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[业评] 塞尔达荒野哪来的这么高分

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转一段关于制作人是如何看待解谜的。


——不过我有一个问题。这次我们和藤泽一起把塞尔达的游戏从2D时代开始的都玩了一遍,然后得到的结论就是,塞尔达真是一个处在“封闭空间”里面的游戏啊。2D时代的塞尔达就是……你被关在一个屋子里完成任务,完成之后去下一个屋子,这样的重复罢了。

青沼:哦哦。

——然后到了3D的时候容量变多了,就开始有了世界观和故事。我觉得是不是在这个时候有一种“我们要保留2D时代的这种在小盒子里面解谜的优良传统,为此苦恼了一阵子”的感觉呢?所以就觉得这次的“开放世界”是不是决断做的很果敢……

青沼:哦哦,你们是这么想的吗。

首先我想说的是,你不觉得说“解谜是塞尔达游戏的本质”这个提法很奇怪吗?

初代塞尔达和《林克的冒险》里面其实动作游戏的要素要更大;《众神的三角力量》里面有迷宫里面和内外两个世界的解谜要素,但当时玩的时候你觉得这像是塞尔达的“传统”吗?

《众神的三角力量》《众神的三角力量》

藤泽:当时是“哦哦还有解谜元素啊”,这个感觉。

——的确,和敌人开打的时候有ARPG的感觉。

青沼:那么,到底是什么时候大家的目光都开始对准解谜要素了呢?我觉得大概是《时之笛》的时候。

但其实《时之笛》的所有迷宫都是交给我设计的。那个时候,我想要把重点放到解谜上面来,这也不是宫本要求我这么干的,也没有任何人决定,塞尔达就是一个解谜和动作的游戏。

——就是说,塞尔达中的解谜,完全就是在做3D的时候,青沼先生您自己想做而已?

青沼:差不多吧,当时他们就跟我说“设计迷宫吧”,并没有说“设计谜题”呀。那我为什么着重于设计谜题呢?因为我最喜欢吓别人了,也最喜欢解谜。那么,“如果这是一个到处都是机关的迷宫的话,那该有多有趣”。

啊,不过的确在《黄昏公主》那个时候开始,塞尔达的迷宫就开始变大了,说实话,我觉得“这都什么啊,根本已经不能说是迷宫了”,实在是太大了。

藤泽:的确是呢。(笑)

青沼:那时候我就觉得,做了黄昏公主的开发者们是在追求在广阔空间中的、更加动态的解谜啊。在《时之笛》的时候,迷宫里面的房间数量、大小和林克的血量是决定好的。结果这种设计放置到后来,在我们习惯了3D游戏制作的过程中,就产生了迷宫开始越来越巨大化的问题了。

——那么,这次你们的选择是制作一个非常广阔的世界。那么,你依然要全面的可能更加深刻的面对这个问题啊。

青沼:事先说明,对我来说,解谜主要就是为了想要制造一种“完成感”,游戏过程就是玩家达到完成感的一种连接装置吧。

所以就构成来说,塞尔达的世界由没什么解谜要素的地图和充满了解谜要素的迷宫两个部分组成,这次就是把那些简单解谜部分四散在地图上了。

实际上这次游戏里面由100个以上的社(迷宫),那里面就充满了各种单纯构造的解谜要素。


因为……你想你好不容易打败了一群怪,结果接下来还有15个房间……这种成就感就会被重复,会钝化。我们甚至觉得,你看到一个迷宫,一进去就有宝箱也不错!

——而且,如果在迷宫里面花了太久的时间,玩家对于广阔世界的感觉也会被削弱。

青沼:没错。所以这次你只要看到了迷宫,进去的话就一定有1、2个简单的解谜,会拿到1、2个道具;然后就再继续在广大的世界里面行走。我们希望能够这样来让玩家们体验到发现的乐趣。

藤泽:还有,游戏中加入了生存的要素呢。比如说,武器会坏掉,或者你必须要吃饭什么的。限制游戏的主流都是越来越简单,但您这么做有些“倒着走”,是为什么呢?

青沼:这是一种为了让玩家能够在这广大的世界中不厌烦地持续玩下去的一种“循环”。“从敌人手里拿下了武器,然后那武器又坏了……”因为这样,你才需要打倒敌人而不是一味地避开他们。

然后你在不断打败敌人的过程中就会学到,去了某一个地方就可以做这样的事情,同时还可以整理自己的to do list情报。

本帖最后由 linkwho 于 2017-3-5 09:39 通过手机版编辑


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  • segasin 激骚 +1 恭喜发财 2017-3-5 19:59
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原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-5 02:10 发表
http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=7289973&highlight= >>wap
自己看我在游戏发售前写的。
别总是以己度人,tp那个一本道主线跑迷宫游戏是3D几作中评价最低的。这根本不是塞尔达的方向
tp进迷宫之前有探索好不好,迷宫和音乐水准都照着OOT标准做的。
3D系列风棍最差,解密简单,航海毁节奏,唯一烂尾加删档的塞尔达



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卖哥越来越像个troll。。。


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原帖由 @信步闲庭  于 2017-3-5 09:42 发表
tp进迷宫之前有探索好不好,迷宫和音乐水准都照着OOT标准做的。
3D系列风棍最差,解密简单,航海毁节奏,唯一烂尾加删档的塞尔达
风之杖能用荒野级别的开放世界做就两码事了,如果做新作这个方向感觉不错

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原帖由 @信步闲庭  于 2017-3-5 09:42 发表
tp进迷宫之前有探索好不好,迷宫和音乐水准都照着OOT标准做的。
3D系列风棍最差,解密简单,航海毁节奏,唯一烂尾加删档的塞尔达
不是迷宫不好,也不是迷宫设计不好
是迷宫的比重越来越大导致整个游戏的失衡了
楼上清沼的访谈我之前没看过,现在看了一下发现他的看法和我居然是差不多的,就是3d塞尔达的迷宫越做越大,几乎要把迷宫等同于塞尔达了,tp上最为明显,ss上面其实就想要把这个掰回来,bow是再进一步,从bow开发上面看也是这样,他们居然是先做了一个2d的bow做骨架再来3d化。至于bow是矫枉过正还是恰到好处,我觉得这是仁者见仁的问题。

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原帖由 信步闲庭 于 2017-3-5 09:42 发表
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tp进迷宫之前有探索好不好,迷宫和音乐水准都照着OOT标准做的。
3D系列风棍最差,解密简单,航海毁节奏,唯一烂尾加删档的塞尔达
tp有什么探索,抓个光虫?
时之笛马隆开启的超长大格雷剑交换任务,tp比得上一根毛吗?
时之笛几乎每个曲子都包含一个故事,tp就是上来就砍
总的来说,tp有支线吗?连卓拉河都是独木舟小游戏
tp不但没有支线,而且几乎所有npc都和主线有关。这一点别和假面比了,和风之杖商人岛上,天剑云中阁那些丰富的互动都差太远。

我不反对风之杖迷宫数量和后期收集的问题,相机做模型也超烦,不过这些问题HD改善了你可以重新试试。

tp维持了水准的只有迷宫。但也没有森旋转回廊,三性灵之井这种让人称奇的设计。个人最喜欢的沙漠处刑场也是物理和场面的强大

但说音乐,tp的水准比oot差太多了。并且这个游戏一点都不够用心,比如,米缇娜受伤变白,你驮着她去找公主,背景音乐是非常好听而伤感的钢琴曲,但是一路上总被特别烦的遇敌音乐打断,各种破坏气氛,这体验简直不能更差

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原帖由 @混血王子  于 2017-3-5 02:32 发表
这个迷宫的大幅消弱我就最先不同意,120个小迷宫,4个大迷宫,量上只多不少,虽然大迷宫我还没打,但整体上不能因为拆散了就说消弱。boss方面目前迷宫外的各种boss就已经不少了。

另外你显然记忆美化三角力量了,三角力量的迷宫也只是数量多,论多样性和风格都谈不上多强,三角力量真正NB的就是为这个系列真正确立的箱庭概念并且做的世界完成度很高。
首先,我不想和那些无脑青一样说让你先打了大迷宫再说而不要键盘解谜。你没玩大迷宫也可以感受到这bow的迷宫设计是对你脾气的,我看视频和访谈也知道bow是不符合我的期待的。因为这是个观念问题,bow已经在那了,好恶与否都是自己的事情。

说回三角力量的评价。sfc时代我还在中学,那时候我的智力还理解不了这种解谜电子游戏,或者说还没开这个窍,我大呼小叫的是q版沙罗曼蛇幽游白书那种。塞尔达我第一次玩是梦见岛。梦见岛我是看攻略玩的,就觉得各种怪,也不是dqff那种流程一样的rpg。之后就知道塞尔达怎么玩了,不看攻略自己玩capcom那两作果实的,开始盲目崇拜(就和现在这里各种人一样,看不得别人说差,你不喜欢是你水平太低,各种优越感,这个阶段)。

直到有人推荐三角力量,我拿模拟器玩了一遍,震惊。我没法说服你这个,我只能拿其他游戏的同样现象打比方:就好像银河战士,现在很多人都把融合津津乐道,但我们不少人就推崇sfc的超级银河战士,争论的激烈程度不亚于塞尔达,就是争哪个真正代表系列的最高度。

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你们这样下去真要闹大笑话了,外头已经因为这个帖子传成“tgfc把bow说成了垃圾”

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LZ不应该啊,一款zelda把你逼成这样。

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原帖由 AccioHelena 于 2017-3-5 11:39 发表
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你们这样下去真要闹大笑话了,外头已经因为这个帖子传成“tgfc把bow说成了垃圾”
那是外面人闹笑话

至于楼主,你不会认为他能代表谁吧?

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原帖由 @AccioHelena  于 2017-3-5 11:39 发表
你们这样下去真要闹大笑话了,外头已经因为这个帖子传成“tgfc把bow说成了垃圾”
泥潭作为反向风向标不是必然有这个结果吗

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原帖由 sakerping 于 2017-3-5 11:33 发表
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首先,我不想和那些无脑青一样说让你先打了大迷宫再说而不要键盘解谜。你没玩大迷宫也可以感受到这bow的迷宫设计是对你脾气的,我看视频和访谈也知道bow是不符合我的期待的。因为这 ...
不管怎么说现在人家都玩了,口炮的就你一个。
你不管看什么吧,不想玩是你自己的事,跑来说游戏这游戏那的,还是那句话,你玩完再喷好吗?

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原帖由 liangjiami 于 2017-3-4 23:56 发表
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这次的中boss战比起其他主机作是差了点。回ls的,马里奥boss战是添头没错,塞尔达boss战是添头?日系的上级级别了,没几个欧美游戏能比得上。
我对玩过的游戏映像都比较模糊,留下的一般是一种情怀一种感觉,我没法具体举列子。塞尔达boss战在天空剑这个奇葩前,boss就是弗利萨升级套路,再配合道具战斗。玩多了我看到boss可能还没走一个回合就已然了解。如果没有新鲜的东西,不能说不好,只是会让我有种不过如此,不够过瘾的感觉。塞尔达的游戏带入感是很强,但迷宫的剧情还是单薄,画面也已经成为软肋,这些是boss战表现手法我能想到的刺激点,塞尔达明显不足,玩法上我前面也说了很多时候比马里奥踩三下高明不到哪去。什么是我想要的boss战,我的g点在哪儿,应该就是希望游戏带来一些超出想象的新东西。上一个给我留下boss战印象的是wii上的斩击女武神,诸神黄昏,昔日众神纷纷陨落,悲壮的在战场击杀着一个个高达、泰坦,一种场面一种氛围,哪怕粗糙但是做到了极致,超乎想象就够了。

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原帖由 sakerping 于 2017-3-5 11:33 发表
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首先,我不想和那些无脑青一样说让你先打了大迷宫再说而不要键盘解谜。你没玩大迷宫也可以感受到这bow的迷宫设计是对你脾气的,我看视频和访谈也知道bow是不符合我的期待的。因为这 ...
作为一名oot粉,我只能说荒野的变化让我失落,但也是意料之中。
箱式解密把设计人员的思路局限在一个范畴内,再好的设计员点子也早晚有穷尽的那一天。况且oot的起点实在太高,导致后面的作品除了扩大迷宫很难有能超越oot的地方,这样下去不但游戏制作人太累,玩家也会早晚厌倦。
现在把塞尔达变成了开放性世界,我认为这是新时代塞尔达的第一步,之后设计员可以在这么开放的世界里面设计各种谜题,这样塞尔达以后的发展方向就开拓了。
时代在前进,很多事物要存续下去就不得不变,比如生化4变了,这次的7又变了;古墓也从探索解密变成了类深海游戏;FF不知道变了多少次了;DQ其实从8开始也变了;就算是任天堂的马里奥,64和阳关是一类,银河变了,3D大陆又变了。固守不变的十有八九最后只能成为回忆的一部分,我最喜欢的横版清关和传统类STG当初一直没怎么变,结果我只能在模拟器中去怀念它们了。
任天堂已经把oot和假面的重置版,作为对所有喜欢箱式解密玩家最好的补偿和最后的告别,所以,该放开还是放开吧,至少这些IP还在,这就足够了。
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  • no1cat 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2017-3-5 19:43
  • 信步闲庭 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-3-5 12:57

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原帖由 九头鹰 于 2017-3-5 12:05 发表


作为一名oot粉,我只能说荒野的变化让我失落,但也是意料之中。
箱式解密把设计人员的思路局限在一个范畴内,再好的设计员点子也早晚有穷尽的那一天。况且oot的起点实在太高,导致后面的作品除了扩大迷宫很难有 ...
负责任的说目前我打到的部分,已经有几个祠堂的设计达到了oot的水准,不是说规模和房间个数,而是整个的想法和精巧程度。想想旋转回廊,真实之镜,就像那种感觉

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