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《怒之铁拳》系列打法讨论帖

以前A作主力技?
那估计你以前玩的都是NORMAL或HARD难度吧
那种难度是随便怎么打都可以

但是高难度下,前A有其特殊的用法,不同角色在不同情况下都有各种应用方式,乱用肯定是自寻死路。


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说一下MANIA难度下各关的BOSS

其实不同的角色打法不同,对某些角色来说很难的BOSS可能对某些角色来说就很简单

STAGE 1:BARBON
此人特别善于投掷,判定很强。另外拳脚都较重,不过好在不用连续技。
打他很简单,用受身可以避免投掷伤害,用飞腿远距离接近和66B必杀技对付。由于他喜欢防守,MAX可以用前A秒掉他。
STAGE 2:JET×2
两个飞人是相当难对付的,善于直穿、斜穿和空投,速度很快,由于身在空中,很难有机会打到,加上下面一群杂兵配合骚扰,确实很烦人。前期尽量用小兵砸人,飞人如果斜穿下就用原地A解围,如果飞临你头上也马上原地A防止其空投。然后设法跟他们拉开距离,他们必定会直穿,这样用原地跳打就能击落,AXEL更是可以直接用升龙拳击落。
STAGE 3:ZAMZA
野人本身不算强,但是加上两个忍者的骚扰就有一定难度。好在这里有一把长刀,只要刀不被忍者击落,就可以轻易解决野人。如果没有刀也没问题,野人滚过来可以用升龙拳或原地跳打击落。一旦它从背后接近,马上原地A以防止它背摔。MAX同样也可以用前A秒他。
STAGE4:ABEDEDE
摔角手本来应该是很强的,冲拳速度快,威力大,近身投掷判定强,还会以刚体返掉你的连续攻击,不过这关因为没有杂兵,所以可以站好位置用慢拳一拳拳地赖死他,于是他成为整个游戏最简单的BOSS。当然BLAZE的三拳加66B则是专门对付他的。AXEL如果想玩COOL的话也可以等他冲拳过来用升龙击落。
STAGE5:BEAR
拳王是相当强的敌手,拳快而重,近身投掷也很强,升龙则有很强的对空判定。另外还有两个喷火胖子骚扰。需要保留武器对付他。先抓胖子砸他,尽量不要跳,以地面招数攻击他,必要时必须使用前A,以血换血,比如AXEL如果被他正面抓住,立即使出前A连环升龙拳,是合算的。BLAZE则要远距离用飞腿与之周旋,但必须是脚尖刚刚踢到的位置,在局势不利时也需要用前A气功掌拼血。
STAGE6:飞人×3加野人
这里相当混乱,关键是这4个敌人配的得很好。这里需要很快得反应,上下变线躲避敌人得突进技,一旦敌人接近就要用原地A解围。等敌人数量减少后,就可以沿用2、3关的打法。
STAGE7:机器人×4
机器人会用链子锤攻击和放激光,近身后会链子锤护身,一旦被你抓到还会放电。设法将他们尽量弄到一个方向,连续用66B。MAX如果有机会抓住他们,一定要第一时间用跳摔。这里对位置的控制和反应要求都很高。
STAGE8:SHIVA
SHIVA基本上就是一个强化版的AXEL,动作快、威力大,飞腿判定很强,但是FINAL CRASH发出前有一个弱点,MAX可以用蓄力B打掉他。AXEL可以用升龙拳跟他周旋。BLAZE和SKATE肯定会苦战,这里需要玩家见招拆招的本领了,没有固定的套路。
MR.X
他近身砸枪判定强、威力大,速度极快,开枪倒反而没有太大威胁。这里多用敌兵砸他,设法接近他,第一时间抓住并投掷,一旦发现他举起枪托就用原地A解围。AXEL则可以接近后用升龙拳对付。



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警察叔叔分析的透彻

我也有个发现就是SHIVA使出冲天腿后落地有个破绽可以抓住

MANIA难度能否适用

还有就是武器的保存方式

有时候是三次有时两次

这个怎么算


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武器的次数分为主动掉次数和被动掉次数
捡起的没人动过的武器,因为抓住敌人掉落(主动掉落)3次还可以存在,第四次无论是主动还是被动掉落都会消失。
没人动过的武器,被动掉落2次后,第三次无论何种掉落都会消失。
敌人手里的武器基本也是按照上述的主动被动掉落次数原则(部分敌人会主动捡起武器)。
至于扔到墙壁上,感觉还是算主动掉落。日本刀次数还不好说,似乎是次数少一些,也可能是因为珍贵才有的错觉把。
假设武器的主动掉落为1,那么最大掉落次数为3.5,被动掉落大概就是1.4左右。

手榴弹比较特殊,要单独讨论,我没有确切的官方数据,只是经验之谈。手榴弹有一个范围,一方扔出后,对方只有在爆炸时间内进入这个范围(或者进入过)手榴弹并才会爆炸,否则就不炸。 扔出方的本方人员进入范围无效,但爆炸伤害是无视敌我的。这个范围爆炸是只有扔出后才有效的,因此可以解释玩家拿在手里会爆炸。

另外感觉秃头挥舞钢管时候背后有一定判定,不过没有max那么夸张,似乎是斜方向很近的45度左右。

[ 本帖最后由 latty24 于 2007-3-27 01:25 编辑 ]

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楼上分析得不错

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引用:另外感觉秃头挥舞钢管时候背后有一定判定,不过没有max那么夸张,似乎是斜方向很近的45度左右。
看成:秃头在跳钢管舞的时候背后有一定判定.......................

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引用:
原帖由 XP潜水马甲 于 2007-3-27 13:06 发表
引用:另外感觉秃头挥舞钢管时候背后有一定判定,不过没有max那么夸张,似乎是斜方向很近的45度左右。
看成:秃头在跳钢管舞的时候背后有一定判定.......................
是,我写着时候也觉得便扭呢,下回写水管得了。

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忍者太烦人了,跳来跳去,昨天第7关传送带活生生被耗光时间,还是生平第一次看到time up呢。

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让我想起了本来在DC上开发的怒之铁拳4.....

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引用:
原帖由 latty24 于 2007-4-2 10:42 发表
忍者太烦人了,跳来跳去,昨天第7关传送带活生生被耗光时间,还是生平第一次看到time up呢。
忍者两个脾气——画面外的肯定跳进来,站位等他;你起跳他就隐身,非必要别跳。

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打忍者,不怕被忍者摔、被飞镖射,就怕中它的打击技和空中跳劈,那个速度太快了……

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今天买了本retrogames,里面有这个游戏的介绍和制作组访谈,原来max的跑步动作是借鉴sfz的zangief

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2代总是玩不惯,还是习惯3代,3代敌方后加入的3个人,总觉得是3个半成品,做的太次了。

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心得:
背对飞机头的时候他不会滑铲,如果飞机头尾随你,就不要回头,只管打正面敌人,顶多他来投你一下然后你受身。
被摩托车人抓住后他打你的一瞬间可以B+C击倒他,但难度很高,一般还是用A。
飞机人下落要抓你的一瞬间我用前+A出必杀悉数命中过,也就是说他是站立状态,但这好像是不大保险的做法。
第二关BOSS战不到版面右半部分是不会引出杂兵的。
第三关小刀加女王,女王是可以只引出一个的,两个女王就太难打了。
打ABADEDE可以“拳拳→停顿→拳拳”连死,拳间隔不要出太紧就可以,也不要靠太近,拳尖点到就可以,这样他连无敌挣脱都不会发。
第五关慢慢接近最后的胖子,把小兵扔出去砸倒他,这样就能只引出一个,再用相同的方法引出第二个胖子,再清光杂兵,就是一对一BOSS了,这样就不怕引起混战了。我用AXEL打拳王就是狂点前,然后看到他要蓄力勾拳时按B(就是出前前拳)破掉他。
第六关沙滩最后四个泰拳小心点走可以一次只引出两个。BOSS那可以只引出一个飞机人,然后就窝在角落里和他们打吧,虽然憋屈点,但比打几个飞机人的配合好多了。

不知道大家单打MANIA难度都是选几条命的?默认应该不够用,我都是选9条的。

还有AXEL单打时有点无奈,就是杂兵拳速太快,虽然练过后可以在杂兵冲过来偷袭时用拳封掉,但杂兵速度也是有快慢的,杂兵多时更难应付,因为前前拳起步判定很强,所以有时看到杂兵冲过来就直接前前拳了,然后打完一个很可能下一个敌人也已经冲过来,所以又是前前拳。无奈的是打完很可能被摸,被摸的话只好再来一发,感觉就是一路前前拳冲下去。其实也试过采用其他战术,但是场面混乱时基本上很难动上脑筋,搞不好就弄巧成拙。不知道大家打的时候是不是也是这样?

[ 本帖最后由 那巴尔 于 2011-3-8 08:36 编辑 ]
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  • 倚天奸剑 发贴积分 +72 我很赞同 2011-3-10 21:02

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最后不到半管血通关了,太心跳了。
中学时玩MANIA都是主副两个手柄,主机死完了用副机,才过的关。

[ 本帖最后由 那巴尔 于 2011-3-8 07:28 编辑 ]

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