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[业评] [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟

Qiuntet
Tri-Ace

顺便KOTOR2虽然套了一个SW的壳子,但仍然没有任何让我打下去的吸引力。


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引用:
终究是回合制或踩地雷.
我日
这种结论是怎么得出来的
我还SB一样点进去看,早就知道是和FF12毫无关系,我真是吃饱了撑的。

要么是回合制要么是踩地雷,真是神仙一样,2点竟然能够概括所谓的日式RPG的战斗系统。

两个人不能同时扔骰子的所有美式RPG都是回合制的。更单调。



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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:02 发表
嗯,其实,大家都可以看出.
我所阐述的这一界限,
战斗系统的改变指的是指具有精确的打击感和判定.

特别是在3D化的今天,只有依靠技术上的领先和开发成本理念上的领先才有可能实现.
请问有哪个基于伟大的D&D规则的RPG是不按照随机数来计算命中,伤害,爆击的? 我可以拿来试试看
还精确的判定...


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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:06 发表
指令/半回合制
固定地点出固定敌人.
同回合/地雷有必然联系吗?
半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗?
指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗?
固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪个欧美RPG可以在new game的地方抽出一个final boss的?

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引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:22 发表
根据我的理解……
半回合制,会在下指令的时候暂停、暂停后可以更换装备、吃药、使用物品等操作,这些指令动作不占用即时时间——例如FF……不会在你使用草药特写镜头的时候飞来一刀把你秒了。
半即时制, ...
您打得FF是几?

平行世界啊

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:27 发表
当然,半回合制就是半即时制.
既然有了指令,便不是即时战斗.
固定地点出固定敌人,还打不完...除了练级,其他方面的意义何在? 很多欧美RPG在某个地方出现过敌人之后,便不再重复出现.
深入探究这个问题,也 ...
哦~~,原来踩地雷就是重复练级的问题啊
这明明是个成长系统的问题,和战斗系统有什么关系?
提供你不战斗的自由,那些怪是否还出现有什么问题吗?
我就搞不懂了,你可以练也可以不练,和你不能练,哪个更好?

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:37 发表
如何平衡这之间的关系,和游戏的难度.也会是一个问题.
动作游戏提供了难度选择,但RPG游戏显然不适合这种方式.
VP提供了难度选择,很好,我觉得非常好。谢谢

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引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:30 发表
Active在下指令的时候即时仍在进行
Wait则是不动的
这和半回合半即时概念不同……
我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已……
而半即 ...
你这个7和8是白玩了
你所看到的治疗或者吃药的时候已经把cast time这段时间过掉了。在事件队列里面这件事情已经完成,而不动的时间只是最后的结果。
干不同的事情的cast time是不同的。
在治疗的cast time过程中被KO很常见。

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使用道具只有2种结果 完成 没完成
你使用道具指令输入 -> 道具实际使用完成 之间是有时间间隔的。
你连这个都没有感觉到,所以说你白打了。

顺便
Romancing Saga的回合制战斗系统都能够做到你所说的半即时制的效果。
其原则就是 指令回合 和 行动回合 是分开的。

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引用:
原帖由 Alucard 于 2007-3-13 15:45 发表
LZ 提到的 战斗系统要具有精确的打击感和判定.我觉得SO3就已经做的很好了,而且3A似乎在整个系统中鼓励这种做法.
没看出来
真的是没看出来

VP倒是有点感觉,不过也仅仅在距离判定,浮空判定上做得有点感觉。
VP2加了部位判定,反而没感觉咯。

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:47 发表
重复练级和成长系统有冲突么?
和战斗系统有冲突么?

你搞不懂练不练哪个更好,
和练级对某些人来说是一种乐趣,
这之间又有什么冲突?

两个互相有联系的事物,
分开单独看的话,
是否就会失去其本身的 ...
成长系统和战斗系统分开看得是你啊,看看你发的帖子。

重复练级当然是和成长系统有可能冲突的。如果成长系统能够提供角色的能力大幅度变化,那么重复练级,也就是farm,自然是可行的。反之,则必须限制。
D&D的成长系统是在限定区间内的资源冲突,如果提供重复练级,那么结果就是资源冲突消失,最终变成和FF一样的世界大同。
而日式RPG的成长系统更多是每个角色成长单线,但是角色之间区别明显。依靠不同角色组合而实现战术选择基础的日式RPG当然可以让重复练级变成游戏的一部分,因为单线成长更加容易控制。

结论
踩地雷 不等于 重复练级 (即可限定角色等级上限,比如说你们那块儿都这样。也可以限制游戏的时间资源,VP)
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。(只要在战斗中存在随着角色能力同步scale的要素即可)

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我要说的不是SOLO的问题

想想AD&D的游戏可以象FF一样练级的结果,很明显等级资源限制是必然的。

而日式RPG对于职业成长的概念更加宽松。僧侣如果进的是少林寺的话,总有一天他可以melee掉兰斯洛特。这在AD&D的世界中属于概率小到完全可以忽略的事件。而日式RPG提供这种可能性,让不可能可以变成必然。Class,职业这个概念在日式RPG中往往是非常随意的。

这本来就是2种态度。

要说我
任何用级别,职业,指数,来形同角色的都不可能RP。
MI3就提出过Which is sharper, your sword or your wit.
Full Throttle里面用脚开门,和鼻子说话那才有 “自己是个飞车党” 的感觉。这才叫RP。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:42 发表
Fable没有RPG引入任何其他要素
只是做了之前RPG没有去做的事情,利用图形技术对角色本身和世界的刻画更生动了。
至于表情、恋爱、房地产……简单粗暴地植入,与RPG的核心要素完全没有关系。
挖坟很 ...
经济系统...

至少Fable我不需要考虑角色初期指数问题...这个遗毒我实在受不了。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-15 19:21 发表
我所说的Oblivion的系统进行了全面的精简和平衡是相对Morrowind而言的
刚上手的时候我也在NTRPG发过关于Scale-leveling系统一些毛病的帖子,不过总的来说问题并不大,或者说Scale-leveling带来的好处还是 ...
看上去像是变成日式RPG了...

:D

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