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[业评] [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟

顶了在看 现在不能编辑真麻烦


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引用:
原帖由 Virtue 于 2007-3-13 15:54 发表
顶了在看 现在不能编辑真麻烦
可以编辑啊!



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原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:47 发表
重复练级和成长系统有冲突么?
和战斗系统有冲突么?

你搞不懂练不练哪个更好,
和练级对某些人来说是一种乐趣,
这之间又有什么冲突?

两个互相有联系的事物,
分开单独看的话,
是否就会失去其本身的 ...
成长系统和战斗系统分开看得是你啊,看看你发的帖子。

重复练级当然是和成长系统有可能冲突的。如果成长系统能够提供角色的能力大幅度变化,那么重复练级,也就是farm,自然是可行的。反之,则必须限制。
D&D的成长系统是在限定区间内的资源冲突,如果提供重复练级,那么结果就是资源冲突消失,最终变成和FF一样的世界大同。
而日式RPG的成长系统更多是每个角色成长单线,但是角色之间区别明显。依靠不同角色组合而实现战术选择基础的日式RPG当然可以让重复练级变成游戏的一部分,因为单线成长更加容易控制。

结论
踩地雷 不等于 重复练级 (即可限定角色等级上限,比如说你们那块儿都这样。也可以限制游戏的时间资源,VP)
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。(只要在战斗中存在随着角色能力同步scale的要素即可)


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引用:
===========一些问题===========

    无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

    1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
    2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
    3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
感觉猛男提到的其实是一个问题,就是怎么平衡越来越浓厚的动作要素和其他RPG要素。

简单来说RPG系统的确有个难题:RPG无法摆脱人物成长和讲故事这两个要素,一般来说,人物成长通过获取经验值达成。或者反过来说,经验值代表了人物的成熟度,代表了人物在虚拟世界中的互动深度。

在RPG万世鼻祖,欧美TRPG中,人物与世界的互动方式是多样化的,有足够的容错性和丰富性。比如盗贼潜行发现陷阱,有经验值;游吟诗人魅力高能说会道,买卖东西凭脸蛋就能打折,有经验值。这让玩家有最大的自由度按自己的方式与世界互动。

在TRPG转译到CRPG时,系统被大大地简化(僵化)。开发者为玩家提供的与世界互动的方式是有限的。理由是:自由度越高,系统越复杂,玩家上手门槛越高,学习曲线越陡峭。

绝大多数电子游戏的主题都是一个:毁灭。一般来说就是毁灭敌人。所以绝大多数RPG获取经验值最有效的方式也盖莫能免地就是“战”。而“战”考虑到动作游戏的存在,其本身是具有毒性的。所谓的“ARPG”,就是把所有的核心乐趣集中到“战”上,因此猛男“四要素”中的装备在我看来也只是战斗的附庸和延伸。Diablo是这方面最为典型的例子。剧情和在剧情中人物的成长被丢掉了。所以不妨称为“带血的经验值”——这种经验值在我眼里是肮脏而廉价的,与MMORPG中用来制造用户粘滞度的原料没什么区别。最后演变成一场“一切Raid问题,最后都是DPS问题”的输出伤害计算数学游戏。

所以难点在于:如果你不强调简单而易上手的战斗,那么就必须构建一个有足够容错度的角色扮演系统让玩家去和世界做更多互动,即改变“战斗是获取经验值的唯一方式”的局面。

这方面不同的美式RPG我认为可分为两派:
BioWare的Quest-Based,好处是任务本身能讲故事,而不同的任务就仿佛反过来就是一个小小的“系统探索器”,可以把系统中的技能用足(不同的完成任务的方式,比如KOTOR中直接以高STR破门而入,或以高技能破解电脑密码开门)。TRPG气味浓重的角色扮演系统是保留了,但代价就是战斗缺乏刺激和流畅感,而且为了让任务精彩,必须不停地对话。留下话痨的病根。

另一派就是Oblivion给我们展现的Skill-Based模式,相对于Morrowind有点大而杂的系统,Oblivion所做的简化和平衡非常精彩。值得注意的是,Oblivion的人物和职业升级就是技能升级,而做Quest是没有经验值的。这就和BioWare的东西差别很大了。详细的不在这里展开。

但无论是哪一派,美式RPG这样的做法都带来了两大弊病:1.系统复杂,对于非CU群体来说学习成本很高,要体会乐趣必先了解规则系统; 2. 即时和半即时的战斗对玩家的生存压力较大。

这方面,我觉得很多日式RPG惯守回合制未必没有道理。在日式RPG中回合制的意义产生了变化,客观上成为了一种解决以上两大问题的解药: 1. 系统不复杂,基本属性看不见,升级无须用户自己分配经验值去向  2. 玩家没有生存压力。踩地雷遇敌后大家君子一般地分列两排有礼貌地“你拍一我拍一”,不需要像BG2里分配所有职业队员,布好团队策略和阵形,等着屠龙,也不会像Oblivion里被扑面而来的高阶怪物弄得满世界逃跑等魔法槽回复或狂喝药半天才憋出个火球。

当然日式的做法带来的问题也是显而易见的。用户与世界互动的方式更加局限。系统深度被“嫁接”到其他次要领域(比如收集癖),不影响主要系统,但也等于没有对角色扮演系统做出贡献。唯一的好处就是门槛低,谁都能上手,谁都能通关。所以FF12全球大卖500w我丝毫不奇怪。但这不等于说,其角色扮演系统是出色的。

所以角色扮演系统的确需要进化。首先要解决的问题就是战斗系统的浓度,乃至整个系统的亲切感和深度之间的平衡。

从 Mass Effect 已经确认的六个职业看,明显是跟着KOTOR确立,由Oblivion发挥到极致的“职业=不同技能组合”的方向发展,离原来DnD的CLASS概念(职业决定你能学到什么技能,而非什么技能决定什么职业)越来越远——也就是说,尽量把战斗的毒性缓释到技能树里去。这样做的好处也就是简化过于复杂的职业与技能分开的系统,降低系统门槛。

总之我从Oblivion、Bioshock、Mass Effect都不难看出,美式RPG现在解决“战斗系统进化”问题的核心方案就是“职业技能树化”。想想Fo的基本属性、class、skill、perk,美式RPG这么多年来只做了一件事:减肥。

至于日式RPG的问题么,《蓝龙》里也已经能看到即时的元素,LO里会有更多。FF系里早就有过TBA系统,也是只会增加用户的生存压力。我不认为日式RPG有改革这个部分的必要。好在我不关心日式RPG的死活,所以随便吧~
引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表
    两年前,在翡翠帝国诞生到XBOX上的那一刻,我便开始了对这个游戏的攻击.在我的印象中,那是一个尴尬的游戏,不伦不类的背景,半即时的打斗系统,和软绵绵的手感,导致了RPG的核心乐趣的缺失. 当时我的感触见此文.http://games.sina.com.cn/t/n/2005-05-20/1456105361.shtml   时隔两年,在mass effect发售前夕,再看此文,便觉得当时有些狭隘, 狭隘的原因就是对所谓"RPG核心乐趣"的守旧和执着. 当时在我看来,缺少了装备收集和正常的升级系统的游戏,实在味同嚼蜡.却不料,正是有了翡翠帝国这样的伟大尝试,Bioware才有可能做出Mass Effect这样的作品. 如果你见过Mass Effect的战斗场景,见过同队友合作战斗的模式.你会怀疑,这究竟是个精彩的第三人称射击游戏,还是RPG游戏 .再加上如KOTOR般的RPG结构和令人神往的星球探索. 令人颤抖...这个游戏令人颤抖...
嗯,我结实猛男就是和猛男战翡翠帝国。你骂得猛,我捧得凶。我一直觉得JE是个被低估的作品。就是因为我觉得BioWare能在KOTOR之后迈出这样有魄力的改革与探索,大胆地去尝试很容易让他们摔跟头的动作要素,是值得钦佩与赞扬的。从游戏里也不难看到一些成功的闪光点。尽管总体来说,这款作品还很不成熟。对于能做出BG2这样滴水不漏的“完工”作品的BioWare来说,尝鲜恐怕比守本更值得骄傲。

最后同期待 Mass Effect ~

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:13 发表


感觉猛男提到的其实是一个问题,就是怎么平衡越来越浓厚的动作要素和其他RPG要素。

简单来说RPG系统的确有个难题:RPG无法摆脱人物成长和讲故事这两个要素,一般来说,人物成长通过获取经验值达成。或者 ...
顶!!!码字辛苦!!!

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:10 发表

成长系统和战斗系统分开看得是你啊,看看你发的帖子。

重复练级当然是和成长系统有可能冲突的。如果成长系统能够提供角色的能力大幅度变化,那么重复练级,也就是farm,自然是可行的。反之,则必须限制。
D&D的成长系统是在限定区间内的资源冲突,如果提供重复练级,那么结果就是资源冲突消失,最终变成和FF一样的世界大同。
而日式RPG的成长系统更多是每个角色成长单线,但是角色之间区别明显。依靠不同角色组合而实现战术选择基础的日式RPG当然可以让重复练级变成游戏的一部分,因为单线成长更加容易控制。

结论
踩地雷 不等于 重复练级 (即可限定角色等级上限,比如说你们那块儿都这样。也可以限制游戏的时间资源,VP)
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。(只要在战斗中存在随着角色能力同步scale的要素即可)
嗯...如果我让你感觉我想把成长系统和战斗系统分开,
那可能是我的表达出现了某些问题.
其实,我并非有这样的想法.
我只是在RPG的战斗系统上看到了某种可能性.
但究竟如何在RPG上实现,我还是很不确定.
你可以看我的问题部分,便表达了我这一不确定的观点.
引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表
    无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

    1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
    2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
    3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
另一种不可否认的事实是,重复练也是一种乐趣.并且有一些人乐在其中.

而你说到的"日式游戏是依靠不同角色组合而实现战术选".在我看来,AD&D游戏中,绝大多数也是需要依靠不同角色组合而实现战术选择. SOLO只是其中的一种打法.而你想表达的那些游戏,实际上是第一人称的传统欧美RPG.请将这部分游戏同AD&D游戏区分开.

AD&D游戏的成长,和经验值限制,主要是由于区分得十分清楚的职业和技能所致.反倒是晶盘和提供反复练级的这样的升级系统,更容易制造出超级个人英雄来.

你的结论我同意:
踩地雷 不等于 重复练级
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。
本就是如此,重复练级是个人选择.

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其实美系Sandbox类游戏大部分都融合了很多不同类型概念,无论是否被标为RPG,比如GTA,在San一座中加入了熟练度设定,Crackdown更是在为此类游戏引入了级别概念。
再说Bioshock,至今还有很多人为游戏类型争论不休,但游戏“探索,装备,成长”三要素一应俱全。
而Fable则是一个在RPG中引入其他类型要素的典型.......

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:13 发表


嗯,我结实猛男就是和猛男战翡翠帝国。你骂得猛,我捧得凶。我一直觉得JE是个被低估的作品。就是因为我觉得BioWare能在KOTOR之后迈出这样有魄力的改革与探索,大胆地去尝试很容易让他们摔跟头的动作要素,是值得钦佩与赞扬的。从游戏里也不难看到一些成功的闪光点。尽管总体来说,这款作品还很不成熟。对于能做出BG2这样滴水不漏的“完工”作品的BioWare来说,尝鲜恐怕比守本更值得骄傲。
你我是真正的不喷不相识.
只是当年我们的大战贴在SKY已浮云了.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-13 16:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 slowsonic 于 2007-3-13 16:30 发表
而Fable则是一个在RPG中引入其他类型要素的典型........
Fable没有RPG引入任何其他要素

只是做了之前RPG没有去做的事情,利用图形技术对角色本身和世界的刻画更生动了。

至于表情、恋爱、房地产……简单粗暴地植入,与RPG的核心要素完全没有关系。

挖坟很可爱。出色的美式RPG里都有墓地的戏份。

当然我这么说,是因为对狮子头有爱~

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我要说的不是SOLO的问题

想想AD&D的游戏可以象FF一样练级的结果,很明显等级资源限制是必然的。

而日式RPG对于职业成长的概念更加宽松。僧侣如果进的是少林寺的话,总有一天他可以melee掉兰斯洛特。这在AD&D的世界中属于概率小到完全可以忽略的事件。而日式RPG提供这种可能性,让不可能可以变成必然。Class,职业这个概念在日式RPG中往往是非常随意的。

这本来就是2种态度。

要说我
任何用级别,职业,指数,来形同角色的都不可能RP。
MI3就提出过Which is sharper, your sword or your wit.
Full Throttle里面用脚开门,和鼻子说话那才有 “自己是个飞车党” 的感觉。这才叫RP。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:42 发表
Fable没有RPG引入任何其他要素
只是做了之前RPG没有去做的事情,利用图形技术对角色本身和世界的刻画更生动了。
至于表情、恋爱、房地产……简单粗暴地植入,与RPG的核心要素完全没有关系。
挖坟很 ...
经济系统...

至少Fable我不需要考虑角色初期指数问题...这个遗毒我实在受不了。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:55 发表
要说我
任何用级别,职业,指数,来形同角色的都不可能RP。
MI3就提出过Which is sharper, your sword or your wit.
Full Throttle里面用脚开门,和鼻子说话那才有 “自己是个飞车党” 的感觉。这才叫RP。
1. 重口味

2. 大叔控

3. 对RPG显然没有爱~

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:56 发表
至少Fable我不需要考虑角色初期指数问题...这个遗毒我实在受不了。
你的毒,在我看来是甘之如饴:D

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欧美RPG没有爱啊~~~~~~~

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 17:17 发表


你的毒,在我看来是甘之如饴:D
摸着色子,
在那激昂的音乐下慢慢斟酌,
赋予一个人人格,
这种感受是无与伦比的.
仿佛一个穷人发了笔大财,
到了市场里,
看着周围的各种玩意儿...
眼中放光!!

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