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[业评] [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟

才看到,真是好文


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老头4战斗系统很好么,也就是10小时的新鲜
平衡度很糟糕,升级系统十分纱布,认真打PC版的有几个不打平衡性mod和leveling mod的?
至于说难度,也就那么回事,OOO+最高难度也打过了,潜行+召唤,再多的敌人一点一点磨也搞得定
另外打中敌人的打击感十分之糟糕,砍到盾牌上被弹飞的感觉倒是十足...

说它是发展方向,不敢同意
再说用技能升技能长能力这种成长手段SAGA早就用烂了,没觉得ES4比SAGA做出了多少好的创新来,反而是敌人能力的提升幅度做的远不如saga合理



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引用:
原帖由 dazzle 于 2007-3-14 19:41 发表
老头4战斗系统很好么,也就是10小时的新鲜
平衡度很糟糕,升级系统十分纱布,认真打PC版的有几个不打平衡性mod和leveling mod的?
至于说难度,也就那么回事,OOO+最高难度也打过了,潜行+召唤,再多的敌人一点一点磨 ...
老滚4不是网游,不是竞技游戏.
平衡度体现在哪里?


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引用:
原帖由 dazzle 于 2007-3-14 19:41 发表
老头4战斗系统很好么,也就是10小时的新鲜
平衡度很糟糕,升级系统十分纱布,认真打PC版的有几个不打平衡性mod和leveling mod的?
至于说难度,也就那么回事,OOO+最高难度也打过了,潜行+召唤,再多的敌人一点一点磨也搞得定
另外打中敌人的打击感十分之糟糕,砍到盾牌上被弹飞的感觉倒是十足...

说它是发展方向,不敢同意
再说用技能升技能长能力这种成长手段SAGA早就用烂了,没觉得ES4比SAGA做出了多少好的创新来,反而是敌人能力的提升幅度做的远不如saga合理
我所说的Oblivion的系统进行了全面的精简和平衡是相对Morrowind而言的

刚上手的时候我也在NTRPG发过关于Scale-leveling系统一些毛病的帖子,不过总的来说问题并不大,或者说Scale-leveling带来的好处还是大大优于其缺点的。怪物和战利品随着人物等级提升而提升当然是个增加游戏挑战的系统。至于说有几个人不打 Francesco's Leveled Creatures/Items mod 这个补丁,我想绝对是大多数人。Oblivion里的“Leveling item”其实就那么几个,要说影响到什么“平衡性”,太夸张了吧。

至于说系统,恰恰在于高难度下的玩法很多,你惯用潜行+召唤只是一种套路,实际上Oblivion的技能虽然精简了,但深度都更有趣了。
这两天开始着手写Oblivion的功略,上GameFAQs查资料,正好看到一种Atronach星座衍生出来的变态法师打法,极其有趣,靠吸收和自己召唤的ghost打自己来吸收魔法。Spellcatcher,暂译为“吸法师”
引用:
The Atronach
  (Fortified Magicka 150
  Spell Absorption 50
  No Magicka regeneration! )

   This sign is just great. And I'm not talking about the Magicka bonus.
   I would pick it even if it had a Magicka malus - the real special is
   the 50% Spell Absorption - imagine this: You get hit by magic in only
   50% of all cases, the rest gets absorbed completely. If you get items
   or spells that add another 50% Spell Absorption, that's like immunity
   to fire, frost, shock and magicka all in one ! For pure fighters, there
   is no downside, But you might think, no Magicka regeneration really
   gimps a caster ? The obvious solution - Potions - costs time and money.
   Shrines and the like replenish Magicka, but wont help in the middle of
   a dungeon. Your Spell Absorption will do the trick: If your enemies
   don't cast spells on you anyway, summon a wraith (or ghost), hit it
   three times and it will start to attack you with magic only. Full
   Magicka guaranteed (low level ghosts may damage you a little and take
   three or four summons)! If you foresee a tough fight, you can take the
   ghost with you to keep your Magicka up. It also works with other
   summoned casters, but the ghost/wraith/gloom wraith line works best.

   A possible downside: In big fights, pure destruction mages may run out
   of Magicka if all opponents are melee without any magic weapons. This
   should not happen very often if you followed my "focus on prime damage
   skill and attribute" rule - but keeping some self-made Magicka potions
   just in case won't hurt. Also, if you are first level and your
   summoning skill is 25, summoning the ghost might be more expensive
   than the mana returned. This won't happen later on (later as in level
   3 and more).  

   [Clarification: Unlike Resistance, Spell Absorption 50 absorbs 100%
   of a spell - and it will work on 50% of all spells]  
   
   Note: The Summon Ghost spell or better is essential for this build,
   so first thing out of prison should be a quick trip to Chorrol. If you
   don't have enough money, sell the Mage Guilds Alchemy equipment & potions.  

人物:
Spellcatcher

Race: Breton
Birth sign: The Atronach
Skill package: Combat
Favoured Attributes: Luck, Endurance
Skills: Blade, Heavy Armour, Illusion, Destruction, Conjuration,
        Alchemy, Sneak

Normal Combat looks like this: After the initial 6x critical power
attack with a blade imbued with self-made poison, the spellcatcher
tries to keep the attention of his enemy while his pet happily
whacks on the unprotected back. If the enemy is humanoid, he will
fight with bare fists after a few Corrode Weapon spells.

Magic combat is where the fun starts: Instead of avoiding enemy
spells, the Spellcatcher tries to catch them, using the gained
Magicka to play Fireball ping-pong. Alas, most times the
Spellcatcher is the only one with a racquet.     

In times of peace, he lets friendly summoned ghosts replenish his
magicka while he's searching ingredients for stronger poisons and
combat drugs.
我想这个例子可以很好地证明,Oblivion的系统不但是10小时新鲜,如果投入上百小时,会更新鲜~

打击感?这个问题我没法评价……我始终无法理解所谓的“打击感”是个什么东西,RPG又为什么需要这种“打击感”……

我坚持认为Oblivion这种做法会成为欧美RPG的趋势。革新的关键不在于“用技能代替等级成长”。这和日式RPG对技能的概念不同,原来欧美RPG体系中,是职业决定技能,而现在职业被虚无化了,你的角色可以学习任何你认为有用的技能,而不受职业、等级、属性的局限。什么是技能?不仅仅是战斗技能,更是和世界深入互动的技能,比如对话、买卖、甚至Fo里那种“你周围的人都会以最血腥的方式死去”这种诅咒般的技能。尽管落实到游戏里,各技能还不完全“平衡”(有些技能从实用性说有些“鸡肋”,虽然我并不认为);但从大局看,Oblivion系统的总体规划是十分精彩的,即除Luck外,每个基本属性对应三个技能,技能成长决定属性增长(即等级增长),而种族、技能包、主次技能、出生星座等都可以看作是对人物技能的微调。技能的深度不再由角色扮演系统决定,而是交给玩家的操作。比如Oblivion里是没有施法失败的,如果技能值太低那就根本无法学习魔法;如果学会了魔法、魔法槽(技能等级)也够,那么就一定能施放成功。这种做法就把玩家从复杂的系统计算中解脱出来,充分享受战斗的乐趣就是了,瞄准就好~

这就是说,系统的复杂性是适度的,不会太复杂影响到战斗的乐趣;也不会太没深度,沦落为ACT。只要你愿意深入,看似傻打的Oblivion一样能利用系统深度自己创造出像上面“吸法师”这样的变态打法——这难道不比DnD里老掉牙的“塑能师、死灵法师”只能放职业和魔法学派规定的那几种法术来得有趣的多么。这就是Oblivion精彩的地方!

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-15 19:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-15 19:21 发表
我所说的Oblivion的系统进行了全面的精简和平衡是相对Morrowind而言的
刚上手的时候我也在NTRPG发过关于Scale-leveling系统一些毛病的帖子,不过总的来说问题并不大,或者说Scale-leveling带来的好处还是 ...
看上去像是变成日式RPG了...

:D

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-15 19:35 发表
看上去像是变成日式RPG了...

:D
呃,曾经有日式RPG有 Oblivion 这样的 Scale-leveling 系统么……Oblivion的这个系统更像AI,不分地点、任务,只要你到了一定等级以后,打怪打得满地的魔法物品啊……

批判专页:

http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Gripes#Scaled_Leveling

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-15 19:49 编辑 ]

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怎么说呢, 感觉RestlessDream对ES4玩的好像不是很深入...
我说的平衡性mod和leveling mod,前者包括法术增强mod mighty magic, 武器速度平衡mod(版本很多,一般包含在大型mod包里,如OOO和kobu的mod包里都有), 重新设定怪物分布和等级的MOD(最有名的就是OOO,Oscuro's Oblivion Overhaul), 后者则是如af leveling mod或kobu's character adavancing system这样的改变升级方式,参数计算方式的mod
这些都是最经常被推荐的mod. 如果原版游戏的升级系统和平衡性不出问题,我想不会有人愿意吃力不讨好花成百上千小时去制作这种几乎是重做了关卡设计的mod的...
就如同野外风景,如果设计师们不是用随机生成器来偷懒弄得景观一片雷同,也不会有人这么有爱的制作达到数G的unique landscape系列mod的

嗯,我要开会去了,详细的问题一会回来再说,另外scale-leveling日式游戏里当然有...saga系列你不会没玩过吧,像saga frontier1的成长系统跟es4就很像,系统根据角色的数值判断队伍强度,给出不同的遇敌,只是es4做的很差就是了,简单的等级根本不能估算角色强度,而敌人的强度又跳变过大,例子:kovach攻城战,lv3和lv4去,难度截然不同.第一次打ES4很多人都会因为等级太高卡关的...

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哦,还有你引的这个吸法师build,只是一种玩法而已,我不太相信它能过高难度,别说OOO了
第一,吸收50%还是要吃一半的伤害,高难度下这不是开玩笑的...
第二,吸来的不过是magica而已,没什么了不得,火球乒乓?玩家的法术伤害力跟怪物根本不是一个档次

要说法术打法最强的,应该是用自制法术配合magica weakness叠加造出来的超变态法术,不过说实话,用多了也很无趣,而且操作麻烦...

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ES4太寂寞了……

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我觉得zelda这种rpg就做的很好
并不是日式rpg没有优点
美式的也未必以后能成主流

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回来了,又看了遍RestlessDream的回复,我觉得你对es4的系统真的是只有表面上的了解...

没错,技能系统和scale-leveling都是很好的系统,都很适合非线性的游戏结构,问题是ES4的整个成长体系在平衡度调整上做得非常差。

es4中人物强度基本是由技能等级和相关数值决定的,主技能提升10点人物等级上升,能力值提升也是由提升技能而来,单纯升等级只会让HP增加一点点,除此之外就是影响出现出现什么样的装备了。

而怪物的能力和装备则是随着人物等级提高而提高,这种系统并不是首创,日式游戏里如TO,FFT,FF8都用过,只要敌人能力的提升能够与我方的能力提升幅度相近,正常游戏的玩家就不会感觉到有什么问题。可ES4的问题就是在于:正常游戏情况下,敌人能力的提升幅度大于我方能力,在oblivion gate中这种现象尤为明显。

关键在于,不管是游戏的教学关诱导还是按一般思维,玩家都会将自己喜欢使用的技能设定为主技能,因此主技能提升10点时,副技能不会提升太多,在升级时就无法获得“足够”的能力点数提升。多少是足够?正常而言,游戏设计者应该在测试时确定通常游戏时玩家能力的平均成长曲线,然后按此设置敌人的能力提升机制。而ES4中这个设计是失衡的:如果不刻意去提升副技能,仅靠10点主技能获得的能力点数几乎总是不够。玩家很快就会因为等级高而能力不够高导致卡关,而且可怕的是,因为每次升级一项能力最多提升5点,集中特训的办法是行不通的,早期没练好的人物将一直废柴下去,除了修改无可补救。我想很多人都有过练废人物的经验吧。尤其是近战专精的人物,普通难度下都很难完成游戏,因为这里有个无敌纱布的设计:STR要+5,必须要每级升10次以上的近战技能,如果blade,blunt,h2h三项里专精一项,这基本是不可能完成的任务。也就是说,要把STR练到足够,必须3项技能全都练。谁会这么干啊。

所以呢?这种纱布设计导致的后果就是玩家需要选择不常用且能够控制其提升的技能当主技能,常用的技能如blade,block,魔法等当副技能,需要一开始就计划周详,尽量不升主技能,找个地方傻练关键技能,升够预定的级数确定能获得3个5的能力提升以后才去升级睡觉……逼人去exploit,逼人去powergaming,这种设计不是纱布是什么。而且这其实不是系统本身的问题,根本就是测试不足参数平衡没有调整好。

其实ES4整个都有类似这样的问题,从画面到场景设计到AI到任务到关卡,真深入玩起来总让人觉得完成度不够,外表光鲜,内里干瘪。当然,这光鲜的外表和有限的内涵也能让人开心100小时,也算对得起那60$了。

至于上面某位认为除了网游和竞技游戏以外就没平衡度可谈的老兄,我只能说orz。

STR那段表述不准确,编辑一下。

[ 本帖最后由 dazzle 于 2007-3-16 14:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 dazzle 于 2007-3-16 14:26 发表
回来了,又看了遍RestlessDream的回复,我觉得你对es4的系统真的是只有表面上的了解...

没错,技能系统和scale-leveling都是很好的系统,都很适合非线性的游戏结构,问题是ES4的整个成长体系在平衡度调整上做得非 ...
嗯,如果你说的平衡性,是指随人物等级提升而引出的互动世界的等级提升.
那我不认为这是个问题.
TES从morrow wind开始,在这一层意义上来说,就不是个"平衡"的游戏.从你牢里走出,决定各项属性和职业的那刻起,这种不平衡就产生了.

obilivion传承了这个传统,很好,我并没觉得什么不好.战士和法师的区别不仅在于难度,更大的意义在于从中得到的不同乐趣.
那么,对应出现的怪物也是一样.
我不知道obilivion中是否有IEEP这样的东西,可以查看所有NPC的具体人物属性.但是除了monster/animal 外,其他人物包括daedric的威力提升,一个最主要的因素是装备等级的提高.这其中,装备的因素占据了绝大部分.你认为赤身裸体的Umbra,哪怕举着那把剑,对你会有那么大的威胁吗?

obilivion中对于战斗造成影响的另一个因素就是战斗技术. 在这里说的战斗技术,和你阐述的skill是完全不同的概念.我承认,从很早开始,我就厌恶法师系的人物,肉盾型角色是我的唯一选择.所以这里就拿战士举例: 一个熟悉格档和各项技术(倒退,背刺,跳跃,蓄力攻击...).在我看来,能够运用好这类技术,基本能弥补3个等级以内的属性差距.obilivion同morrowwind的一项大区别就是,战斗完全是即时的,取决于技术.而没有任何的随机因素(RPG化的战斗?)来影响到你. 顺便BS一下叉包,竟然对打击手感没有感觉:

因此,你说的所谓的不平衡,完全可以由装备和战斗技术来弥补,你不能保证每一个玩家在同一等级下拥有相同的装备和战斗技术.,或者可以这么说,这样的不平衡对整个游戏的影响其实并不很大. 在我看来,正是RPG游戏的动作化,导致了你在这一层上的不习惯,数据在OBILIVION的战斗中并不起到完全意义上的决定因素.

TES4不是个穿好装备,决定好策略,点动鼠标就可以死人不管的RPG游戏.本文的主题:欧美RPG的战斗系统的进化正是想要阐述这一点上的进化.
而OBILIVION是个很大的世界,能够影响到人物行动的因素太多了.不可能做到绝对意义上的平衡. 真实的世界又何尝不是如此...

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-16 15:53 编辑 ]

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引用:
原帖由 moody 于 2007-3-16 11:13 发表
我觉得zelda这种rpg就做的很好
并不是日式rpg没有优点
美式的也未必以后能成主流
那是arpg

此外,zelda似乎不算单纯的日式rpg

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猛男,问个问题:怎么来评价D2对现在欧美RPG的影响或者说D2到底应该站在什么样的地位

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引用:
原帖由 788414 于 2007-3-16 15:26 发表
猛男,问个问题:怎么来评价D2对现在欧美RPG的影响或者说D2到底应该站在什么样的地位
你说的D2是指什么?

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