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[业评] [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟

引用:
原帖由 dazzle 于 2007-3-16 14:26 发表
回来了,又看了遍RestlessDream的回复,我觉得你对es4的系统真的是只有表面上的了解...

没错,技能系统和scale-leveling都是很好的系统,都很适合非线性的游戏结构,问题是ES4的整个成长体系在平衡度调整上做得非 ...
嗯,如果你说的平衡性,是指随人物等级提升而引出的互动世界的等级提升.
那我不认为这是个问题.
TES从morrow wind开始,在这一层意义上来说,就不是个"平衡"的游戏.从你牢里走出,决定各项属性和职业的那刻起,这种不平衡就产生了.

obilivion传承了这个传统,很好,我并没觉得什么不好.战士和法师的区别不仅在于难度,更大的意义在于从中得到的不同乐趣.
那么,对应出现的怪物也是一样.
我不知道obilivion中是否有IEEP这样的东西,可以查看所有NPC的具体人物属性.但是除了monster/animal 外,其他人物包括daedric的威力提升,一个最主要的因素是装备等级的提高.这其中,装备的因素占据了绝大部分.你认为赤身裸体的Umbra,哪怕举着那把剑,对你会有那么大的威胁吗?

obilivion中对于战斗造成影响的另一个因素就是战斗技术. 在这里说的战斗技术,和你阐述的skill是完全不同的概念.我承认,从很早开始,我就厌恶法师系的人物,肉盾型角色是我的唯一选择.所以这里就拿战士举例: 一个熟悉格档和各项技术(倒退,背刺,跳跃,蓄力攻击...).在我看来,能够运用好这类技术,基本能弥补3个等级以内的属性差距.obilivion同morrowwind的一项大区别就是,战斗完全是即时的,取决于技术.而没有任何的随机因素(RPG化的战斗?)来影响到你. 顺便BS一下叉包,竟然对打击手感没有感觉:

因此,你说的所谓的不平衡,完全可以由装备和战斗技术来弥补,你不能保证每一个玩家在同一等级下拥有相同的装备和战斗技术.,或者可以这么说,这样的不平衡对整个游戏的影响其实并不很大. 在我看来,正是RPG游戏的动作化,导致了你在这一层上的不习惯,数据在OBILIVION的战斗中并不起到完全意义上的决定因素.

TES4不是个穿好装备,决定好策略,点动鼠标就可以死人不管的RPG游戏.本文的主题:欧美RPG的战斗系统的进化正是想要阐述这一点上的进化.
而OBILIVION是个很大的世界,能够影响到人物行动的因素太多了.不可能做到绝对意义上的平衡. 真实的世界又何尝不是如此...

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-16 15:53 编辑 ]


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引用:
原帖由 788414 于 2007-3-16 15:26 发表
猛男,问个问题:怎么来评价D2对现在欧美RPG的影响或者说D2到底应该站在什么样的地位
你说的D2是指什么?



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引用:
原帖由 788414 于 2007-3-16 15:30 发表


:D DIABLO2
为什么是DIABLO2? 而不是DIABLO 1呢?
从游戏史上的地位来看,DIABLO才是游戏史上的一个里程碑.引导和影响了一大批的游戏.堪称伟大.
D2对于D1来说,最大的创新也就是技能树吧.
D2对于D1占据的另一个优势就是生逢其时,网络的成熟导致D2兴盛不衰.

在我看来,DIABLO的流行对于欧美的正统RPG没有什么很大的影响.那根本是两种游戏.
我承认,我对DIABLO没有爱. 因为我对RPG有爱.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-16 15:42 编辑 ]


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好吧.
分开两点来说.

1.角色发展不好的问题.
角色发展不好,在TES4里,我理解为:"这个游戏鼓励专精而不是博爱."这也是技能熟练导致点数增加的本意.兼爱的角色更适合拥有组队的RPG.而你这里说的Umbra的例子显然不恰当.Umbra是应当被当作一个daedric任务,而不是一把剑或者单独一个MM来对待的. 这个任务的必要条件就是等级20.因此,一个战士,如果blade只有10,是不可能且不被鼓励去面对daedric的.

2.MOD问题
修正平衡性的MOD并不是增加难度的MOD.这本就是冲突的两个概念.我的观点还是:装备很大程度上决定游戏的难度.你的另一个例子:"一记蓄满的重斩下去,对手头上连血条都不出现".  那么这时候Enchant何在? 对方的弱属性何在?

人物属性数值自然重要,我从未否认这一点.但装备和enchant,还有战斗技术,弱化了这方面的重要性.对你来说,RPG游戏变得不受控制,才是罪恶之本.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-16 16:33 编辑 ]

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我也不明白,你一直说的"敌我的能力增长幅度不平衡",是纯粹指等级上不平衡,还是指由于升级规划的错误导致的能力上的不平衡.
我们都知道,高技能不等于高属性.
那么升级规划的学问,也可以理解为如何进行这个游戏.
把TES4同MMORPG和竞技类游戏比正是想说明这个问题. 这种类型的"不平衡"不会引起恐慌.最多导致游戏的难度增高.
绝大多数的动作游戏有难度选择.而游戏难度的增高正符合动作游戏的要素.
当然.我不认为这是BETHESDA有意为之,上面这句只是我的个人想法,或许对于刚接触游戏的人并不现实.
但对于TES4的CU来说,这个系统同时也提供了另一种有趣的玩法.发展一个"废人"...
我的意思是,这样的"不平衡"根本无伤大雅.

关于ENCHANT和UMBRA:
enchant当然是有效增加伤害的途径.
而对umbra的最高之处也正是soul trap.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-16 17:32 编辑 ]

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吵毛吵,继续讨论这个吧.

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