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[业评] [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟

没耐心看完,大体理解为,RPG最好发展为拥有华丽的外表,战斗必须极富动作性,打击感十足,并且具有升级装备等传统要素的怪胎~~~


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练级其实可以视作调节游戏难度的一个方式(当然越来越多的RPG已经不靠升级提高能力),比方说FF,有达人追求极限过关,不升级或者在尽可能不升级的条件下通关~~但是对于菜鸟,就喜欢反复练级,然后享受虐待敌人的快感,游戏难度就这么下来了~~~

你把敌人搞成一次性的,请问如果玩家觉得战斗难度过大,该怎么办?总不能把RPG再变成高手向的小众游戏了吧~~~



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引用:
原帖由 Alucard 于 2007-3-13 15:33 发表


呃,你玩FF的时候真的用过 active mode 吗?
:D 照他的说法,感情我调指令的时候手稍微慢点,被敌人轮暴都是幻觉~~~


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传说的战斗太2D了(别提那个恶心的恶狼传说),也就深渊3D了一把~~~

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星海3也有难度选择~~~

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引用:
原帖由 Alucard 于 2007-3-13 15:45 发表
LZ 提到的 战斗系统要具有精确的打击感和判定.我觉得SO3就已经做的很好了,而且3A似乎在整个系统中鼓励这种做法.
如果能把这样的战斗用忍龙那样华丽的画面表现出来,我绝对感动到不行~~~

但是如果要把战斗的动作性提高到忍龙的程度,我就受不了~~~

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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-3-13 15:49 发表
个人的意见是,在RPG的战斗系统上倒没有觉得有先进落后之分。
我觉得最大的差别还是作为RPG来说个人自由发挥的空间,日本的Role Playing和欧美的风格不太一样。我个人更加偏好欧美在提高自由度方面的作为。
恩,比较赞成,就象中国象棋和万智牌哪个更高,根本就没法评论啊~~~

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所以啊,美式RPG怎么进化咱一点不关心,可是推测出日式就此不能行,会被历史淘汰成小众游戏,这也太能YY了~~~

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