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[业评] [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟

挖坟讨论-----辐射3的出现更应证了这篇东西的正确性.

=========现今的RPG风格和格局========

    关于RPG欧美风格和日式风格的争论已经太多,鉴于文化和历史渊源的原因,我们永远无法得出孰强孰弱的结论.虽然这样的争论本身并无意义.却也说明了日式RPG同欧美RPG之间的差异已经越来越明显. 两大阵营一向互有长短. 但是,随着计算机性能的日新月异,和游戏主机世代更替.一些微妙的变化出现在RPG游戏中间...

    上面所说的微妙变化,其实主要出现在战斗系统之中. 欧美和日式RPG,抛开世界观和自由度不说,日式RPG一直坚守着回合制的阵营.而目前欧美RPG则以半回合制和即时制为主流. 慢慢的,随着图像表现性能的发展,我们发现在那些欧美RPG中,我们从战斗部分得到的乐趣变得与从前截然不同,更精确的打击(射击)感取代了以往RPG游戏中简陋粗糙的战斗场景.

    这种感觉从当年的Bioware的翡翠帝国到Bethesda的上古卷轴3 晨风,延续到稍后的Lionhead Studios的FABLE,和上古卷轴4 ,接着便将是热得发烫,从出生前便被标上伟大标志的Mass Effect .

    两年前,在翡翠帝国诞生到XBOX上的那一刻,我便开始了对这个游戏的攻击.在我的印象中,那是一个尴尬的游戏,不伦不类的背景,半即时的打斗系统,和软绵绵的手感,导致了RPG的核心乐趣的缺失. 当时我的感触见此文.http://games.sina.com.cn/t/n/2005-05-20/1456105361.shtml  时隔两年,在mass effect发售前夕,再看此文,便觉得当时有些狭隘, 狭隘的原因就是对所谓"RPG核心乐趣"的守旧和执着. 当时在我看来,缺少了装备收集和正常的升级系统的游戏,实在味同嚼蜡.却不料,正是有了翡翠帝国这样的伟大尝试,Bioware才有可能做出Mass Effect这样的作品. 如果你见过Mass Effect的战斗场景,见过同队友合作战斗的模式.你会怀疑,这究竟是个精彩的第三人称射击游戏,还是RPG游戏 .

=========战斗系统进化后的核心乐趣=========

   从前的RPG游戏,乐趣是单一的.升级导致各项指数能力的获得和上升,加上对道具装备的无限渴望,让我们从单调中一次次地扩张获得欲.但是,到了游戏的后期,许多人便会感觉到某种程度上的空虚.当能力和装备已经达到顶级时,那些数值上的增减便渐渐失去了魅力.

    说到这里,我们扯开一下话题.来考虑考虑FPS游戏,想想忍龙,DMC这样的动作游戏,给我们带来的核心乐趣.这些游戏同经典RPG完全不同,:如果你能享受它们,它们可以提供给你持续而稳定的乐趣.你从这些游戏中得到的快感纯粹是出于你的神经和感官,而不是那些枯燥的数字.

    那么,当我们回到RPG,假设RPG游戏能带给我们FPS或者动作游戏那样等级的战斗系统,将会是怎样的情景?


===========一些问题===========

    无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

    1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
    2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
    3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?


==========进化的方向/未来的RPG游戏会是怎样?=========

    假使Mass Effect拥有同战争机器一样的战斗画面和战斗系统.你会怎样?
    假使用忍龙除了是个伟大的打斗游戏,还是个不错的RPG游戏,你会怎样?

    当然,想象是无穷的.但我却看到,如今的欧美RPG游戏正朝着这个方向在慢慢发展,随着技术的发展,RPG与其他游戏的界限也许会越来越模糊.也许在不久的将来,你无法分辨或者定义某款游戏,它有可能是一款ACT游戏,但同时也会是个RPG游戏...

     我们回来看看日式RPG,可能是由于图像技术上的落后,现在的日本公司并不愿意做出这样的尝试.最终幻想出了一代又一代,DQ也到了第九代. 日式RPG今后或许会是一个单独的游戏类型.我们已经看到了SLG的失势,原因就在于无法突破.日式RPG会吗? 天知道!!

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2008-11-10 10:07 编辑 ]


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顶了再看~~~~



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顶了有空再看~~~


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不能编辑导致标题起得不通顺.

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这文章写的好。。。。。。赞一个。

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等日系老厂全采用欧美引擎的时候再看.

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好!!!
抽先顶再看的!!

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日式RPG一直都在努力的突破传统的回合制,从PS就开始大红的传说系列,以及后来的北欧女神系列,星海传说系列,格兰帝亚系列,甚至是传统日式RPG的代表-FF系列也在FF12里面做了大胆的突破式的变化.

不知道楼主这句"日本人并不愿意做出这样的尝试.最终幻想出了一代又一代,DQ也到了第九代,传统的回合制战斗方式和地雷阵依旧被严严实实地部署在游戏之中"是如何得出的?
 看得出来,楼主玩过的日式RPG少得可怜.

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Qiuntet
Tri-Ace

顺便KOTOR2虽然套了一个SW的壳子,但仍然没有任何让我打下去的吸引力。

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全即时制的战斗,操作可真是个大问题。

我对翡翠帝国的战斗系统还是颇满意的,虽然手感略逊,但如果换成忍龙的战斗系统,我会抛弃这个游戏~~~ACT我实在苦手啊~~~

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楼主这句话:当然,想象是无穷的.但我却看到,如今的欧美RPG游戏正朝着这个方向在慢慢发展,随着技术的发展,RPG与其他游戏的界限也许会越来越模糊.也许在不久的将来,你无法分辨或者定义某款游戏,它有可能是一款ACT游戏,但同时也会是个RPG游戏...

如果说一款RPG的进步的一方面是让人无法分辨或者定义某款游戏,它有可能是一款ACT游戏,但同时也会是个RPG游戏,那么欧美RPG没有做到的这点,日式RPG早已经做到.
玩过SFC上幻想传说的人都知道.

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引用:
原帖由 寂寞的风 于 2007-3-13 14:49 发表
日式RPG一直都在努力的突破传统的回合制,从PS就开始大红的传说系列,以及后来的北欧女神系列,星海传说系列,格兰帝亚系列,甚至是传统日式RPG的代表-FF系列也在FF12里面做了大胆的突破式的变化 ...
我玩过多少日式RPG,凭你是看不出的.
关于FF12的改变,我也写过分析.
http://210.74.226.4/club/viewthr ... B%C3%CD%C4%D0%D2%D2
终究是回合制或踩地雷.
且比起欧美大作大规模的改变.没人能否认日式RPG在大势上的守旧.
当然,技术上的落后也是原因之一.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-13 14:56 编辑 ]

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传说系列,星海系列,圣剑系列等等

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这么复杂……
俺打游戏很单纯,它有趣,俺就上,但是从来不管它为什么有趣哪方面有趣到底有多有趣,比较自在的说:D

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LZ的纱布不是一句两句能够说得清的
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  • Jonsoncao 发贴积分 -20 你丫的XX真tm不是一句两句说的清的 2007-3-13 22:55

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