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[新闻] 看了游戏时光的血污评测,这系统进化度非常高啊,为何还说比不上月下或之前的恶魔城?

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原帖由 grammyliu 于 2019-6-25 17:44 发表
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我认为茶杯头、奥日和空洞骑士都是这个时代的优秀代表,尤其是茶杯头和空洞骑士,鲜明的风格,完全就是艺术品,怎么看都不腻烦
2077可以有,我觉得它是迄今在3D时代做到了硬件效果和美术同时做到巅峰的作品。其他大作小作,要么美而不硬,要么硬而不美,要么不太硬不太美。


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这几年我感觉最好的银河城还是DIO闺女大冒险
动画张数租动态号手感炸裂

这种anime风格我个人非常喜欢
不晓得这帮人的罗德岛还做不做了……



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原帖由 iffox 于 2019-6-25 17:56 发表
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说得真好啊,真恶魔城粉丝,对系列都理解得非常透彻。不过你瞧,无论之前怎么黑血污,你现在自己看走眼了,也觉得不错吧
不过有几点我不同意。肖像和刻印那地图重复度太高了,玩到 ...
定期把6个RPG城通一遍的,那个才是恶魔城粉丝,我真的不算
你说画廊和刻印地图重复度高,确实有这个问题,但我强调的主要是思路,而不是成品
那两个思路是可以借鉴的,比如有了更多条件去打磨,那就把画廊重复度降低,或者把刻印最后的主城做的更大
当然血污直接学苍月我也没意见,只是这算不上真正的“集大成”

手感确实是我看走眼了,其实刚开始玩游戏我也觉得不行,然后改了延迟选项,OK了
BOSS也比预期的要好,虽然巨型BOSS大多凑数,但是人形BOSS还算有诚意
后退和重叠伤害判定这个问题确实存在
基本上给8分或8.5分的,其实也都提到了这些问题,甚至是之前唱衰的,但是觉得游戏整体值这个分
整体上,确实是我看走眼了,因为MC确实85了

老作品怪物密度如何,我确实没拿出数据,也许是我记错了
但是我之前也提到,大房间并不是血污专利,月轮有更多大房间,不过感觉没血污这么多

地图主要问题还是时计塔和巨兽巢穴,其他区域OK,这两个空荡程度,之前作品是真的没有的吧?
时计塔那个混乱的3D视角更不可能有了

我经常提画廊和刻印,你大概也知道我对游戏的喜好是什么风格
就是那种“即使完成度不高,但有创新,一定程度上打开思路”,我就觉得完成了一些任务的作品
所以血污这个合成和刷子系统,在我眼里的价值,不如NPC的卡关提示,或者吸血女王回血防止过度嗑药
当然,其他人大概不这么想

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 18:23 编辑 ]


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曲子差,武器重复。各种细节也差。

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月下进城的音乐配上雷声和砍死僵尸后喷血嚎叫的同步率和氛围简直就是经典!

血污还差1百万光年距离吧

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-6-25 18:17 发表
定期把6个RPG城通一遍的,那个才是恶魔城粉丝,我真的不算
你说画廊和刻印地图重复度高,确实有这个问题,但我强调的主要是思路,而不是成品
那两个思路是可以借鉴的,比如有了更多条件去打磨,那就把画廊重复度降低,或者把刻印最后的主城做的更大
当然血污直接学苍月我也没意见,只是这算不上真正的“集大成”

手感确实是我看走眼了,其实刚开始玩游戏我也觉得不行,然后改了延迟选项,OK了
BOSS也比预期的要好,虽然巨型BOSS大多凑数,但是人形BOSS还算有诚意
后退和重叠伤害判定这个问题确实存在
基本上给8分或8.5分的,其实也都提到了这些问题,甚至是之前唱衰的,但是觉得游戏整体值这个分
整体上,确实是我看走眼了,因为MC确实85了

老作品怪物密度如何,我确实没拿出数据,也许是我记错了
但是我之前也提到,大房间并不是血污专利,月轮有更多大房间,不过感觉没血污这么多

地图主要问题还是时计塔和巨兽巢穴,其他区域OK,这两个空荡程度,之前作品是真的没有的吧?
时计塔那个混乱的3D视角更不可能有了

我经常提画廊和刻印,你大概也知道我对游戏的喜好是什么风格
就是那种“即使完成度不高,但有创新,一定程度上打开思路”,我就觉得完成了一些任务的作品
所以血污这个合成和刷子系统,在我眼里的价值,不如NPC的卡关提示,或者吸血女王回血防止过度嗑药
当然,其他人大概不这么想
你说的“认为掌机六作都是垃圾”的人,应该是我。
事实上,月下之后能玩的就那么几作和ps2两作。杂烩和格斗就算了。说说我对这几作具体看法和游玩时间。
月轮,音乐复古好听,地图大,容量原因地图粗糙,卡系统大多鸡肋,胜在通关后有不同模式可玩,又是掌机第一部恶魔城,我玩的时间是六部中最长的,大概十遍。
白夜,画面大幅提升,表里城设定在月下正逆城基础上创新,也还有新鲜感。虽然地图相似,但背景和互动机关区别还是挺大的了,所以没有跟强的重复感。小秘密也不少比如收集家具。即使是最饱受诟病的音乐部分,时隔多年静下心来听听,还是有几处可圈可点之处的。这是我游玩时间最短的一部,两遍。
晓月,一度让我感觉到“月下”回归的一作。与月下相似度高又有创新。作为GBA音乐能用惊艳来形容。画面手感也不错,耐玩度也高。游玩时间仅排在月轮之后大概六七遍。故事比较扯淡。
苍月,晓月的画面音效升级版,故事比晓月更扯淡,手感音效我认为比晓月倒退,劈砍硬直时间过长我认为是对平衡性的妥协,但并不讨喜。饱受诟病的是人设,然而我认为这不是什么硬伤,我认为人设在恶魔城系列评分中的权重是最低的,毕竟我玩的是像素小人,地图,整体画面,音乐,探索,手感和收集,而人物立绘往后排。通关后可用三人组让我惊喜后失望,你懂的。游玩时间低于晓月,大概三四遍。
肖像。画面感觉比苍月又好那么一点。切换人物创新,但我并不喜欢。地图不多说了,对我而言是负分。手感似乎比苍月好那么一些。唯一让我印象深刻的boss是那个会魅惑的埃及艳后。通关后可用猴子和玛丽亚,猴子手感绝佳超越月下,好评!又多了吸血鬼姐妹可用,惊喜!然而隐藏人物并没有通关。游玩时间因地图重复感过于严重,远低于苍月,大概两遍多一点。
刻印。手感画面比起前面又有所进步,地图设计有向恶魔城2和3借鉴的意思,可惜容量限制,主城过小了,加上凑数的重复地图,实际体验地图太小,内容严重不足。音乐一样动听。剧情其实挺有意思的。这作的系统也属于魂换皮,谈不上大变革。难度提升让人过瘾。游玩时间通关两遍多一点。
我说的“垃圾”,总体而言是一种心态,并不是对掌机那几作彻彻底底地否定,主要还是对那几作对比月下还有不小差距的认知,掌机几作的音乐都有部分能达到月下的水准。细节上还是不如,光一个取消斜下砍就让人不爽了。还有音效,月下砍怪声音是“嗖嗖嗖“的,突出刀的锋利感。掌机后面那几作,刀砍在怪身上为了突出爽快感,过度强化了“洗刷刷“的溅血音效,或者直接变成了苍月那种沉闷“啪啪啪“的声音让人不爽。月下A少的靴子,橐橐的音效,从高处落地那种声音厚重感,也是其余几部作品无法比拟的,这种听感只可意会。
类似于《喜剧之王》里那个土大款心态,总也找不到初恋感觉了,虽然月下不是我接触的第一部恶魔城,但她就像初恋一样美好。
对我而言,那几作如果不是出在性能那么垃圾的掌机上,可能评价要好很多。即使是这样,靠山根阿姨撑起来的后四作音乐也给游音爱好者留下了一比巨大的财富。这几作的音乐,包括ps2那两作的音乐一直是我mp3和手机里的常驻包。
相比而言,血污的音乐让人失望。但让饿太久的我玩到一部算是集大成的作品,已经感激涕零了,所以我给十分。作为玩家而不是游戏媒体,评论本来就是很主观的。我愿意打这个分。
本帖最近评分记录

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另外我很讨厌“月下厨”这个说法,这根本就是伪命题。反对“固守于月下”的,我觉得可能是接触恶魔城过晚,尤其是晓月那一作入坑的小屁孩。
月下在我心中的地位就是神圣不可侵犯的,没什么厨不厨一说。她就是标杆,她之后出任何一部恶魔城逃不过与之比较。谁反对就是不客观。

本帖最后由 iffox 于 2019-6-25 19:23 通过手机版编辑

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原帖由 @iffox  于 2019-6-25 07:22 PM 发表
另外我很讨厌“月下厨”这个说法,这根本就是伪命题。反对“固守于月下”的,我觉得可能是接触恶魔城过晚,尤其是晓月那一作入坑的小屁孩。
月下在我心中的地位就是神圣不可侵犯的,没什么厨不厨一说。她就是标杆,她之后出任何一部恶魔城逃不过与之比较。谁反对就是不客观。

本帖最后由 iffox 于 2019625 19:23 通过手机版编辑
月下的代表性、知名度和影响力是毋庸置疑的

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第二个demo就改善手感了
你自己不去找来验证拿几个视频臆想怪谁咯?

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原帖由 iffox 于 2019-6-25 19:17 发表
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你说的“认为掌机六作都是垃圾”的人,应该是我。
事实上,月下之后能玩的就那么几作和ps2两作。杂烩和格斗就算了。说说我对这几作具体看法和游玩时间。
月轮,音乐复古好听,地 ...
月轮我主要是手感不适应
画面,其实在GBA首发游戏里,算优秀,但不是第一
音乐确实不错
这一作在我看来最大的优点就是魔法组合系统,被白夜和无罪所沿用,但是后来被战魂取代了

晓月我觉得剧情其实不错,因为IGA一直想要的是“德库拉消失了,但恶魔城还存在”
混沌这个设定也解释了很多矛盾
当然苍月我觉得剧情就是完全没意义的狗尾续貂

画廊流程设计主要原因是有人抱怨“以前的恶魔城有城外场景,从月下开始只有城了”
所以搞了个画廊穿越,算是对这个问题的一个解决思路,当然实际执行存在重复度高的问题

刻印也是对这个抱怨的回应,虽然还是有重复度高的问题
而且IGA曾经表示,自己真正喜欢的并不是银河战士,而是塞尔达2
是的,KONAMI一直有浓厚的塞尔达2情结,不光是IGA,在FC时代的三部曲主导者赤松仁司,也是这么想的
在任天堂眼里,塞尔达2是一个理应消失的异端,但在KONAMI眼里,这款游戏却给他们点名了方向

因为KONAMI大批ARPG都是横版的,而不是正统塞尔达那种俯视角
这一点在血污里也有致敬,斩月和他的场景就是月风魔传

音效上你的评论我能理解
不过我不认为晓月和苍月的地图重复度很高,当然可能你也没说这句话
音乐我听的最多的是无罪,和月下不是一个风格,无法直接比较

另外IGA说过理论上他是可以在PS2上继续做2D游戏的,但是恶魔城销量大头在欧美,SCEA对于2D游戏比较抗拒,不愿意配合宣传
这也算是美国玩家比较熟悉的政策了

其他评价我基本都赞同

对于恶魔城如果非要一句话来评价,那我还真的评价不了
不止ARPG我说不出哪个最好,ACT我也说不出来
16位机那四个作品(要算上68K版本的,当然PS1历代记也差不多是一回事),非要我挑一个最好的,我也挑不出来

我以前曾经认为月下的流程只是对超银的模仿,除了逆城没有自己的风格,当然两个游戏我都玩过
但是去年看了BOSS KEYS那个专业分析,发现月下其实很大程度上在流程探索方面,是给恶魔城奠定了一个,与超银略有不同的思路
这也和我第一次玩月下的感觉是相同的,虽然那时候我没攻略,卡在时钟直接就放弃了,但是依然觉得游戏很不错,很自由
因为就算我卡住了,我也玩了正城70%的流程了,这已经很大了啊

血污不是这个风格,血污地图更接近零点任务,比较规整,而不是自由发散
引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-6-25 19:36 发表
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第二个demo就改善手感了
你自己不去找来验证拿几个视频臆想怪谁咯?
降低延迟那个选项是第二个DEMO就有的?
如果是,那我认栽,如果不是,另一说,因为正式版不打开这个选项的手感我依然觉得有问题
这个选项为什么不是默认打开的,才是真正的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 20:05 编辑 ]

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十多年前某日复习月下,一个正沉迷wow的同事路过我身边,瞟了月下一眼,说:这什么游戏?画面好烂。。。我无语。。。

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原帖由 cnethack 于 2019-6-25 18:41 发表
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月下进城的音乐配上雷声和砍死僵尸后喷血嚎叫的同步率和氛围简直就是经典!

血污还差1百万光年距离吧
第一次进入炼金研究所,直接被bgm惊着了。。。

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我一直想要是没有NDS这毒瘤玩意儿,NDS几作出在PSP上面,画面强化到480x272点对点的水平,制作规模再大一点儿,是多么美好的事情......

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原帖由 @arex  于 2019-6-25 08:20 PM 发表
我一直想要是没有NDS这毒瘤玩意儿,NDS几作出在PSP上面,画面强化到480x272点对点的水平,制作规模再大一点儿,是多么美好的事情......
任天堂必须死!

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原帖由 arex 于 2019-6-25 20:20 发表
我一直想要是没有NDS这毒瘤玩意儿,NDS几作出在PSP上面,画面强化到480x272点对点的水平,制作规模再大一点儿,是多么美好的事情......
之前不也说了么,月下的分辨率比一般的PS游戏要低,跟NDS差不多
实际上画廊的里猴子像素也是1:1移植的
其实是美术团队相比月下水准下降了

如果不是SCEA作梗,那么IGA确实考虑过在PS2上做2D游戏
这个倾向性也算是得罪了很多公司了,卡婊,KONAMI,SNK,都抱怨过,一直持续到PS2时代,到了PS3才取消
纯属SCEA的专利,和日本总部没关系,所以只考虑日版销量的游戏是不用在乎的,但是恶魔城销量大头在欧美

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