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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:26 发表

卡婊有个老毛病,用我一个熟人的话说就是“狂喜乱舞综合症”
当他们无法在核心系统上搞出更多突破的时候,第一反应就是提升游戏节奏,然后越提越快,最后变成失控的火车
他第一个用上这个词的游戏,是街机的龙与 ...
那是因为提高节奏付出少回报大,加快节奏带来的感官效果和爽快感会加倍。

我一直认为鬼泣变成现在这个样子(连招为核心)就是完全失控了。鬼泣3的不可切换风格是最好的,制作人没法突破时就只想着解锁风格切换这个偷懒的办法,这下就变成了今天这个操作门槛极高让让人诟病装b的下场。

一个游戏就是要有限制才会更好玩,完全把限制解锁了根本就是邪门歪道。


本帖最近评分记录
  • 不死但丁 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-13 07:32

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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:30 发表
posted by wap, platform: Android
其实2d恶魔城地图设计也一般吧,当年恶魔城全面arpg化,无罪的叹息就是躺枪的,今天对于无罪和暗黑诅咒的评价和当年完全相反。
可能是因为当年那些给暗黑诅咒的人现在都基本淡出游戏了吧。

当年月下的rpg元素成功后,新人入坑就吃这一套。

无辜者的悼词早在03年e3上我就觉得很惊艳,反而是暗黑诅咒跟老太太的裹脚布一样。



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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:30 发表
posted by wap, platform: Android
其实2d恶魔城地图设计也一般吧,当年恶魔城全面arpg化,无罪的叹息就是躺枪的,今天对于无罪和暗黑诅咒的评价和当年完全相反。
2D恶魔城地图一般归一般,但视觉效果有保障,虽然办法简单粗暴,就是在走廊背景的多层卷轴里绣花

无罪叹息这个游戏吧,如果你是问ACT玩家而不是IGA城玩家,那它的评价其实一直没变过
就是我说的,二流顶级水平,不高不低
没法拿来跟卡婊这种一流公司比,但是又比二流的作品强很多,而且有独到之处
算是比较巧妙的把鬼泣和无双两个类型融合到了一起
甚至有点快打旋风那种黄血清版的感觉(无双还是需要在乎视角的,这个不需要)
黑暗诅咒虽然内容很丰富,但是视角和手感问题太大
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-13 00:35 发表

那是因为提高节奏付出少回报大,加快节奏带来的感官效果和爽快感会加倍。

我一直认为鬼泣变成现在这个样子(连招为核心)就是完全失控了。鬼泣3的不可切换风格是最好的,制作人没法突破时就只想着解锁风格切换这 ...
统计一下鬼泣整个系列里所有追求慢和静,而不是快和动的元素:

挑衅——历代都有,不过存在感越来越稀薄,从1代那时候人人都糊脸挑衅,到现在用的越来越少
调戏影猫——这个继承到了后面的雷电兽等等高级杂兵上,简单来说就是不要乱动,要稳才有效率
收刀动作魔力恢复——3代维吉尔开始加入的元素,慢速装逼的始祖,在4代直接变成动的越慢常态buff越强,5代又给了V的念诗

RG我就不算在内了,因为跟鬼武者的设计没法比,太简单粗暴了
总的来说也不能说系列在这方面没有努力,但是之前的努力实在是太小,一直到5才才出现V这么个完全围绕慢走设计的角色

这个问题其实就是1代和3代各自支持者的矛盾:前者认为装逼是气定神闲,后者认为装逼是华丽连技


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:50 发表

2D恶魔城地图一般归一般,但视觉效果有保障,虽然办法简单粗暴,就是在走廊背景的多层卷轴里绣花

无罪叹息这个游戏吧,如果你是问ACT玩家而不是IGA城玩家,那它的评价其实一直没变过
就是我说的,二流顶级水平 ...
3代的官方连招演示就很好,既华丽又有观赏性,跟敌人的相性有匹配,比如死神拼刀,比如堕天使的空中追击。

问题是四代开始风格切换解锁后,变得过分自由,一种丑陋的漫无目的漫无章法的以连招演示为核心的打法慢慢变成了追求的目的(当然跟四代敌人设计功力跟三代差一大截也有关系),本质上完全变了味道。

倒是维吉尔的设计倒是非常用心。

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-13 01:10 发表

3代的官方连招演示就很好,既华丽又有观赏性,跟敌人的相性有匹配,比如死神拼刀,比如堕天使的空中追击。

问题是四代开始风格切换解锁后,变得过分自由,一种丑陋的漫无目的漫无章法的以连招演示为核心的打法慢 ...
BOSS先不提,4代的杂兵设计就是1的啊,我不觉得有问题
非要说问题那就是“环境”,两个主角能力都比1强了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 01:12 发表

BOSS先不提,4代的杂兵设计就是1的啊,我不觉得有问题
非要说问题那就是“环境”,两个主角能力都比1强了
我就是指这个,主角太强了,敌人跟不上。打起来不是对抗,变成戏耍。

三代的难度配合敌人还能通过魔化强化,四代难度低的一逼,魔化也让人失望。

更重要的是三代的杂兵设计也好的多,很主角的能力正好匹配。

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Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
合作模式好啊,以前玩战争机器最喜欢的就是和别人一起联机闯关  TGFC·NG

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Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
更别提生化5和6到现在还能随机匹配到玩家合作联机  TGFC·NG

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:26 发表

卡婊有个老毛病,用我一个熟人的话说就是“狂喜乱舞综合症”
当他们无法在核心系统上搞出更多突破的时候,第一反应就是提升游戏节奏,然后越提越快,最后变成失控的火车
他第一个用上这个词的游戏,是街机的龙与 ...
高达以前能玩,现在真玩不下去了,反应完全更补上,不过这个系列现在是万代负责的吧

我觉得装甲核心也是死在这一点上的,操作无比复杂不说,机器人没啥重量感,画面也是PS2水准,维度CG做的是又有重量感画面还屌炸天,5代CG运镜水准堪比电影

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鬼泣最有意思的地方就是边打架边装逼。
所以维吉尔这种超有型的角色是最好玩的,但丁次之。

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原帖由 EVAMRX4 于 2019-3-13 11:01 发表


高达以前能玩,现在真玩不下去了,反应完全更补上,不过这个系列现在是万代负责的吧

我觉得装甲核心也是死在这一点上的,操作无比复杂不说,机器人没啥重量感,画面也是PS2水准,维度CG做的是又有重量感画面还 ...
GVG开始交给BANDAI的,但是狂喜乱舞化从种命这一作就已经初露端倪了
装甲核心是PS2时代出太多透支了,一年三作,堪比无双

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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:03 发表
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所以我一直认为魂系列其实是返璞归真,而不是什么新鲜类型。PS2时代动作游戏风格还没定型的时候,不少动作游戏都有魂系列的思路,后来才一阵风都玩强演出和强调手感,鬼泣3和鬼武者 ...
魂系列要是x条命,可以奖命会gameover可以说是返璞归真
每次打回篝火可以无限挑战就不能算了
虽然很像,但是本质上不同

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通篇没人提神之手~神之手强调和杂兵互动和立回,你攻击,他防御,你破防再追打。你飞腿,他往后翻跟头。你扫下段,他小跳回避。敌人防御的时候你不用破防技而持续普通攻击的话,很容易被对方转守为攻的。同样的敌人攻击上段,你就得低头回避,因为你没有防御,回避的同时还有派生攻击。敌人飞腿或使用投技的时候,你可以选择后翻跟头或者测闪回避,避开敌人的攻击再从侧面或背后展开新一轮攻击…打出晕点后还有丰富追打技巧。连段长度刚好,不冗长也不短,会取消的话也能打出好看的高伤连击,还有各种神技卡片和暴气攻击,整体策略性极强~
反观鬼泣,游戏本身抛开演出部分,和杂兵基本零互动,除了个别精英怪需要周旋一下,其他小怪基本上一个stinger近身,砍两下再挑空追打也就这样了~怪物种类不少,但基本上都是一个套路应对。个人认为与其要玩家研究什么技巧接什么技巧,这个武器打几下切那个武器或那个风格不如丰富一下怪物的行为模式和对主角的对策~

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原帖由 ZTX 于 2019-3-13 14:36 发表
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通篇没人提神之手~神之手强调和杂兵互动和立回,你攻击,他防御,你破防再追打。你飞腿,他往后翻跟头。你扫下段,他小跳回避。敌人防御的时候你不用破防技而持续普通攻击的话,很 ...
神之手这个游戏算是黄血清版真正的3D形态
但是缺点也有,比如视角跟战神4一个毛病(当然按照时间算是反过来的)
还有就是他那个连招编辑系统很独特,但是效果太滑稽了

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这里玩过神之手的人不多,等出steam版或ns版时本人会发帖说一下这游戏为何被称为第一act

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