多年历史的科幻背景桌面战棋游戏。曾经有过这样的谣言,传说blz本想取得WH40k母公司Games Workshop的授权直接制作一款基于其背景的RTS,不过最后未能如愿。也许Games Workshop怀疑当时尚且稚嫩的blz能否制作一款能够体现wh40k独有的战略韵味和厚重历史的游戏,或者根本不相信能够用RTS的手法来还原一款桌面战略游戏。(多年之后Relic的战争黎明Dawn of War做到了)原因乃至谣言本身的真实性已不可考,但SC和这款桌面战略游戏间那些偶然或者必然的联系很值得玩味。

如果你或多或少了解一些桌面战略游戏的游戏方式,你会发现SC的制作理念和一款桌面游戏竟是如此的接近。
首先我们知道,SC是一个很规则的“格子”游戏。每个建筑,每个兵种都有固定的占地面积,(到了war3进入3D时代之后被称为碰撞体积)占地面积的最小单位是一个“格子”,比如一个zergling就是1X1,一辆Siege tank是2X2,而一个Terran的supply depot则是2X6,这种战场设定和桌面游戏如出一辙。事实上,所有的RTS都或多或少的带有格子的特性,越是早期的RTS特征越明显(比如C&C和RA),但是除了SC,其他所有的RTS都是在尽量模糊化战场分格的设定而使整个战场更倾向真实化。(比如横扫千军系列)战场栅格的设定使得游戏的真实性下降,但是可预测性增加,这和桌面战略游戏的理念是一样的。
除此之外,SC所具有的另一个类桌面战略游戏设定便是具体量化的资源采集模式。在一款桌面战略游戏里,玩家每回合能够获得的资源是能够量化的(如果这款游戏能够让玩家获取资源的话)。以SC为例,忽略水晶采集地点和基地之间的往返距离,一部SCV每次能够带回8单位的水晶。以SCV每次采集完成返回为一个回合,那么每回合资源采集的数量便是恒定的。水晶矿的位置不会发生变化,最大可采集数也是固定的,以此,玩家可以计算出单位时间中一部SCV能够带回多少资源,以及这个资源点会在多久之后枯竭。事实上,游戏之中因为存在一些不可测因素,比如基地和水晶矿之间的距离不等(尽管游戏中可以很轻松的使大部分SCV进行最短距离的采集)以及资源采集部队之间的拥堵(资源采集部队在采集资源时是忽略相互碰撞的,但偶尔还是会出现拥堵的情况)使得资源采集的量化并不是绝对精确的,但是在大体上,这仍然是一个可测的过程。(事实上,气体的采集要更加规则,为了进一步使主要资源的采集可测,blz在war3当中恢复了用金矿作为主资源的设定。)
栅格式地图加上固定可测的资源获得方式使得SC在骨子里成为了一款即时的桌面战略游戏。但这还不够,我们还需要更具体的东西。在一款没有外交手段没有文化影响的战略游戏中,玩家靠什么征服敌人获得胜利?武力。迥异于其他RTS致力于模拟真实的越来越复杂的兵种相克越来越繁多的战斗不可测因素,SC的战斗规则是如此的简单:恒定的攻防点数,固定的伤害方式和护甲类型,简单的武器和护甲相克,加上兵种射程,视野,攻击频率,移动速度,以及特殊能力,这就是所有的规则了。去掉即时战略的壳,这样的战斗设定根本就是最简练的桌面战略游戏设定,或者说,所有的纸上游戏的设定。
在几乎所有其他的RTS致力于打造更真实多变的战场,更复杂的游戏方式时,blz致力于创作更纯粹的游戏--也许他们明白,以当时的技术实力和游戏开发基础根本无法深入刻画一个更趋向真实的RTS游戏,于是他们延续了他们在制作war2时的思路,将战棋化的游戏设定继续深入,走了一条和其他厂商乃至整个业界(当时主导业界的仍然是westwood,也许AOE的出现改变了一些东西,但制作的主流仍然是类真实RTS)截然相反的道路。
于是作为一款游戏,SC是完美的。
但也许这并不是RTS这个游戏类型最终所应该走上的道路,或者说,这也许不完全是所有的RTS玩家所希望的RTS的全部。

事实上,blz完成了很多RTS史上的壮举,SC之前没有哪个厂商曾想过加入如此三个截然不同的种族--他们被虚无的对战平衡性束住了手脚。Westwood就是这些厂商中的一个。GDI和NOD两个阵营只是为了给玩家提供了一个更多阵营的以丰富游戏体验,擅长正面强攻的GDI有着强力的坦克,而游击战专家NOD有着华丽的防御工事以及高机动的部队,尽管他们当时比war2做的好了很多,但从RA之后他们似乎走入了误区--他们似乎认为两派阵营之间的差异越小,对战平衡性越好,这个思路体现的最淋漓尽致的一作便是沙丘魔堡2000 Dune2000,三个派别除了终极兵器几乎没什么差别,而实际对战中那所谓的终极兵器更多时候是摆设,于是游戏就成了最单纯的中级坦克对轰大战。SC给所有的RTS制作人上了一课,对战平衡性不是由愚蠢的终极兵种相克来决定的,相克的应该是战术而不是兵种本身。

在SC之后,整个业界都在高呼,三角平衡的RTS时代来临了。尽管很多年之后我们发现这种观点根本是扯淡,但这不能阻止当时我们看到越来越多的游戏生硬的引入了第三阵营。Westwood在C&C2的制作后期被SC吓得不轻,差点想过把这个游戏推倒重做,甚至在访谈中暗示将引入全3D引擎和第三阵营:被遗忘者(不是wow里那群丑陋的骨头)。但是SC的持续走红以及之前被评为灾难的Dune2000使得Westwood不得不在数次跳票后将很多理念未能充分贯彻的C&C2拿出来证明他们仍然是RTS界的王者。当然,我们现在知道,C&C2失败了,连同后来和diablo2抗衡的nox一起,除了销量什么都失败了。和当年不可一世的voodoo一样,王者也许让人失望一次,但这一次失望将会把他从王座上狠狠的拉下来,连同往日的荣光和骄傲。不久之后传来Westwood被收购的消息,那经典的绿色logo成为了历史,无数西屋的Fans随之落泪,当然更多的还是幸灾乐祸的旁人和带着讪笑的BLZ饭。(Diablo2和SC,也许blz只有这两款游戏,但为他们培养了数以百万计的死忠。)
事实上,C&C2仍是一款伟大的RTS游戏,假3D引擎带来的丰富环境互动,多层地形设定,严谨的兵种相克,新颖的攻防方式,C&C2在类真实RTS的发展史上书写了重要的一笔。然而在当时偏高的机器配置要求(即使使用推荐配置来运行游戏也会时常被过重的地形等环境运算拖慢),缺失了C&C系列传统的的高流畅性和爽快性,某些兵种设定过于霸道导致战术单一及平衡性不足,操作方式的滞后导致玩家对战场的控制需求得不到满足,C&C2被视作了Westwood不思进取的活证。

SC的时代持续了很久很久。其实没人知道这种由一款所谓的竞技游戏独霸整个RTS界的局面究竟会对今后产生何种的影响。

[ 本帖最后由 jump 于 2007-6-13 04:10 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +50 原创内容 2007-4-26 07:41

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话说我会占楼更新。敬请期待



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引用:
原帖由 fengxveye 于 2007-4-26 12:26 发表
所谓的偶然,其实不过是水到渠成的必然而已。

另外提一点,暗黑小组没有参与到星际争霸的制作中(星际争霸的开发工作是在暗黑1发行后才开始的,而收购暗黑小组是在暗黑1开发期间收购的,所以谈不上收购暗黑小组对星际争霸的开发能有什么影响),战网BN的基本概念实际在WAR2时就已经提出来了(WAR2也是有史以来第一款实现因特网玩家对战的RTS 游戏),大菠萝只不过是这个概念正式实施的开始。
war2并不是第一款支持internet网战的游戏,但的确应该是最早一批中最有影响力的。其在96年推出1.2patch才后支持ipx对战,而且搭上kali对战平台的流行这班车。
但war2的BN版本直到99年才上市。
BZ North对整个blz往后进程的影响并不只是带来了一款diablo这样简单。全新美术风格,更为严谨细致的游戏制作理念和坚定的网络化道路都是在收购了conder并受其影响后形成的。
同样,没有diablo,BN在SC时代也不会有如此高的成熟度和人气。
我口中的偶然事实上是在向blz致意,sigh,以及强调blz制作SC时其实没想把它做成这样一款游戏。。。至少完全没想到后来的竞技化。这从早期版本糟糕的平衡性和没有replay就可以看出来。

至于blz和westwood做游戏的本质区别,我后面会详细提到,并不是一个粗糙和细致的区别,而是一个量化与非量化,可控度高低的问题。


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-26 18:58 发表


你居然没有提这个伟大的名字! Bungie!
本来连myth都没写的。。。想了想。。。加上个名字好了。

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引用:
原帖由 fengxveye 于 2007-4-27 02:08 发表
暴雪在RTS领域现在就是处于垄断地位,其实星际争霸固然可怕,但魔兽争霸3才是真正的恐怖。

一个完美的竞技类型的RTS固然伟大,但大多数玩家显然是属于休闲娱乐派的,竞技毕竟是少数骨灰玩家间的对抗,所以虽然星际争霸近乎完美,但如果新的RTS游戏避开竞技这个领域(惹不起我总躲得起吧)依然有广阔天地。
感谢捧场

与此相反,我的观点是,尽管war3看上去包裹着种种休闲rpg要素构成的胶囊,但事实上,单从RTS对战的角度而论,war3需要的操作和练习投入要多得多。
可见的是,war3对战的普通玩家基础远远低于当初的SC时代。如果war3在国内没有3C,在欧美没有DOTA等可以算是mod的另类对战地图,相信其在网吧(国内)和大多数lan party(国外)早已绝迹了。
单就其对战模式竞技性倾向来说,war3要高于SC。

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引用:
原帖由 elong 于 2007-4-29 02:03 发表
为什么不提 《上帝也疯狂》
用Dungeon Keeper来一笔带过就好了。bullfrog的其他作品以及peter以后作品比如Black and White已经偏离我们打算讨论的范畴了。

感谢关注,顶楼已更新。

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引用:
原帖由 fengxveye 于 2007-4-30 12:38 发表
BLZ和战锤的关系不过是一群战锤FANS企图借BLZ上位的YY而已,十年前战锤在西方不过是普通的战旗游戏中的一员,仅仅在英国有一定的知名度,但在国内的战锤FANS的演绎下,俨然成了能与魔戒和龙与地下城分庭抗礼的系 ...
引用:
1:兵种相克实际上就是由SC提出并发扬光大的,而楼主却说“其他RTS致力于模仿真实的越来越复杂的兵种相克”。。。。。要知道在SC之前那里存在所谓的“兵种相克”啊。。。
兵种相克这一点,你太高估SC了。


以及,即时的壳和战棋核并不矛盾。过分拘泥于即时和回合的互斥性就根本没有看到事物的本质。
引用:
2:SC也是当时最复杂RTS游戏,我很难想像当时“几乎所有的其他RTS致力打造于更真实多变的战场,更复杂的游戏方式”,在当时那个时代,单论战场地图有资格说比SC更复杂的只有横扫千军一款,而有资格说游戏方式比SC更复杂的RTS游戏别说当时那个时代,就算是近十年后的现在恐怕也不存在。
请问SC的战场上除了地面和格数规则的障碍物之外还有什么东西?

[ 本帖最后由 jump 于 2007-4-30 16:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 fengxveye 于 2007-4-30 18:06 发表


震荡对小型满伤害,中型50%伤害,大型25%伤害 ,爆炸对小型50%伤害,中型75%伤害,大型满伤害 ,坦克等属于飞溅式攻击,Miss几率和其他常规攻击一样 ,但是Miss效果不同.不带飞溅的攻击,如果Miss,没有任何伤害.飞溅攻击Miss效果是打偏,目标依然受到一定程度(25%~50%)的飞溅伤害 。

但CNC1中并不存在这种模式,只是简单的防御伤害计算,坦克的“血”多,伤害力高,机枪兵的“血”少,伤害力弱。。。如此而已。。。
关于这一点,我可以很负责的说你的理解有误。
就以现成的喷火坦克普通坦克和杂兵的例子。在C&C1中,坦克炮对步兵类型的伤害远远低于其对其他装甲车辆的伤害,而火焰类型的伤害对步兵类型的伤害远远高于其对装甲类型的伤害。事实上,从Dune2开始,任何一款RTS游戏都有一套内建的伤害计算法,不过其正如我前文所述,这些算法的大方向是向着复杂化发展以模拟更多变化的战场,还是C&C1和SC对比的例子。C&C1中的坦克炮在攻击步兵类型时会有一套偏差算法,来模拟现实中的步兵通过掩体来减少这种伤害的情况,所以坦克炮对步兵的伤害每一击都不是恒定的。而SC中伤害的计算方法则要简单很多,或者说要容易量化很多,伤害类型,护甲类型,地形miss率(这造成的不是伤害减少而是伤害落空)。这样的简单而直观的规则实质上更类似一套桌面游戏。

至于SC开创了兵种相克的说法,我只能说,这太高估SC和blz了。爱得太盲目了。

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引用:
原帖由 fengxveye 于 2007-5-1 08:17 发表
我甚至不明白你非要把量化和桌面战棋扯上关系,要知道恰恰量化和桌面战棋是有矛盾的,拿国际象棋来说,任何一枚棋子,无论是兵是后,攻击结果只取决于你的棋盘上的位置,绝对不会存在兵对后发起攻击,对后造成XX点伤害,后对马发起攻击,对马造成XXX点伤害,马对兵发起攻击,造成。。。。这种“量化”在桌面战棋游戏中恰恰是要努力避免的。。。。
你对桌面战棋游戏的理解就是国际象棋吗?

抱歉,我应该附上WH40k的图的...也许你确实理解不到...

[ 本帖最后由 jump 于 2007-5-1 09:20 编辑 ]

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引用:
原帖由 fengxveye 于 2007-5-3 07:31 发表
掷色子来计算?楼上朋友说的是真的?

说了半天,原来战锤战棋玩法是掷色子啊。。。

呵呵,“量化”和“掷色子”。。。这两者能不能扯上关系就仁者见仁,智者见智了。。。
好吧,如果你真的不了解一个事物,那么去了解。炫耀无知不是值得夸耀的事情。

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