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核心索饭初步解读Play Station Home和Game 3.0

美国太平洋时间2007年3月7日上午10:00-11:30,SONY如期的进行了在07年GDC上的Keynote演讲。这场由SCEU总裁Phil Harrison主讲的以《Game 3.0: Developing and Creating for the 3rd Age of Video Games(第三代游戏的开发和创新)》为标题的演讲,除了诠释标题中提出的Game3.0理念之外,主要公布了Play Station Home(以下简称“PS Home”)这个产品。这里我用产品一次来规范PS Home,是因为其本身是一个涵盖了软件,互联网平台和建立在平台之上的服务的集合体。PS Home之后,游戏届一片哗然。有人认为PS Home是可视化、3D化的XBOX Live!,也有人说是Live!和Mii社区的混合体。我对此都无法认同,具体PS Home是什么,我将会根据这次GDC SONY Keynote本身出发,从一个核心索饭和游戏,互联网从业者的角度来谈谈我对PS Home的看法。

    首先,我们来看PS Home的核心理念是什么。因为PS Home本身是一个融合了众多功能和服务的平台,如果我们无法找到其核心,就无法理解PS Home产生的原因,开发的重点和发展的方向。在Phil Harrison演讲的开始,他一再多次提到Web2.0的理念,从而引申出了Game3.0。这不但是本次演示的核心,更是对于标题的多次强调。那么我们先来看看,什么是Web2.0。如果去Google“Web2.0”的话,可以搜出上百万个链接,但是从这些链接中却很难找到一个学术上准确的定义。从Web2.0诞生之日起,数年之内此概念几次修正,几次拓展。目前普遍的一种理解就是“以用户为中心,用户创造内容和价值的网络“。举个例子,从前几年开始全球火到暴的Blog就是基于Web2.0理念的产品。Blog空间只是为用户提供了一个创造其自身内容和价值的工具而已。除此之外还有大家熟知的Wikipedia,Flickr等等,以及很多底层的,用户没有直观感受到的产品。Web2.0概念自从成型之后一直指导着互联网的发展,虽然这个概念对于IT业界来说早已不再新鲜,但是目前对于此理念的理解和运用应该说还是尚处于发展阶段。Phil Harrison由此引申出的Game3.0概念便是将此概念拓展到了游戏的领域。如下图中众多Game3.0的特性全部都是为了玩家服务,从而使玩家能够创造出内容和价值来。

    那么PS Home是如何基于Web2.0理念的呢,一个典型的例子就是其中的个人房间的设定。玩家可以自由的定制房间的内容。不但可以从物件库里面选择物件放置在房间中。而且可以和PS3硬盘上的资源进行交互,比喻用硬盘上的图片来装饰墙面,观看影片等等。可以说Home为玩家之间的信息交流和个性的彰显提供了一个非常自由的空间。相对的其他平台则目前都没有类似的功能。而且由于硬件方面的关系(比如:硬盘),加入类似功能,面对的问题也要更多。
    关于Game3.0,在这次Keynote上,SONY无疑精心准备好了对其的说明。Phil Harrison在讲解完了PS Home之后,首先演示的是PS3上的Sing Star,这个自从PS2中期出现的卡拉OK游戏竟然累计销量超过了700万套,实在是我没有预想到的。PS3上的续作一直是我最为期待的游戏之一,不过在PS3的Sing Star中,卡拉OK不再是Sing Star的唯一乐趣所在。玩家可以将歌唱的声音,个人的视频录制下来与其他的玩家一同分享。而玩家甚至可能在这样的一个模式中一举成名,成为游戏中瞩目的网络歌手。

    之后演示的是一个叫Little Big Plant的游戏。这款游戏在这次演示之前估计极少有人了解到它的存在。这个游戏本身可以被归于经营类游戏,玩家用游戏提供的内容,构建一个自己的世界。如果到此就结束了,那么这个游戏本身也就是一个再普通不过的传统游戏。然而在这个游戏演示中,玩家在完成一个世界的构建之后,他可以把成果分享给其他的玩家,而其他的玩家可以在这个世界中玩,而且还可以为这个世界撰写评价。这些世界作为玩家的“作品”,在玩家间共享,优秀的作品会因为关注度等方面的原因在玩家群体中具有高的知名度。这种模式的确有种传统游戏所不具备的特殊魅力。

    对此很多核心玩家可能会非常不懈的说:这些对于游戏来说无所谓。然则目前相对于游戏来说不正是需要这种新鲜的理念来拓展游戏的受众么?随着Sims的长年热卖,The Second Life的走热。谁敢说PS Home和Game3.0不会吸引更多LU和NU呢?PS Home的推出完善了PS Net甚至是整个PS3平台的架构,Game3.0将会成为PS系游戏又一个新的成长点。


PS:由于我没有看到这次GDC SONY Keynote的演讲全文,因此只能根据之后的报道先做一肤浅的诠释。现在整个业界都在讨论PS Home和Game3.0,相信很快会有更权威的评论出现。

[ 本帖最后由 BD 于 2007-3-8 15:38 编辑 ]


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自己坐沙发,因为不厚道的盗了R版的图。



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不错啊,比较期待阿


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这个比目前其他厂商的服务高多了。希望随着升级能更加实用

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引用:
原帖由 mapledot 于 2007-3-8 13:38 发表
这个比目前其他厂商的服务高多了。希望随着升级能更加实用
嗯,PS Home本身还是有一些技术难关的,特别是运行速度和与其他游戏之间切换的速度上。

具体如何,相信此次公布之后会有很多后续的细节

再说,4月就Beta了,如果有限制开放Beta测试的话,到时候我会想办法搞到测试帐号之类的

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Little Big Plant画面真可爱,噢吼吼

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我觉得HOME就是图形化的LIVE。用硬盘上的图片来装饰墙面,观看影片等等——这个功能实际上是直接读取本地内容吧?蛮有新意,不错。

不过要说这网络速度。现在360上下载一个100M的高清预告片可能要几个小时。
玩家可以将歌唱的声音,个人的视频录制下来与其他的玩家一同分享。
请问PS3上的HOME是如何处理速度的?

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这次SCE的GDC 是个真正的GDC 研究的是方向和技巧 而不是以游戏画面来取悦玩家  对于厂商来和制作人来说 更喜欢这些!!

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疑问:
1. 所谓的PS Home概念中对于社区的阐述,究竟是广域的全球性平台,还是限制地区的孤岛;
2. Home平台是独立的存在,还是与游戏相关联甚至是互动,平台构建是建立在统一性的基础上,还只是PS3网络服务众多孤岛中的一个;
3. 作为虚拟形象出现的ID个体究竟能承载怎样的信息量,玩家间的沟通交流如何实现;
4. 现在的Home概念是否足以构成用户购买PS3的主要增长诱因;
5. 和Live、Mii等先行一步的特色服务、SIMS、SF这样的虚拟社会相比,Home究竟有什么突破。

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感觉不太实用的东西

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房间这个概念没多大意思
关键是用户如何自己创作内容
就好比BLOG可看不可看取决于里面更新的文字,而不是底图

从用户群上的区别来看,传统家用主机的用户自己开发的能力恐怕和SECONDLIFE的用户有数量级上的差别。

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引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-3-8 13:43 发表
我觉得HOME就是图形化的LIVE。用硬盘上的图片来装饰墙面,观看影片等等——这个功能实际上是直接读取本地内容吧?蛮有新意,不错。

不过要说这网络速度。现在360上下载一个100M的高清预告片可能要几个小时。 ...
网络速度抛开用户群体谈没有意义,比如你所说的一个玩家下载100M的东西需要几个小时。
这个在PS3和XO发售的地区基本上是不可能的。当然你非要说用56K拨号上网,我也没话讲。那么是用户对于网络的选择出现了问题。也与服务没有关系。

Sing Star的分享之前的一个IGN采访中基本上可以了解大概,就相当于每个玩家一个Space,可以上传一定量的音频和视频。而其他玩家就可以下载。这就是分享。

Sing Star的框架是基于宽带接入的(海量的曲库可下载),所以只要选择合适的网络接入和所在适当的区域。你所说的问题,就不是问题

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支持lz好文。

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引用:
原帖由 BD 于 2007-3-8 13:48 发表

Sing Star的分享之前的一个IGN采访中基本上可以了解大概,就相当于每个玩家一个Space,可以上传一定量的音频和视频。而其他玩家就可以下载。这就是分享。

Sing Star的框架是基于宽带接入的(海量的曲库可下载),所以只要选择合适的网络接入和所在适当的区域。你所说的问题,就不是问题
那么如何规避版权风险?

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引用:
原帖由 火彩 于 2007-3-8 13:45 发表
疑问:
1. 所谓的PS Home概念中对于社区的阐述,究竟是广域的全球性平台,还是限制地区的孤岛;
2. Home平台是独立的存在,还是与游戏相关联甚至是互动,平台构建是建立在统一性的基础上,还只是PS3网络服务众 ...
很多问题我建议你先看R版的两个帖子再问。

1、目前没有官方的说明,个人推测是全球区域的一个封闭平台
2、显然是和游戏互动的,平台是基于PS3的,这点也是肯定的
3、这个不是任何问题,具体原理不用解释,你可以参考MMORPG
4、这个可预见的作用是非常积极的,具体什么程度,我不是预言家
5、和Live,Mii相比,PS Home和Web2.0的理念结合的更加紧密。相比其他的虚拟社区来说,PS Home在功能上更加有针对性,也更加贴近平台,而且还有一些固定的主题。

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