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枪响之后——再谈电子游戏与暴力





首先对枪击案中失去生命的所有人(甚至包括那个凶手)——尽管陌生而遥远——表示遗憾和哀悼

关于游戏和暴力的讨论由来已久,下面转一些个人觉得值得一读的文章,重新就这个话题展开讨论

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现状综述

“毁灭公爵”与游戏暴力
毁灭公爵毁灭何人 游戏暴力真伪难辨

  □柯南
      2003年《南方周末》


  (叉包注:原文把Doom误译为“毁灭公爵”。这也算主流媒体对电子游戏误读的一个典型例子。)

  喜欢玩电子游戏吗?喜欢。喜欢玩那些射击或者格斗类的游戏吗?是的。喜欢在游戏里把对手打成筛子吗?没错。祝贺你,你拥有和某些连环杀手一样的爱好。

  绝大多数游戏玩家可能不太喜欢上面这段话,因为它暗示了电子游戏可能导致暴力行为。但是这段话本身却是一件事实。1999年,美国科罗拉多州哥伦比纳高中发生了一起血腥屠杀事件,主角哈里斯和克莱伯德是两名18岁的中学生,他们都是射击游戏《毁灭公爵》(Doom)的狂热爱好者。在关于电子游戏暴力导致实际暴力行为的争论中,这起惨剧常常被人们当作辩论的证据。然而,这个领域的专家还远远没有达成共识——电子游戏是教唆犯吗?

  毁灭的种子

  把实际的暴力行为和游戏中的暴力行为联系起来,是很自然的想法。在今天的游戏玩家看来,486时代的《毁灭公爵》根本不值得一提———高速发展的计算机行业已经能创造出一个相当真实的虚拟环境。例如在《雷神之锤III》(QuakeIII)中,你可以拿着火箭炮把对手炸得血肉横飞,四分五裂。

  依阿华州立大学的心理学家安德森(Craig Anderson)是研究游戏暴力问题的著名专家,他相信,《毁灭公爵》之类的暴力游戏给哈里斯和克莱伯德的心中埋下了毁灭的种子。安德森和他的同事曾经进行过多次实验,实验表明游戏玩家更容易产生好斗的想法和表现出侵略性的行为。

  例如,在安德森的实验中,参与实验的大学生被分成了两组,一组玩非暴力的游戏,另一组玩暴力的游戏。随后,这两组被实验者被要求玩另一种对抗游戏,比谁的按键速度更快,输家会被赢家用噪音惩罚。结果安德森发现,那些“暴力组”的被实验者如果上一次遭到了噪音的惩罚,那么轮到他们惩罚别人的时候,平均时间要比“非暴力组”长1/10秒。他们在论文中总结说:“玩暴力游戏增加了玩家的好斗行为。”

  “令人信服的证据表明,短时间接触暴力游戏会增加暴力思维、情绪和行为,然而我们还没有研究长期效应。”俄亥俄州托莱多大学心理学家芬克(Jeanne Funk)在电子邮件中对笔者说。芬克是研究游戏暴力的专家之一,十多年前,芬克4岁的儿子要买一台任天堂游戏机。芬克回忆说:“那时候暴力游戏刚刚流行起来,我是一位临床儿童心理学家,决定自己做些研究工作。”

  针锋相对

  大多数研究者认为,导致现实世界中暴力行为的因素很复杂。1993年美国国家科学院的一项研究表明,生物学因素、个人、家庭、同伴、学校和社区都可能为暴力行为的产生推波助澜。2001年美国公共卫生部的一份报告也认为,“主流证据表明,暴力行为很少是由单一原因造成的。”

  当然,含有暴力内容的电影、电视、电子游戏等(统称媒体暴力,media violence)也可以成为因素之一。但是研究者对研究的不确定性不予重视,或者过分夸大其词,却也引来了一些麻烦。例如,几年前美国医学会、心理学会和儿科学会等组织发表的一份联合声明中说,“超过1000个研究……以压倒多数的优势指出了媒体暴力和一些儿童的好斗行为的因果关系。”

  这份报告本意是想结束这场争论,结果事与愿违。批评者指责这些研究根本不够数———大多数“研究”是综述和评论文章。加拿大多伦多大学的心理学家弗里德曼(Jonathan Freedman)检索了文献,结果发现只有大约200件研究涉及到了看电视和好斗行为的关系。当他剔除掉那些最不可靠的研究之后,只有大约28%的研究支持联合声明中的结论。

  在这个研究领域也有完全相反的结论。西澳大利亚大学的心理学家杜尔金(Kevin Durkin)从1995年参与游戏和暴力的关系的研究。他发现孩子们除了玩得开心外,并没有什么不对头的地方。1999年,在经过4年的仔细研究后,杜尔金为政府撰写了一份题为《电子游戏和今日澳大利亚人》的报告。报告认为,几乎没有证据支持这样一种担心,即玩电子游戏会确切地导致好斗行为的增加。

  “从我们现有的证据看,在玩暴力游戏和现实世界的暴力行为之间最多只有很弱的关系,”杜尔金在一封电子邮件中写道,“今天成千上万的年轻人玩电子游戏,其中很多人玩动作游戏、射击游戏等等———没有证据表明这些孩子比没有电子游戏可玩的上一代人更好斗。”在去年发表于《应用发展心理学》的一篇论文中,杜尔金认为:“电子游戏可以成为健康青春期的一部分。”

  哥伦比纳事件给人们留下一种印象,即虚拟世界的暴力和现实的暴力是有联系的。然而,对于那起屠杀事件,杜尔金与安德森等人的观点却不同。“这种无聊的轰动效应可以在报纸上做很好的标题,但在科学上却很糟糕。我们需要仔细检查证据,而不能直接跳到过分简单的结论上。”杜尔金认为,哈里斯和克莱伯德不过证明了一件事:“好斗的孩子倾向于选择好斗的游戏……并不表明接触暴力的游戏导致好斗的行为,它更像是证实了一件明显的事实———好斗的人喜欢好斗的体验。”

  “游戏规则”

  导致互相矛盾的部分原因在于研究的不规范。“至今研究的一个主要困难在于研究者使用不同的结果,对暴力不同的定义,”哈佛大学的心理学家里希(Michael Rich)告诉笔者,“因此很难比较这些研究。”里希是哈佛大学的副教授、新建立的哈佛大学媒体与儿童健康中心的主任。在拿到医学博士学位之前,里希做了 12年的电影制片人,包括给黑泽明当副手。这段经历使他深知影视、电子游戏等媒介巨大的影响力。

  对电子游戏的暴力分类困扰着研究者。例如,《吃豆》(Pacman)是一个很常见的小游戏———游戏的主角Pacman是一个黄颜色的小圆球,长着一张嘴巴。游戏的目的是吃掉迷宫里所有的豆子,其间Pacman可以吃掉迷宫里的敌人,也可能被敌人吃掉。然而,哈佛大学公共卫生学院的汤普森(KimberlyThompson)等人在2001年8月的《美国医学会杂志》上发表的论文中,把Pacman吃掉敌人也算作一次“暴力事件”。

  当被问及如何看待那些一般被认为是安全的游戏也被归为含有暴力成分的时候,里希回答说:“猜测或者感觉某件事物是安全的,这是不合理的,因为不存在‘一般观点’。每个人的安全观念都不同。”

  芬克则提出把暴力的类型更加细化,例如分为“魔幻暴力”、“人类暴力”和“体育暴力”等等。这样一来,在《英雄无敌》中打死一个小妖精、在网络游戏中被杀,或者在足球游戏《FIFA2003》里铲人犯规,这样的行为到底算什么样的暴力,就可能有一个明确的答案。

  但是另一个问题似乎更难解决——如何衡量好斗行为的程度呢?一些研究者记录被实验者的生理活动变化:血压、心跳等等。或者像安德森那样,让被实验者在实验室中用噪音相互攻击。

  这些手段似乎没有什么可比性。7月24日出版的《自然》杂志评论说,“当研究人员记录(被实验者的)生理活动,或者记录游戏玩家从一张表格上读‘好斗的’词汇和‘不好斗的’词汇的时间长短,我们能够相信他们到底在测量什么吗?”

  《自然》杂志认为,新建立的哈佛大学媒体与儿童健康中心是“在正确的研究方向上迈出的重要一步”。这个中心设在全美最著名的儿童医院,波士顿儿童医院。“我们第一个主要的计划是收集这个领域的研究,用一致、标准的方式回顾它们,然后我们可以建立一幅全面的图景,即我们知道什么,不知道什么。”里希介绍说。除了使用争议较少的指标来衡量青少年对暴力游戏的反应,这个中心还打算使用功能核磁共振成像来探索暴力行为的生理基础。

  怎么办

  在美国,电子游戏实行分类制度。具体的分类由“娱乐软件分级委员会”(ESRB)施行。ESRB是美国互动数字软件协会于1994年成立的一个自律组织。在ESRB的网站上输入游戏的名字,就可以查到相应的分类和描述。例如,前面提到的《雷神之锤III》就属于一个17岁以上级别的游戏,而《吃豆》则是一个普通级游戏———任何人都可以玩。

  然而无论是研究还是分级制度的发展,似乎都跟不上决策者的脚步。在各种压力下,决策者不得不有所行动。在国会的每次会议上几乎都会讨论到电子游戏的暴力问题。地方也面临着类似的局面:今年3月,华盛顿州通过法案,成了第一个禁止向未成年人出售17岁以上级别游戏的地区。

  在里希看来,游戏的分级制度就如同早期的汽车座椅安全带。安全带“可能让儿童更安全,但是不是所有人都必须使用。在安全带是否能挽救生命的争论远远没有得出结论之前,人们就被要求使用安全带”。

  对科学家而言,这不是一个可以忽略的问题。不仅仅是美国,中国也面临着类似的情况。在中国,报纸上习惯于把电子游戏称为电子海洛因,但缺乏真正的研究,缺乏对游戏的分级管理制度的研究和对游戏玩家行为的研究。成千上万的青少年沉浸在网络游戏中,但家长们除了认为自己的孩子是在浪费时间外,并无更多的认识。

  “一个适当的做法是降低过于热心的调门,直到我们了解得更多。一些研究者……经常声称问题已经解决了,这招来了同行的批评。作为回应,(对媒体暴力)忧心忡忡的人则指责批评者和记者被娱乐业收买了。”《自然》杂志警告说,“这样的冲突既无益于科学,也无益于社会。”

  ■相关
  哥伦比纳屠杀事件
  1999年4月20日,科罗拉多州的哥伦比纳(Columbine)高中的屠杀事件震惊了全美乃至整个世界。18岁的中学生哈里斯(Eric Harris)和克莱伯德(Dylan Klebold)闯入校园,枪杀了12名学生和1名教师,并造成23人受伤,然后他们举枪自杀。

  试图完全弄清楚这两名少年杀手制造这起大屠杀事件的真实原因,或许永远都是不可能的。然而有人推测,暴力的电子游戏可能是造成惨剧的因素之一。事后,西蒙·威森塔尔中心(Simon Wiesenthal Center)———一个监视互联网上仇恨团体的组织———在它的档案中发现了哈里斯关于《毁灭公爵》(Doom)游戏的一个网站。《毁灭公爵》是那时候一款著名的“第一人称视角射击游戏”(FPS),玩家在游戏中需要做的,就是开枪杀死所遇到的全部敌人。哈里斯的网站描述了他们“个性化”的《毁灭公爵》游戏———游戏中一共有两名杀手,而其他人皆无还手之力。在一盘摄于大屠杀事件之前一年的录像带里,哈里斯和克莱伯德穿着军用雨衣,模仿着《毁灭公爵》的模式,这与真实的事件惊人地相似。

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辩护的声音

"Stop kids buying violent games," say sensible Americans. But can we trust them?
敏感的老美说:“孩子禁买暴力游戏”,我们信不信?

by 英国《卫报》网站 Gameblog
翻译: 叉包饭斯DKCK
February 07, 2005


    detnews.com 本周六报道:“哥伦比亚特区(美国联邦政府的直辖特区,不归州政府管)的政治、宗教领袖和社会活动家本周在一座教堂集会,旨在达成一致,尽最大可能禁止直接表现性和暴力的电子游戏的销售。他们将反对意见总结为一个词:毒药!”

    我们对这群家伙的观点再熟悉不过了——孩子不应该玩《侠盗猎车手》这样的游戏。但这是个复杂的议题,让我们仔细解读这个案例里的诸多问题,切入辩论的核心。

    “这帮政客不能为此投票,”Ian "Red" Morganstein说道,他29岁,是“娱乐为你”游戏店的副经理。该店也销售像《侠盗猎车手》这样的标明“成人级”的游戏。他说他们店从来不卖这种游戏给17岁以下的孩子。

    “责任不在我们。责任不在游戏公司。责任在家长,”Morganstein说。他说他总是把小孩子赶走,然后小孩子就拖着家长回来。“如果你真的介意,那就别把你八岁的儿子带来买暴力和性的游戏。”

    你如何能对家长做出错误的决定立法?你如何能教育精疲力竭、过度操劳,有时只是无暇他顾的父母们,让他们夜夜监视小家伙不花两小时把坏蛋轰至渣?你不能。一些人不愿卷入电子游戏暴力争论,因为电子游戏暴力每晚都给了他们好几小时的安宁。

    另一个问题在于:这次政治集会背后的主导力量是宗教势力,是一群渴望让自以为是的宗教狂热者来告诉自已做什么的人,是一群只要看见没有基督教教条在内就忍不住要摆出说教姿态的人。我们也都清楚,他们从来就不会罢手来阻止未成年人玩暴力游戏。

    不过话说回来,也很难为电子游戏业辩护,整个业界正日益变得惯于推委责任、拜金逐利,公司把雇员和客户都当成了机器人,一旦什么行为涉及道德问题,就不动脑筋地援引言论自由或迫于市场的压力和需求。

    作为玩家,我们就被这些可笑的团体左右着走向电子业界的未来。我们不说些什么吗?


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科学证据

游戏暴力与你有多远
来源:GameSpot
发布时间:2006-02-08 11:33

  作者:Carrie Gouskos | Gamespot
  翻译:风.紫箫


  编辑按
  本文前半部分——相当无聊,对于只关心游戏的读者来说——介绍了神经医学的相关知识,阐述了游戏影响人类行动的原理;后半部分结合专家意见,指出大多数玩家有相当的自控能力,如何避免未成年人受到不良影响是关键。同时提出游戏开发应充分考虑成年人的取向和爱好,认准自身的发展道路,争取在未来成为真正被认可的娱乐形式,成为艺术。

  点击查看GameSpot原文

  如果以前游戏只被众多教育学家、家长及专业人事斥为分散孩子注意力、浪费青少年宝贵时间的话,那么现在,这一罪魁祸首更加祸了一些:游戏会影响孩子健康、导致他们的性格扭曲至暴力倾向,并疏远家长陷入虚拟世界。很可怕?那么事实是否如此呢?通过本文GameSpot将向您介绍游戏究竟如何影响我们的生活与性格乃至文化取向,该领域的立法方面,又将出现怎样的变化。

  本文将涉及较多神经系统学的知识——别担心,我们会深入浅出地进行讲解,不会让您感觉是在大学里听专业课。也许你认为,只有在玩《超能力战士》 ——Psi-Ops 或《意识世界》——Psychonauts这种游戏才会与神经科学扯上边,那可就错了。事实上你毕竟是在用脑玩游戏——对脑神经的研究正是该学科的主要领域。我们下边要介绍的名词:镜像神经元(Mirror Neuron)是科学家们最近研究的重点,而且与游戏领域息息相关。

  什么是镜像神经元?

  当你和朋友激战了一盘《铁拳》输掉后,你紧握手柄气氛不已或干脆站起来给朋友一拳要求再来,这是神经对你行为和意识的直接反应——我们的脑细胞给肌肉下达指令,又在几乎同一时间体现在行为上。但15年前,科学家通过对猴子的研究发现:在自己拿到一个花生,和仅仅是看到别人拿着花生,其脑部神经反应效果是一样的,这就是后来被成为镜像神经的领域。之所以如此命名,是因为猴子在两种状态时的反应就像看到镜中自己的动作一样,其一动二者皆动。即使不是自己正在拿着花生,它的神经也会在看到眼前的一切时表现出与亲身体验相同的反应。

  这一发现被一些学者认为是近代神经学上最具意义的研究之一,它解释了其他人、周边环境对我们自身精神的影响,即使本人并没有察觉到这一关联。那么,我们将要进入主题了(不要心急,前边的基础知识介绍是必要的):游戏为什么会影响我们的精神状态、言谈举止?因为我们的镜像神经元与游戏中虚拟人物在你按动手柄、移动鼠标时就已经建立起了联系,那些人物的动作、行为被你的神经镜像影射为自身运动,产生了由虚拟世界引发的实际效果。

  与游戏情节的通感

  通感是一种修辞方式,具体解释请查看高中语文课本。我们这里用到它的意思是:与游戏人物建立思想上的共通性,即将自己代入游戏中的虚拟空间。

  很多人会说他们可以分清现实与游戏——活蹦乱跳、吃蘑菇变大的马里奥只是游戏人物,与生活无关。真的如此么?不要小看镜像神经元的作用,它将虚拟与现实紧密联系在了一起。

  那么到底有多么“紧密”?根据专家们的研究来看,形容词应该用“非常”——身体对神经是忠诚的,神经对感官是忠诚的,游戏对我们的影响力也许远超过你的想象。加州洛杉矶分校医学院的Marco Iacoboni博士专门研究神经系统与社会行为的关系,对镜像神经学有着独到见解。他向我们介绍:“我们对人体的镜像神经做了很多研究,在人的脑细胞中有一整套系统,会让我们对外界的情况作出模拟、通感、代入的反应。如果让孩子接触到任何有暴力倾向的事物,不论通过什么方式——电视、游戏、电影或者其它 ——都会刺激他们的镜像神经元,让孩子们对这些暴力场景感同身受,使自己置身其中并将看到的行为模拟到自己身上。”

  那么为什么现实中,暴力镜头导致犯罪的案件实际并不是让人感觉无处不在呢?确实,暴力场景已经渗透到社会的各个方面,从传媒到新闻到娱乐圈,如果人们都因为看到这些场景就被镜像神经元引导着,做出相应举动,那我们可敬的民主社会就要遭大殃了。不过幸好,这种事情没有发生。

  很多人看这篇文章时也会想:“无稽之谈。游戏我玩了很多年,从没有哪次看见一把沙漠之鹰(你今天CS了么?)就想抓起来干掉身边所有人。我怎么没被这传说中的暴力倾向所影响?”

  这里我们要介绍另一名词:超级反射(super mirrors)。这一系统控制着底层镜像神经元,即后者的源系统。超级反射因人而异,决定了一个人会受到镜像神经多大影响。“每个人的控制力不同,但这一点在人类的神经系统中属于哪个领域,如何运作,我们还不得而知。”Iacoboni说。也就是说,至少大人在自控方面没有什么问题,麻烦的地方在于孩子的选择。

  我们如何游戏?

  关于晦涩的镜像神经元研究告一段落,我们来具体考虑游戏在这一主题中榜样的角色。哥本哈根大学电脑游戏研究中心人员、同时也是机器人游戏(不是超级机器人大战,而是真正的机器人制造)开发者的Gonzalo Frasca建议我们这样来看游戏在生活中的影响:首先家长最好能陪孩子一起游戏,加以引导和控制;其次开发商、媒体应该正确引导,避免孩子独自过多接触暴力游戏,并指导家长如何正确地与孩子们沟通交流,儿不是简单地放任不管或严令禁止。

  Frasca的例子是《魔兽世界》和《唐吉诃德》。他认为两者很相似,都被主流舆论所排挤,被媒体公众认为影响了人们的价值观世界观。其实,一些宗教信条和政治言论应该比《侠盗车手》之类的游戏负更多责任。全盘否定是不恰当的,我们要做得工作是正确引导。

  这不是说Frasca就认为游戏开发者没有责任了,恰恰相反,他表示正因为很多制作公司的市场策略过于功利——随意向未成年推荐不适合他们的游戏——才导致了现在的很多情况。这同样误导了公众:游戏只是提供给孩子的。图书和电影都有自己独特的、不以未成年人为对象的艺术表达形式,游戏呢?有无色情暴力,是分级的唯一标准。在Frasca看来,再复杂的游戏只要孩子有兴趣也能掌握(《潜龙谍影》这样的除外,这一系列任何人玩起来都会晕头转向)。 “游戏发展到了一个关键时刻,我们必须在制作游戏时充分考虑到大人们的兴趣,他们也需要游戏,也需要娱乐。我们不能给他们提供孩子们的玩具,而要让他们得到能够放松心情、带来享受的东西。这不仅涉及到游戏产业的经济深度,更关系到游戏文化的形成。”

  科学不断进步,也许有一天真的能完全揭示出外界环境(比如游戏)对我们的影响,但作为业内人士,不论如何发展,我们始终要坚持自己应做的工作:不仅让人们(包括大人和孩子)不受游戏的负面污染,也要不让也许有一天会真正被称为艺术的游戏,受到人类的不良影响。
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[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-4-18 01:36 编辑 ]


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果然能码字,PF



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我说R版怎么很久没有说话
原来酝酿大作去了……


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都是旧文……转贴的……不是我码的……

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两次世界大战,死的人都数以亿计,毒气  集中营 细菌战 大屠杀....正常人难以想象的残忍.不知道这又是那个游戏引起的了

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其实,如何证明此韩国籍人士的此次犯案与电子游戏有关?不是为了证言什么,理性思考第一需要摆脱的就是习惯性思维.

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引用:
原帖由 KARUTO 于 2007-4-18 02:09 发表
其实,如何证明此韩国籍人士的此次犯案与电子游戏有关?不是为了证言什么,理性思考第一需要摆脱的就是习惯性思维.
引用:
  大多数研究者认为,导致现实世界中暴力行为的因素很复杂。1993年美国国家科学院的一项研究表明,生物学因素、个人、家庭、同伴、学校和社区都可能为暴力行为的产生推波助澜。2001年美国公共卫生部的一份报告也认为,“主流证据表明,暴力行为很少是由单一原因造成的。”

  当然,含有暴力内容的电影、电视、电子游戏等(统称媒体暴力,media violence)也可以成为因素之一。
即便无关,电子游戏作为大众文化的一部分,也应该纳入考察和思考的范围

至少我觉得,这是游戏论坛最适合讨论这个事件的角度

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好东西

我这就看

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看完了

似乎没有得出结论

究竟电子游戏与暴力有无直接必然联系呢

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-17 18:14 发表




即便无关,电子游戏作为大众文化的一部分,也应该纳入考察和思考的范围

至少我觉得,这是游戏论坛最适合讨论这个事件的角度
的确如此,不过对于此事件近期内不做评论,等过了头七再论

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以前的战争,大家都把责任推给谁??

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推给桌面兵棋游戏,外交游戏,和锡兵啊:D

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其实我觉得世界上最SB的言论之一就是玩暴力电子游戏会诱发暴力冲动。

貌似郑渊杰也说过类似的话。我记得当时童话大王里他说:某新闻媒体报道某少年监狱百分之多少的青年罪犯都喜欢玩电子游戏。郑渊杰回喷说,那些罪犯也都喜欢穿球鞋,是不是要连球鞋一起禁?

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不认为电子游戏与这次事件有联系,也不认为电子游戏与大部分暴力事件有必然联系

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但是在游戏里很多人比日常生活里要没品是真的,最近开始玩网络游戏才知道原来还有这么多渣滓

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