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[新闻] 再次更新怪物猎人:世界新细节

某任饭已经急了


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主机、掌机双线发展对厂商也是好事,没什么好酸的。



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楼上的任青真是同类典型,一上来就一副指点江山的样子"你玩过xx么,经历过xx时代么?",然后开始纠结一个无关紧要的细节,却忽视问题的本质,真是太搞笑了


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独占协议而已,卡婊不跨不可能

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心疼任青

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怎么老猎人变任饭了?任饭玩上mh才几年?

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楼上一些硬说没提到5的,看看a9另外一篇访谈翻译的准不准?
原文链接


●マップの広さはどのくらい? マルチプレイの仕組みは?
 2017年6月13日~15日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催されている世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2017”。さまざまなサプライズタイトルが発表される中、とくに注目度の高い『モンスターハンター:ワールド』。このタイトルについて、カプコンブースでのハンズオフデモおよびソニー・インタラクティブエンタテインメントブースのシアター映像を観た後、プロデューサーの辻本良三氏、エグゼクティブ・ディレクター/アートディレクターの藤岡要氏、そしてディレクターの徳田優也氏にお話をうかがった。

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●タイトルに込められた思い
――まずお聞きしたいのですが、『モンスターハンター』シリーズにおける本作の位置づけは、ナンバリング相当になるのでしょうか?

首先问一下,关于本作在怪物猎人系列中的位置,可否认为是编号(numbering)作品呢?

辻本 そうですね。コンセプトとして、“いまの時代に作る『モンハン』”という思いがありますから。スピンオフ作品ではない『モンハン』です。ただ、『モンスターハンター5』というように数字を付けてしまうと、「難しそうだ」と構えてしまう方もいらっしゃると思いますので、『モンスターハンター:ワールド』としました。

是的。概念上来说,我们有一种“为现世代而做的怪猎”的想法。并非衍生作(spin-off),而是怪猎。如果冠上《怪物猎人5》的数字的话,会让一些人有“看上去好难!”的想法从而产生顾虑,于是把名字定为《怪物猎人:世界》。

――タイトルの『ワールド』には、どのような意味が込められているのですか?

世界这个名字里面包含了怎样的意义?

辻本 『モンスターハンター』の世界、虫や植物にいたるまですべての生物が生きている世界を表現したい、というコンセプトを込めています。また、ワールドワイドに展開していきたい思いもありますので、このタイトルに落ち着きました。そのため、タイトルロゴの雰囲気も、従来のシリーズ作から大きく変えています。

概念上来说,我们想要表达的怪物猎人的世界里面,生活着各种的昆虫植物等生物。此外我们还希望作品能够在世界范围内发展,所以把名字定为“世界”。正因如此,本作的名字,logo以及氛围都和系列作品有着明显的区别。

――“オープンワールドの『モンハン』”というわけではないのですね。

并非开放世界的怪猎呢。

辻本 そうですね。フィールド全体はシームレスにつながっていますが、いわゆるオープンワールドの作品ではなく、従来通りハンティングアクションの『モンハン』です。

是的。虽然全体地图是无缝连接的,但是并不是开放世界,而是一直以来的狩猎动作游戏《怪物猎人》。

――ハンターが見慣れない道具を使っていたり、初めて見る生物がたくさん出てくるようですが、世界設定はこれまでと共通なのですか?

藤岡 新大陸という位置付けです。プレイヤーを含む登場人物たちが、その大陸を開拓しているところなので、おもに現地にあるものを使って生活することになります。グローバルな『モンハン』という方向性を持つタイトルですから、従来の『モンハン』で当たり前だったものも見直しています。だから……たとえばペイントボールはないんですよ。

染色球已经没有了。

――えっ、そうなんですか?

藤岡 その代わり本作では、“シルベ虫”といった新たなものでモンスターのもとへ誘導したりしています。

改成了“指示虫”

――なるほど。本作ではエリアがシームレスにつながっているのが特徴だと思いますが、フィールドの広さはどのくらいの規模なのでしょうか?

藤岡 従来の2倍くらいになります。

――これまでは森丘や砂漠といった、複数のフィールドが用意されていましたが、本作ではどうなるのでしょう?

辻本 クエストを受注して、それぞれのフィールドに降り立つという流れは、これまで同様です。

接到任务以后降落到各种地域。这一流程和以前一样。

藤岡 ただ、先ほど言ったように新大陸を開拓するというコンセプトなので、フィールド単位のつながりは親和性が高いものになっています。プレイしていると、それが実感できるような見せ方にしていて、未知の大陸で少しずつ行動範囲が広がっている感じを受けると思います。

还有大段细节,比如边走边采集,可以吃场景中的东西回复(但是还是有回复药)等。

绳索飞来飞去只是辅助,并不是说要把游戏弄成这个风格。

●ダメージ数値を表示することで遊びの幅が広がった
――スリンガーにはいろいろな活用法がありそうですね。話は変わりますが、モンスターに斬り付けたときにダメージらしきものが数値で表示されますよね。これも従来の『モンハン』から大きく変わった要素では?

会显示伤害数值。

藤岡 モンスターの様子を観察して、残りの体力を推定していただく楽しみのため、従来作では絶対に入れませんでした。ただ、グローバル展開にあたって、“あとどのくらい攻撃すればコイツは倒れるのか?”というモヤモヤを抱えてしまうプレイヤーがこれまで以上に増えてしまう懸念が生じました。そこで慎重に考え直し、体力バーの表示まではいかなくとも、斬り付けたときのダメージを表示することで、自分がどのくらい活躍しているのかが視覚的にわかるようにしています。

系列一直是通过观察怪物活动推断血量,所以一直没有这种设定。但是为了全球化的推广,所以显示攻击时的伤害,让猎人能够直观地看到自己的活跃-_-!

徳田 モンスターが足を引きずったりするので、これまでも残り体力の推定は可能でした。ただ、従来作でも海外のユーザーから多く寄せられた意見で「自分の攻撃方法はこれで合っているのか?」というものが多かったんです。その疑問を早々に解消していただくための処置でもあります。

藤岡 数値が見えることで、プレイヤーの立ち回りが従来から大きく変わりますね。「この部位を攻撃し続けても、大したダメージを与えられない」とすぐに気づきますから。この属性の弾はあまり効かないから別の弾にしてみようとか。

辻本 従来作では常識としていたものが大きく変わっているところが多いですが、導入しているものはすべて、これまで『モンハン』を遊んできたスタッフが「これは入れても『モンハン』として大丈夫?」と、慎重に議論を重ねてから入れていますので、これまでのファンの方もご安心ください。

藤岡 これまで通り数値ナシでやりたい場合は、消すこともできます。

能够看到攻击伤害的设定可以取消(安心了...)


●モンスターどうしの干渉が熱い!
――ほかには、モンスターどうしが食い合ったりする場面がとても増えたと感じました。

徳田 複数のモンスターと同時に遭遇したとき、デメリットばかりでなくメリットも生じるようにしました。一見修羅場のようでも、うまく立ち回れば効率よく狩りができるといった感じで。

可以让不同的怪兽自己干起来。虽然看起来是修罗场,但是好好利用的话可以高效率的狩猎。

藤岡 モンスターの力関係を把握すれば、「このモンスターをこちらのエリアに誘導して襲わせよう」といった、新たな立ち回りが可能になります。モンスターをコントロールする手段はいくつかあるので、自分なりの狩りかたを模索すれば楽しくなると思います。

可以将诱导怪兽到特定的区域作为新策略。


――それもすごく楽しそうですね。あとは聞けていないことをバラバラと質問させてください。クエストは従来通り村クエストと**所クエストがあるのでしょうか?

藤岡 村クエストはありません。

没有村任务!

――えっ? ストーリーの見せかたはどうなるのですか?

藤岡 マルチプレイでのクエストが、そのままストーリーも兼ねています。マルチプレイとは言いましたが、シングルでも遊べますし、みんなでワイワイ遊んでもオーケーです。

多人任务中包含了故事线。虽然被称作多人任务,但是也可以一个人完成。

――なるほど。マルチプレイの流れはどんな感じなのですか? クローズドの映像出展では、ハンターが救難信号を出した後、空から仲間が駆け付けたように見えましたが……。

藤岡 あれは、ロビーにいる人が信号を見て救援に来ているんです。(クエストの)途中でも最初でも、ある程度自由なタイミングで助けに来れる仕組みです。そもそも、救難信号がなくても好きなタイミングで入っていけますよ。もちろん従来通り、フレンドどうしでパーティーを組んでクエストに挑戦することも可能です。基本はどこかの街でクエストを受注して……といった従来作同様の流れになりますね。

可以组队出发,也可以通过求救在任意时刻加入。即使没有求救信号也可以随意加入(什么鬼设定...不过肯定可以自己设置就是了...)

徳田 自分のいるロビーに限らず、全世界のハンターを検索できるようにしています。

辻本 ちなみに、ワールドワイドでも接続できますし、日本語限定のロビーといったものも立てられます。目的に合わせて変えていただければと。

可以全世界联机,也可以设置只能日语的房间。


――最後にひとつだけお聞きしたいのですが、本作は運営型になるのでしょうか?

最后问一句,本作是运营型的游戏么?

辻本 これまでのシリーズ作の、据え置き機で出していたタイプと同じです。期間限定の配信クエストなどを始め、長く楽しめるものになりますので、ぜひ楽しみにお待ちください。

和一直以来系列中家用机上出的类型是一样的。通过期间限定配信任务等可以长时间的享受本作的乐趣,所以敬请期待!

[ 本帖最后由 madrista7 于 2017-6-15 07:51 编辑 ]

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边玩3ds的mh,边骂马赛克机的人不要太多

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更新gaf玩家thefil的Demo视频体验:
+ 血条和耐力条不是总是显示
+ 使用物品基本不影响移动速度
+ 和3DS版MH一样可以锁定怪物和视角快速正对怪物
+ 那些侦查飞虫取代了染色球显示怪物的位置
+ 获得足够多怪物的痕迹侦查信息,可以使怪物的位置永久显示
+ 小地图可以放大至区域
+ 地图上仍旧给每个区域标注了数字,换区不会有读盘,但是每个区域间有明显的走道
+ 弹弓作为引诱怪物的装备会经常使用
+ 陷阱和闪光玉会和环境融合,也许还会是消耗品
+ 使怪物睡着或者倒地的小飞刀仍旧有
+ 怪物互斗时的怪物动作制作的非常牛逼
+ 骑乘和4差不多,但是怪物身上会有多个骑乘点实施攻击
+ 大剑的招式和以前差不多,但蓄力的效果不太一样
+ 断尾看着和以前一样好玩
+ 可以用钩爪飞跃
+ demo中是两个新怪物 - 霸王龙和一个类似青蛙的怪物
+ 类似青蛙的怪物会把整吞的猎物带回去再吐出来给小怪吃
+ 可以随时召唤飞行怪物把你带回营地
+ 营地可以换装备
+ 有艾路猫,穿着装备的
+ 重弩好像射击时也可缓慢移动
+ 重弩的机枪模式好像是个特殊模式
+ 重弩有多种类型弹药和普通弹药
+ 斩味条还是有的
+ 采集时没有采集动画了
+ 剥取比较慢
+ 这个demo里看板娘会在任务中积极引导你,说话时看板娘的头像会出现在屏幕右边

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如果新MH的进化只是为了打开欧美市场,我觉得capcom这算盘不一定能成功。

capcom似乎认为MH在欧美总是进不去主流是因为死板的操作和日式的过于严谨繁复的系统,也许真正的原因是“狩猎”这个题材本身在欧美就没那么收欢迎。

MHW最糟糕的结果是一切迎合欧美,结果市场仍然不买账,销量和MH在欧美的前几作半斤八两,高昂的高清开发费用血本无归,日本本土MH在家用机上仍然是30-50来万的销量。

最好的结果是MHW一扫之前在欧美的颓势,一跃成为主流游戏之一,销量达到300万量级,从此在家用机上站稳脚跟。

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光欧美市场这座买300w很难

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按怪猎以前的节奏,老美打个狗龙估计就得砸机了,

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从时间说,4年前是MH4,选主机平台应该正好迎合掌机会迅速被手机淘汰的论点。
如果掌机要死,那至少要提前3年开始新平台开发。这个时候选NS连毛都没一根,候选的平台只有PS4/XB1。
做4G同时,MHP组开始做X保证掌机系有产品捞钱,核心组开新项目。这个时间线在逻辑上很合理。
做主机日本市场就是死路一条,必须做成欧美市场的主流产品。这个目标也很合理。

但目测根本达不到目标。
MH不是体验型的游戏,而是一个技巧型的游戏。
MHW无论从画面上,规模上,内容取向上都不够资格成为3A体验型的游戏。
拿地平线来比就很明显么。我不信这游戏能契合欧美主流主机玩家的兴趣。

所以这还是一个二线成本的技巧型的游戏。
MHW不会有对战,战斗节奏又慢,操作又属于非常恶劣的类型。除非能在欧美无中生有的找到大量新型用户,否则怎么看都没前景。

Capcom会轻易干掉金牌制作人,会随意调整组织构架,会随意改变核心开发人员,但绝对不会冒少赚钱的风险来做高成本的游戏。

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有pc爹爹版不知道你们有啥好吵的。pc爹爹不像主机儿子,玩个游戏还要搞血统搞正统。

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引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2017-6-16 00:07 发表
有pc爹爹版不知道你们有啥好吵的。pc爹爹不像主机儿子,玩个游戏还要搞血统搞正统。
PC版这种小众人群谁在乎,90%都是在玩主机版。

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