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PS3 Cell V.S P4遊戲測試結果

http://www.research.ibm.com/journal/sj/451/damora.html


由IBM製作的測試結果

也是對PS3遊戲用途最有效的硬體資訊


 



讓SONY 愛好者要大失所望了
Cell 2.4Ghz 表現僅達Pentium4 3.0Ghz的1.3倍. 考慮PS3 3.2Ghz直接等
比提升性能,相較於目前市面上數款平價卻可動則超越P4 3.0G 30%性能的
CPU(K8 3200+,Cornroe 1.8Ghz),PS3 Cell的優勢可說是遠不如科學用途
來得亮眼.

The “City_Busy” benchmark (see Figure 5 for a screen capture) is a realistic game scenario. It was created with data captured from a level during actual game play. It contains two “ben” robots, two “sparkimus_prime” robots, two “heshbot” robots, and a lot of rubble

City_Busy 程式是模擬真實Gameplay設計的場景,內有可操作的互動與NPC.相較於其他以科學計算為主體的測試結果,這才是目前最貼近PS3 系統的測試成績.

原贴:http://bbs.levelup.cn/bbs/dispbb ... D=291971&page=1

[ 本帖最后由 cangying 于 2006-8-12 05:07 编辑 ]


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LZ真神!



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看不懂数据,不过我早就认为PS3的CELL不可能掌握火星技术,呵呵.


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LZ很喜欢找 “战" 帖子啊。

乐此不疲   

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楼主为什么不找找P4与XB芯片的对比能,这样才能更好的说明问题吧。
虽然都是有IBM开发的,可惜IBM几乎从来不拿XB上的芯片去比,所以不知道楼主能否找到,残念。。。


[ 本帖最后由 ffcactus 于 2006-8-12 06:31 编辑 ]

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转自LU

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-8-12 06:28 发表
楼主为什么不找找P4与XB芯片的对比能,这样才能更好的说明问题吧。
虽然都是有IBM开发的,可惜IBM几乎从来不拿XB上的芯片去比,所以不知道楼主能否找到,残念。。。
也许是人们对久多所说的CELL疑虑太大(就如同当年的GS~6600万多边形一样),受关注的程度更强烈,所以IBM才拿P4来对比,而XO的CPU一开始就没有宣传的那样神乎其神,更合乎人们意料,所以也就没必要拿来比吧。

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呵呵,符合Sony的一贯风格

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引用:
原帖由 cangying 于 2006-8-12 06:44 发表


也许是人们对久多所说的CELL疑虑太大(就如同当年的GS~6600万多边形一样),受关注的程度更强烈,所以IBM才拿P4来对比,而XO的CPU一开始就没有宣传的那样神乎其神,更合乎人们意料,所以 ...
看了那么多新闻,好象久多对CELL的发言并不失水准吧。

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没有专门针对CELL优化吧

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这测试太另人困惑了,P4有那么多种,怎么就一3.0G了事了,再说3.2比起3.0的提升能有3%都很不错了,除非后者是双核,前者连多线程都不支持,再说PC是可以超的,就好比630的潜在价值绝对比640大,后者3.2但是贵,热量大不好超,前者3.0,但是不加压轻松超4.2G~~

最后说句,这都啥年代了还拿P4比,丫压根就不敢正眼瞧下"扣肉"吧~~看来PC快完胜了~~

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看不懂~~~~~

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IBM 不是不想拿XO的cpu来比,而是没有信心,也不重视,毕竟cell是主推产品。

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真渣

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楼主故意不读测试报告?
The SPE versus PPE performance gap is huge. Measuring the exact SPE performance shows that one SPE runs at more than 11 times the speed of the PPE and at more than twice the speed of the P4. Figure 6A shows a 1.5 times speedup for one SPE, which indicates that even with one SPE, the PPE is a major drag on performance. This is despite the fact that most of the PPE integration code is run in parallel on the SPE. The PPE overhead in this benchmark is mostly due to packing and unpacking SPE workloads, although there is some small overhead for SPE scheduling. The multi-SPE scheduling is less than optimal, as well. The multi-SPE performance continues to scale until the PPE overhead dominates at around three or four SPEs.

单颗SPE的性能在1.5x p4以上。2颗spe再多以后性能没有线性上升是因为调度瓶颈,应该是可以通过程序优化缓解的。。

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