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硬是没觉出塞尔达bow好玩来

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原帖由 @Hikariyayi  于 2017-3-15 10:22 发表
很多业界泰斗和专家都和我看法一致......

怎么感觉有种我和姚明平均2米的感觉
应该是我和姚明对cba的看法一致

另外说一句,想和我比损人的话,我可以把你骂化了,不过没什么意思。


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原帖由 @混血王子  于 2017-3-15 10:27 发表
可惜只是你,觉得那是不该出现的东西,事实上即使在几个专门给botw打低分的媒体评论里我也没看过类似不该出现的东西凭空出现的批评。

说起来难怪我当初觉得你像卖哥的马甲,我觉得你俩应该挺投机的。
你要是不介意咱们就讨论讨论初始平原四个大和尚干尸和他们为啥看守着四大基本能力这个问题吧



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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-15 10:59 发表
你要是不介意咱们就讨论讨论初始平原四个大和尚干尸和他们为啥看守着四大基本能力这个问题吧
我之前不是说了么,没必要牛角尖一样在游戏里追求合理性,因为不可能一切都合理。

你还不如问为什么剑与魔法的世界观里会出现日本忍者村。为什么一块石板可以凭空无限生成炸弹,为什么link明明身上背着一把剑但是随时可以切换出7把武器来。为什么一个破木盾可以反弹激光?为什么加农要等link100年?

还是原来那句话,没有哪个游戏评论会瞄准这方面去批评,很没意义,也没营养。


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原帖由 kelaredbull 于 2017-3-15 10:59 发表
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你要是不介意咱们就讨论讨论初始平原四个大和尚干尸和他们为啥看守着四大基本能力这个问题吧
这明显是为了配合开放世界,让你快速获得所有基本能力,要是在以前的塞尔达里,这妥妥的就是4个第一阶段迷宫,现在玩开放世界,没法这么搞了,要是在新手区就搞4个大迷宫出来,整个游戏的密度就太不协调了。

任天堂为了开放世界把塞尔达传说这个游戏的玩法变了好多好多,大多都可以接受

但是开放世界不妨碍那4个大迷宫的复杂和boss的多样化吧,但任天堂这次把他们弄的太简单太单调了,这样的压缩让我感觉无法接受

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-15 11:17 发表
这明显是为了配合开放世界,让你快速获得所有基本能力,要是在以前的塞尔达里,这妥妥的就是4个第一阶段迷宫,现在玩开放世界,没法这么搞了,要是在新手区就搞4个大迷宫出来,整个游戏的密度就太不协调了。

任天堂为了开放世界把塞尔达传说这个游戏的玩法变了好多好多,大多都可以接受

但是开放世界不妨碍那4个大迷宫的复杂和boss的多样化吧,但任天堂这次把他们弄的太简单太单调了,这样的压缩让我感觉无法接受
这个就是我所指摘的设计上的割裂感,一切为让玩家能解谜而服务,为了让你能解迷我就把谜题扔在路边顺便扔把钥匙在谜题边上。好歹给点原因吧,用shika符文的守护塞尔达的秘密啥的,海拉尔亲卫队四天王啥的,就不,你别管他们是谁,反正拿了炸弹赶紧走人就对了,这tmd让我怎么认可这个世界啊。

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-15 11:17 发表
这明显是为了配合开放世界,让你快速获得所有基本能力,要是在以前的塞尔达里,这妥妥的就是4个第一阶段迷宫,现在玩开放世界,没法这么搞了,要是在新手区就搞4个大迷宫出来,整个游戏的密度就太不协调了。

任天堂为了开放世界把塞尔达传说这个游戏的玩法变了好多好多,大多都可以接受

但是开放世界不妨碍那4个大迷宫的复杂和boss的多样化吧,但任天堂这次把他们弄的太简单太单调了,这样的压缩让我感觉无法接受
其实我也觉得大迷宫太短了,而且设计上有重复,如果不管支线快速打主线这种重复感会更强,相比之下做四个比较精致庞大的地下城而不是4个机械兽确实更好。

估计是为了迎合现在短平快的时代特点,毕竟很多玩家不一定能在电视前一次坐上3个小时了。从结构和内容上看,zelda在经历一个碎片化的过程,把过去一气呵成的大迷宫打散到整个世界里。


另外也许会在未来的dlc里补充个单线型的大迷宫。

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奥曼奥神庙(Oman Au Shrine)
基本能力:磁力
重新排序 青沼AONUMA
制作人

加巴神庙(Ja Baij Shrine)
基本能力:遥控炸弹
藤林Fujibayashi的其中几个词重构
总导演

奥瓦戴姆神庙(Owa Daim Shrine)
基本能力:时停
Daiki Iwamoto的其中几个词重构
副导演

科那穆特神庙(Keh Namut Shrine)
基本能力:造冰
这个没找到对应的
大概是Kentaro Tominaga?总策划

四大基本能力,没毛病

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-15 11:17 发表
这明显是为了配合开放世界,让你快速获得所有基本能力,要是在以前的塞尔达里,这妥妥的就是4个第一阶段迷宫,现在玩开放世界,没法这么搞了,要是在新手区就搞4个大迷宫出来,整个游戏的密度就太不协调了。

任天堂为了开放世界把塞尔达传说这个游戏的玩法变了好多好多,大多都可以接受

但是开放世界不妨碍那4个大迷宫的复杂和boss的多样化吧,但任天堂这次把他们弄的太简单太单调了,这样的压缩让我感觉无法接受
访谈里说了,弄的太复杂会让玩家产生烦躁感,打完再回到世界会产生无所适从的感觉,所以弄的简单点。

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另外你在野外看见卖弓箭的聪哥是不是还要探究一下这个NPC的人生经历么

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233,那不怕弄的太简单会让玩家产生失落感吗?

这么大的世界就4个迷宫,进去没十分钟二十分钟就能打到boss,打完四个boss,得,还是4胞胎

反正是官方的理由,怎么说都行。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-15 11:27 发表
这个就是我所指摘的设计上的割裂感,一切为让玩家能解谜而服务,为了让你能解迷我就把谜题扔在路边顺便扔把钥匙在谜题边上。好歹给点原因吧,用shika符文的守护塞尔达的秘密啥的,海拉尔亲卫队四天王啥的,就不,你别管他们是谁,反正拿了炸弹赶紧走人就对了,这tmd让我怎么认可这个世界啊。
这有什么好吐槽的?初始大陆的一切本来就是安排好的,把林克送到祠堂是塞尔达最后的命令,她插完大师剑就去独自封印加农,然后花100年等林克恢复给加农最后一击

这都是100年来计划好的,不然林克为什么一出门海拉王就在下面等他了?

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-15 11:41 发表
233,那不怕弄的太简单会让玩家产生失落感吗?

这么大的世界就4个迷宫,进去没十分钟二十分钟就能打到boss,打完四个boss,得,还是4胞胎

反正是官方的理由,怎么说都行。
老油条才会觉得简单

就目前贴吧的讨论来看,别说大迷宫了,光是试炼的双子迷宫就卡了一堆人

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-15 11:41 发表
233,那不怕弄的太简单会让玩家产生失落感吗?

这么大的世界就4个迷宫,进去没十分钟二十分钟就能打到boss,打完四个boss,得,还是4胞胎

反正是官方的理由,怎么说都行。
你把迷宫的形式限制的太死了。

海拉尔城堡,遗忘森林,世界角落的三个遗迹一样的迷宫,甚至每个地图板块区域广义上看也是迷宫,从内容的量上看至少我没有失落感,既不缺少挑战也不缺少解密。只是偏好哪种形式的问题。

我也希望难度再高点,解密看齐oot,战斗看齐黑魂,生存要素再多点,剧情再转折感人一点,link应该还能潜水,能探索水下世界。可惜这世界没有完美的游戏,botw做成现在这个样子我会更期待下一作开放世界zelda而不是期待它变回oot的模式

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你们跟一个没玩过游戏的说那么多,啥也不知道,张口就来,你们太认真了

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原帖由 主炮 于 2017-3-15 11:52 发表
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老油条才会觉得简单

就目前贴吧的讨论来看,别说大迷宫了,光是试炼的双子迷宫就卡了一堆人
这种卡关应该是语言的障碍吧

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