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实机格兰蒂亚果然PS秒杀SS版,更新多图

由两个三角形组成的一个四边形多边形不算3D嘛?

我一直以为活动块或者活动块动画是2D
多边形是3D,即使它只在XY方向上运行依旧是3D

如果不算的话,以后就改称多边形特效好了


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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-11-21 20:08 发表
由两个三角形组成的一个四边形多边形不算3D嘛?
我一直以为活动块或者活动块动画是2D
多边形是3D,即使它只在XY方向上运行依旧是3D
如果不算的话,以后就改称多边形特效好了
sprite(活动块)不就是一平面上的四边形么?也就是多边形的一种啊,SS里其实关于前景非点线的图形元素(叫part)就两种,带贴图的叫sprite,不带贴图的叫polygon。两种都可以变形。没有其他的了,要按照你这种分类,SS是没有2D机能的了?
相对应的,PS倒还有我猜符合你说的2D机能,因为PS前景primitive除了三角形,四边形(都可以带贴图或不带贴图,变形)外,它的sprite特指不能变形,纹理也不能缩放的长方形绘制元素。
所以,你的分类,或许是停留在过于古老时代,不用说不符合现代的标准,也已经不符合PS/SS时代的划分了。
其实PS勉强可算是2.5D的机器(至少还有一部分为3D加速而生的硬件),SS基本就可认作是一2D的机器而已,所谓2D,也自然包括2D的多边形,别把眼光局限于FC或更早的2D就是区块图案复制移动这种概念上啊。



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原帖由 hourousha 于 2012-11-21 19:21 发表

你怎么定义3D半透明的?我很费解。
用一个2D的sprite——只有XY坐标,套用一个颜色函数(只作用在2D光栅化的像素上),再套一个和帧缓存叠加的公式(PS、SS都没有达到Alpha-Blending程度的自由度,是半加、半减这种 ...
我想问一下,10年前我用DX7,做纯2D的东西,变形就很不方便,我直接用2D动画代替,同事透明度也很难控制,而且直接导致吃机能,为求方便我同学用网格代替了,而用D3D做2的变形就方便很多透明也方便很多,所以我觉得,会不会类似于SS遇到的问题?
不是搞程序的,只是在大学的时候和同学写了些小游戏消遣,可能不够深入,所以问问。


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原帖由 hein 于 2012-11-21 21:32 发表
我想问一下,10年前我用DX7,做纯2D的东西,变形就很不方便,我直接用2D动画代替,同事透明度也很难控制,而且直接导致吃机能,为求方便我同学用网格代替了,而用D3D做2的变形就方便很多透明也方便很多,所以我觉 ...
DDraw的功能其实很原始,核心也就是一个高效的区块复制(能带个ColorKey),连半透明都得用CPU来算,所以那时候很流行用MMX来优化半透明计算之类。也就是说,绝大部分功能都得CPU来算,DDraw做的也就是快速访问GPU显存这一功能。说实话,还不如SS和PS呢。
后来D3D直接把DDraw的大部分功能给整合了,从DX9开始就改叫DirectGraphic了,可以看作是DDraw和D3D的一个超集。
SS从硬件上就是有2D Sprite变形功能的,所以变形不是问题,半透明机能也有,SS的问题出在贴图处理上面,它的贴图是按变形后的一条一条边进行绘制的,所以你想象一下,如果变形后的四边形一边长一边窄,势必就要有一部分像素被重复绘制多次,于是乎,在这种情况下,如果套用半透明处理,绘制多次的像素所展现的最终颜色就会出错(因为每绘制一次,都会进行一次半透明运算,等于一个像素进行了多次叠加的半透明运算)。为了避免这种情况,SS做了‘变形Sprite不能使用半透明功能’这个限制,而PS的贴图是以每个像素进行文理坐标查询的方式进行的,也就是它只会对一个多边形里的每个像素绘制一次,因此半透明功能始终可用,此消彼长,于是就出现了‘SS半透明不如PS’的现状。所以说,这个问题不是SS的3D机能不行,而是2D方面就走错了路。
SS/PS这些平台的CPU是非常孱弱的,所以不可能指望由CPU再去完成像素方面的操作(比如半透明啦,纹理贴图啦),这点PC要容易,一台高频486加上纯2D显卡(功能还没SS的多)就可以跑比PS上还要‘正宗’的3D游戏比如Quake。所以,那时代Console基本上图形硬件的限制就是最终的限制,走错一步就得承担后果。

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好贴。。。那么多对比图,实在是佩服作者

说白了是GAMEARTS要黑SONY啊:D

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posted by wap, platform: Nokia (E63)

我竟然看完了

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原帖由 山寨棒棒娃 于 2012-11-21 14:00 发表
原帖由 ddr911 于 2012-11-21 13:06 发表


果然是语死早。。。还不如那个“移植画贴图的美工”立场清晰;那你说说SS版恶魔城和插件卡又有什么关系? 有脸说没脸认了?:D
引用:
原帖由 山寨棒棒娃 于 2012-11-21 13:09 发表
哈哈!插件党又吃瘪了!你的意思用了插件卡会有好效果的?敢不插插件卡麽?!:D
要么是眼睛有问题,要么是脑子有问题;和索青比不要脸我甘拜下风啊。

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原帖由 hourousha 于 2012-11-21 20:49 发表

sprite(活动块)不就是一平面上的四边形么?也就是多边形的一种啊,SS里其实关于前景非点线的图形元素(叫part)就两种,带贴图的叫sprite,不带贴图的叫polygon。两种都可以变形。没有其他的了,要按照你这种分类 ...
如果SS半透明的部分 多边形只给一个单纯的颜色,我不知道这样的情况下是否还需要加一张32X32或者不需要指定贴图, 例如纯蓝色,模拟成河面,可以看到河底,如果主角站在上面,上半身的颜色和下半身的颜色应该有所不同  为什么也很少见过SS这么搞呢?

它并不变形,就和其他场景建模一样是固定的

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-11-21 22:56 编辑 ]

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原帖由 GAYBL 于 2012-11-21 14:46 发表

去年就讨论过这个了,PS的月下用的是3D特效来做的。
你跟索青说这些没有任何意义。。。

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原帖由 dragonzet 于 2012-11-21 14:55 发表
月下除了棺材,几个背景3D,一些特效是用半透明做的外根本就没用3D

大量2D活动块回旋机能表现得动作

再说了这个3D半透明SS用2D半透明又不是不能做,可能过度上会突兀一些,但不是NEOGEO那种 没有2D半透明只能靠 ...
您又跳槽到科乐美当美工了吗?

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2012-11-21 03:04 发表
需要承认SS在硬件性能与软件素质两方面表现均不如PS,而且差距比较大。

我个人观点是对于当年市场上的情况做为一台家用主机而言,即便是PS在移植2D街机游戏方面表现比起SS略微有所不足,对于当时PS的市场竞争格局 ...
SS在3D方面的劣势都清楚 本帖没有讨论SS为何会败给PS 不知道你特意强调这些用意何在??如果不是偏执狂的话就很难解释了,因为似乎没有不承认SS当年败给了PS 因为失败了 所以SS没啥好的地方是吗?
PS 2D游戏与SS的差距到你这边就成了略微不足 因为对市场格局没啥影响 ,难道我们是在讨论2D游戏对市场格局的影响吗?
我前面的回帖已经说了PS很多2D游戏移植的问题很明显了 对于玩格斗游戏的人来说 动作过度中间帧缺少 难道影响还不大吗?PS的KOF 97看起来画面移植度很高 实际玩起来呢??玩过的人都清楚缩成什么样子了
SS 3D比PS差 这个是不争的事实 至少我不会说SS 3D比PS略微不足这种偏执型很强的话,PS在2D方面因为内存的原因导致缩水和变差 需要承认很难吗?
从你的发言风格来看 表面上一套一套的实际上个人主观的味道很浓 这是否也是偏执的表现之一呢??在你的文章里 几乎没有不踩SEGA的,你的最后一句话你需要问说这个话的人 而不是我 ,我又不是SEGA的老板
只是我觉的很奇怪 再喜欢一个主机或者游戏也好 难道就没有任何缺点吗??

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你不也是有选择的吗?好比不比 98放在那里偏偏说97

SFZ3放在那里故意视而不见,然后说差距大。。。这不也是主观么,97 SS版是什么? 带1M加速卡的好不,公平吗?

主管很正常啊,大家都有主观,找游戏出来举证着讨论不是比上串下跳攻击人有意思么?

还有我等了整整24小时了就没个人截格兰蒂亚开头那个桥的截图~ ~然后随便开口说PS压缩贴图了

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-11-21 23:12 编辑 ]

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