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[新闻] 萝卜控悲报:寺田表示日后很难公布超级机器人大战新作

最近几作机战无脑刷的话,是个人都能过关,这才是真没意思,是这个系列死掉的最重要原因

我机战V  0改0养全SR,不用超级系还真过不去

119楼解释还算说得通


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然则机战销量排名最高的几部作品,特别是单品排行第一的ALPHA,具体第几名不记得但也排在非常前面的第三次ALPHA都是难度很低的作品。ALPHA之前的老作品里,排名最高的第四次+S难度也远低于前面的第三次和EX,后面的F和完结篇。第四次里的确有几个著名的高难度关卡,但那几个关卡难度主要集中敌人增援出现的地点和时机很阴险,提前派兵布阵的话难度也不算高。

而且,是个人都能过的游戏多了去了,SFC后期开始,JRPG 80%以上都是是个人都能过,特别是两大支柱的FF DQ。能算没意思么?即便是SRPG,SEGA的光明力量系列有回村魔法,梦幻模拟战系列有选关秘技,就算是早期的高难度机战,只要你肯GO大法刷钱,修理补给大法练级,也都是无脑刷是个人都能通关的。厂商之所以故意留这些后门,就是避免玩家没法通关。
况且近年来的机战都安排了高难度模式,特别是30的DLC有超级专家模式,那个绝对不是是个人就能通关的难度。

同样以高难度著称的莽汉系列,系列销量最高的依旧是难度在系列里排得非常靠后的世界冰原,同样低难度的P3和崛起曙光销量也是系列里非常靠前的。所以觉得游戏难度高就能卖得好只是一个一厢情愿的错觉。2DSTG游戏后期几乎全都是高难度,那个真的叫普通人根本通不了关,阻止得了2DSTG的没落么?
机战作为SRPG,youtube之类的视频平台对其宣传传播作用非常有限。不像其他动作游戏,很少会有玩家花上几个小时看高难度SRPG的直播或者视频,看UP主死活过不了关后自己去买一个来玩。所以无脑堆高难度除了进一步阻挡新玩家尝试以外没任何好处,最近的VXT30四部作品,上来给玩家选难度算是正解。但是无论怎么样的正解,都阻止不了版权机甲这个品类本身的没落。



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当年在SS上玩F完结篇,也是喜欢真实系,超级系基本都没有培养
结果打哈曼的时候死活打不中她,真实系的又没【必中】,真是苦战


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引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2023-11-21 09:51 发表
其实现在想想机战发展到后期还是产品线太单一了,同体量有一个很好的参照就是香草社,同样2D立绘技术小作坊不断出新IP新玩法,机战场也应该学习这个路线,这套技术可以用来出其它题材作品。

另外OG系列确实不该结束,原因是版权作品限制太多,估计要做成十三机兵防卫圈那种样式都要重新谈授权(阿姆罗兜甲儿全身2D立绘小人岂是你说加就能加的),但OG系列面临的问题还是当下机器人题材的受众太少,现在发力想把OG宇宙做大没市场了,确实死循环,早20年找个投资重金砸OG宇宙才有望成功,相当于相当于自创一部机甲动画了。
当时动画也做了 质量不行 玩具不行 游戏质量倒是高……完球了

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有趣的简单和无脑的简单是本质区别

机战无脑刷就是没意思,加强策略游戏性减少点战斗动画预算会更好

全投资在招式动画效果上另一大弊端,就是视频网站流行的今天,多数潜在的玩家看看就解馋了不需要去买游戏。厂家是想禁止录像传播的,PS4上机战战斗动画都给你禁录了,但人有采集卡啊

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有趣不有趣完全是个人主观问题。你觉得无脑但是别人可以觉得有趣,反之亦然。
在继续讨论之前,请先明白一个问题,你个人的喜好和一个系列一个品类的死活没太大关系,系列里出一款再怎么符合你口味的作品,该死的还是要去死。反之亦然。

早期机战的所谓高难度主要集中在敌我双方实力不平等和阴险的增援上。
以完结篇为例,游戏提供的难度主要在于不合理的数值设定导致我方部队一大半都是废物。NT圣战士以外都不算人的这个评价,绝对不能算是对F完结篇的褒奖。而到了后期宇宙关卡,连圣战士实力都要大打折扣。而游戏里难度最巅峰的几个时期,基本都是我方机体还没有更新但是敌方纷纷开出后期机体,我方机体最高5改但敌方数值都已经是10改的时期。开着真盖塔的流龙马被敌方杂兵按在地上摩擦,开着Z高达的卡缪被机械兽远程反复命中还无法反击,阿姆罗的浮游炮被敌方全部切掉,无论是看这款游戏的SRPG属性还是版权角色游戏属性,都是不合格的。
所以这种套路设计根本就不能多用。
而阴险的敌人增援设计,说白了就和早期8位机的平台动作游戏里的初见杀一样,一旦你知道某回合或者某个FLAG立完,敌人就会在哪里出增援,这个难度其实也不算事。特别是在互联网发达的现在,这个设计对难度的贡献也变得非常有限。

简而言之,早期机战里提供难度的手段,存在这没法常用没法多用没法长期系列化的问题。所以从ALPHA外传开始机战就开始尝试强化角色养成属性,这更符合机战作为版权角色大集合这个基本属性。实际上,从第二次ALPHA开始,机战本质已经变成了一款HACK&SLASH游戏,这里倒不是说机战变成了动作RPG,而是说强调反复通关反复周目我体验我方越来越强的快感,无论复杂化的特技系统还是PP周目继承系统,都是为这个服务的。之后的第三次ALPHA,即便被诟病小队系统编队太麻烦SEED剧情太突兀,依旧在口碑和销量上获得了不错的成绩,可以说这个思路本身是对的。

ALPHA系列中期开始,机战主要服务的对象就是那些喜欢看着自己角色一步步成长起来越变越强的玩家,这个设计理念有个好处,游戏难度如何可以完全游离在外,你可以慢慢养成一支部队去挑战超高难度,也可以去虐杀弱鸡,因此前面就说了,近年的机战提供多种难度就算是一个正解。
而这个设计理念,对于两种玩家的确不太友好。一种是挑战高难度故意不养成的玩家,不把心思重点花在考虑如何搭配技能养成出一个可以一骑当千的王牌机师玩近年的机战,相当于请了个妹子,饭也吃了电影也看了房也开好了,然后一整晚你自己一个人在沙发上做俯卧撑仰卧起坐,最后喷,这次约会真TM无聊完全没有健身放里撸铁的快感。还有一种就是作弊玩家,一开始就把各类资源改满的那种。而国内游戏论坛喷机战的最主要就是这两种玩家,特别是后者居多。

机战这个系列的死活,和所谓的甚么有趣的策略性没太大联系。当年版权机甲题材火的时候,即便是F完结篇这种客观评价完全是粪作的游戏都能觉得如获至宝,无脑把钱全都砸在高达身上多用特定武器提升格斗射击能力后人人都能秒最终BOSS的ALPHA可以是系列销量最高,龙珠火起来的时候FC上神龙之谜这种垃圾都能销量百万,所以机战火不火死不死,看的不是游戏本身而是题材。觉得机战难度高了,策略性强了就能死灰复燃的,相当于现在有人和你说,把唱念做打练好了,京剧可以重新成为当下最流行的娱乐项目,你信么?

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2023-11-22 18:17 编辑 ]

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引用:
原帖由 ggggfr 于 2023-11-22 08:05 发表
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当时动画也做了 质量不行 玩具不行 游戏质量倒是高……完球了
钱砸的不够决心也不够,当然他们当时肯定预见不到机器人题材会在不远的将来完全沉寂,他们肯定觉得机器人这东西不管哪朝哪代总会有人喜欢(基于他们这些机甲宅自己的感受),男孩子不喜欢机器人那还叫男孩子么,所以没有那种紧迫感,没想过OG宇宙要一炮而红绝对成功,可惜事实证明男孩子是真的可以不喜欢机器人的

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我不是机战死忠,没你那么多长篇大论,但早期和近期的机战也都有通,普通和硬核限制的打法也都玩了,个人观点就是认为近几作机战越来越无趣,但不妨碍有那么一小撮老害们觉得它有趣,甚至这系列暂时哑火就是厂家为了照顾这一小撮玩家的喜好导致的。

把机战类比成京剧根本不恰当,火纹是怎么焕发第二春的?不就是学院养成?就算不从策略玩法改变也是可以开发其他要素来拓展新用户,而不是一味的加强战斗演出这条路上越陷越深。就为了多卖几个模型吗?某些游戏一时的火可能因为题材,但想长期火肯定是需要有趣内容来支撑的。

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原帖由 古兰佐 于 2023-11-22 10:14 发表
有趣不有趣完全是个人主观问题。你觉得无脑但是别人可以觉得有趣,反之亦然。
在继续讨论之前,请先明白一个问题,你个人的喜好和一个系列一个品类的死活没太大关系,系列里出一款再怎么符合你口味的作品,该死的还 ...
我是感觉寺田如果还有心的话可以试试找香草社联合企划一个机战新作,借香草社的思路和知名度才有望延续机战的香火,创新玩法和演出效果,目标销量50万

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原帖由 任天鼠 于 2023-11-22 19:35 发表
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我不是机战死忠,没你那么多长篇大论,但早期和近期的机战也都有通,普通和硬核限制的打法也都玩了,个人观点就是认为近几作机战越来越无趣,但不妨碍有那么一小撮老害们觉得它有 ...
想要通过打通一些不是人人都能通关的游戏来获取那可怜的一丢丢成就感才是标准的老害。

然后如果说机战之死是因为现在还在支持机战的粉丝导致的,那SEGA退出主机行业也是SEGA粉丝导致的,2DSTG、清关动作游戏没落是因为2DSTG爱好者和清关动作游戏爱好者导致的,所以就是标准的,这届人民不行咯?那请问你觉得机战铁杆现在应该怎么办呢?大家都不买机战,然后就能倒逼机战发生质变玩法进行革命了?那现在机战销量的确已经很低了,按照你的逻辑,机战就应该已经产生革新继续续命了啊。但是销量低绝大多数时候不会倒逼厂商革新玩法,而是直接不出新作。就像美帝芯片一样,掐脖子不会打通任督二脉,只会口吐白沫翻白眼。

况且怎么突然来个学院也照样可以续命了,有趣的策略呢?机战又不是没有试过玩法上革新,当年的scramble commander两作,REALROBOT REGIMENT,ACE数作,机战学院,无限前线,还开发过对战类,都尝试过啊,但是都失败了,怎么,是机战铁杆跑去砸游戏店不让别人买这些游戏了?

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2023-11-22 20:10 编辑 ]

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老害类型多了去了,生化有固定视角老害,RPG有回合制老害,这能有什么成就感?
不就是在讨论机战怎么改变会更好么,我说加强策略方面,你说加强策略也救不了这系列,再比喻现代社会京剧怎么都不会再火,我才拿同类火纹学院养成来说,又不是只能加强或增加一个要素?

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火纹复苏的经验能否用在机战上,这确实是个值得探讨的话题,个人觉得从大的理念上有可借鉴之处,但机战面临的情况更复杂,机战重生首先要解决机器人题材如何承载与当下年轻人喜好这个问题,过去寺田团队虽然尝试了很多游戏类型创新但没有在这点上做出改变,也就是机战IP的故事内容和基调还是老腔老调,13机兵是个很好的案例,当下年轻人可能更多的喜欢聚焦在角色身上,机器人只是个背景题材,这是从EVA开始就出现的倾向。所以机战游戏创新的第一点就是从聚焦机器人变成聚焦角色。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-11-22 12:44 编辑 ]

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如果你所谓的机战变好是指变好玩的话,还是那句话,好玩与否因人而已,就当年第三次,F完结篇,ALPHA外传之类有代表性的高难度机战的销量,就别继续抱有自己是大多数的错觉了。特别别是对于很多泥潭这也看不顺眼那也看不顺眼的中年老害来说,更多时候是自己游戏心态问题。

如果你所谓的机战变好是指这个系列未来销量变更好,要么NB突然挖到一支团队,开发实力可以媲美任天堂MONOLITHFROMSOFT,直接开发一款游戏类行都变掉的机战革新性作品。或者突然诞生几部人气可以媲美当年EVA高达SEED,一下子诞生超大量死忠粉出啥游戏买啥的机器人动画片,否则加个甚么学院模式恋爱模式全都是杯水车薪。

至于楼上有人提到的找香草社。虽然香草社的确是个很缺钱的小公司,但真有这个功夫代工,还不如自己开发原创IP。除非真有几部人气爆棚机器人动画,万代也愿意投入大量资金,香草社也愿意接,但是依旧避不开上面提到的,机战现在面临的问题就是一个,动画,动画,还是动画。人气动画有了,哪怕做成放置类的SRPG,光看就能自己练级通关,照样能有几十万销量。策略性甚么狗屁东西。

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2023-11-22 20:41 发表
火纹复苏的经验能否用在机战上,这确实是个值得探讨的话题,个人觉得从大的理念上有可借鉴之处,但机战面临的情况更复杂,机战重生首先要解决机器人题材如何承载与当下年轻人喜好这个问题,过去寺田团队虽然尝试了很 ...
火纹复苏不可能排除Gal要素的。
但是机战一堆原作角色不适合拿来配对。

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posted by wap, platform: MAC OS X
这系列的卖点就是关公战秦琼,前提是你起码看过一部参战番,否则大多数人是不会入门的。
你对从来不看机甲番的人说这个超级机器人走格子老有战略性老有难度了人家只能觉得你有病。

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