超级版主
你颤抖么
原帖由 @mushroom 于 2017-4-24 15:02 发表 地平线是动作游戏,Zelda不是动作游戏。 不能理解? 太LOW
查看详细资料
TOP
天外飞仙
原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:02 发表 我也是这感觉,这作和机械兽战斗得自己给自己找乐子,不然陷阱、属性武器一用敌人立马瘫痪,这还不说跑出敌人行动范围这种打法,但如果你真的直接冲进敌人堆里单纯靠射箭打起来又太累,得不停的翻滚躲避,也很容易 ...
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 15:08 发表 posted by wap, platform: iPhone 喷了,地平线好歹还有经验值技能树
原帖由 @mushroom 于 2017-4-24 15:09 发表 所以你的意思是地平线不是动作游戏??
原帖由 verbal 于 2017-4-24 15:04 发表 posted by wap, platform: iPhone 地平线是arpg 这游戏是动作游戏你也太抬举他了233
魔神至尊
禁止访问
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 15:08 发表 把地平线的战斗当作LD其实还是蛮好的。 根据敌人组合,各自弱点,控制手段类型和利用顺序,至少可以做到每场战斗都可以有不同打法。 但游戏没做这个。有个竞技场只打了一仗还是定版...
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 15:12 发表 posted by wap, platform: iPhone 我是不懂你的标准
原帖由 @mushroom 于 2017-4-24 15:27 发表 很显然按照我的标准地平线就是一个动作游戏。游戏的主体体验是战斗,战斗的主体体验是策略和操作,而不是数值。 有什么好不懂的。 为了节约一次回复 很显然按照我的标准Zelda不是一个动作游戏。游戏的主题体验是探索,探索的主体体验是谜题设计和地域设计。地域设计中有一项是敌人配置和战斗体验。 Zelda的战斗体验做得并不好,远不如Darksider,但这不重要。
原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:27 发表 关键要强制限定战斗范围,这样才能逼得玩家使用各种技巧随机应变,但有些战斗的敌人配置又不适合正面对抗,还是要用一些取巧的办法,但一用取巧的办法乐趣就降低了。
原帖由 夏青 于 2017-4-24 15:31 发表 posted by wap, platform: iPhone 技能点的增加和武器的更换都是标准arpg标准的呀 动作游戏在我心里是双截龙或者名将这样的,没有经验值概念的
魔头
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 15:33 发表 所以我说要竞技场,而且要没草。 在有无限回避和子弹时间可以利用的前提下,怪物组合的打法还是很难体现出来的。火箭dot一路滚就行了。 回避加体力消耗,去掉滑行跳跃子弹时间,减少火箭的通用性。这样竞技 ...
原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:48 发表 但真去掉子弹时间系统,在限制活动范围的战斗里又很难精确命中活蹦乱跳的机械兽弱点,那这游戏的弱点设定又废了,当然制作组可以考虑把弱点改的大一点、表面一点,让玩家可以不用子弹时间在高速战斗中也有机会命中 ...