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[新闻] 3DS所用GPU确认!真实性能参数出炉!技术帝请开坛作解!

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原帖由 大头木 于 2010-6-21 20:04 发表


老实憨厚的DC老老实实的说了个三百万
后来ms也学乖了,整了个一亿,多震撼
哈,如果按照任青挑骨头的风格,你这话又要贻笑大方了
你刚才说多数ps2游戏连3m都没有,又说dc的3m是很保守的数据,那么岂不是说dc能运行多数ps2游戏等级的多边形?而玩过dc和ps2的就知道dc最大的弱点就是多边形太少


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原帖由 RestlessDream 于 2010-6-21 19:18 发表


多边形数据还是有意义的,但边际效应递减已经出现

从视觉效果看,现在带来最大差异的,的确是shader特效
分裂细胞3的shader效果那可真是欲仙欲死啊,除了建模磕碜点儿,其余并不输给现在的主流游戏——特指PC版,XB版大概是shader1.1的效果



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原帖由 tdk01 于 2010-6-21 20:11 发表

哈,如果按照任青挑骨头的风格,你这话又要贻笑大方了
你刚才说多数ps2游戏连3m都没有,又说dc的3m是很保守的数据,那么岂不是说dc能运行多数ps2游戏等级的多边形?而玩过dc和ps2的就知道dc最大的弱点就是多边形太 ...
请问ps2上面的游戏画面都比dc上的莎木系列好吗?
dc就算再差,但仍然能做得出莎木!


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LS应该回头仔细看看莎木,720P的莎木2我刚重温过,真不想对画面发表意见,PS2虽然不济,但不至于被莎木团灭

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任天堂が8連騰、「ニンテンドー3DS」詳細発表好感の勢い止まらず
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100621-00000083-scn-biz

 任天堂 <7974> が全体地合いの好転にも支えられ主力大証で8連騰、900円高の29280円で本日の取引を終えた。
現地15日に米国で行われた「E3 2010」で、「ニンテンドー3DS」の詳細が明らかになったことがこのところの株価上昇
のきっかけだが、多くの人気シリーズが「3DS」に対応することが伝わっており、株価上昇を後押ししている。

[ 本帖最后由 愤怒的双翼 于 2010-6-21 20:28 编辑 ]

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原帖由 mikebird 于 2010-6-21 20:22 发表


请问ps2上面的游戏画面都比dc上的莎木系列好吗?
dc就算再差,但仍然能做得出莎木!
唉,看到现在的任青都这个水准,真是令人泪流满面

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引用:
原帖由 愤怒的双翼 于 2010-6-21 20:25 发表
任天堂が8連騰、「ニンテンドー3DS」詳細発表好感の勢い止まらず
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100621-00000083-scn-biz

 任天堂  が全体地合いの好転にも支えられ主力大証で8連騰、900円高の29280円で ...
6/15~~6/21
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原帖由 卖哥 于 2010-6-21 19:59 发表
PS2的处理器连DX7都算不上
顶点转换是CPU负责的,把浮点能力全栽上去每秒6600万个顶点
而生成三角形是setup的事情,setup在很长的时间里都是运行于GPU频率的一半,150Mhz的一半就是每秒7500万了。

XBOX用的NV3A ...
那psp的3300万也是这种算法得来的吗?
那这么说3ds也可以得到1亿多边形这个对比数据了?
实在不懂,请指教。

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psp的3300万应该是硬件T&L能力的限制了
如果说setup的话应该比PS2还高,因为PSP的GPU频率是166Mhz,有8300万每秒的三角形生成率。

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引用:
原帖由 tdk01 于 2010-6-21 20:29 发表

唉,看到现在的任青都这个水准,真是令人泪流满面
我上面用了一个“都”字。我不认为ps2上的游戏都比莎木差,但莎木再怎么也能在ps2上排个中上程度的名次吧。
这不就反驳了你的这个观点了?
引用:
原帖由 tdk01 于 2010-6-21 20:11 发表

哈,如果按照任青挑骨头的风格,你这话又要贻笑大方了
你刚才说多数ps2游戏连3m都没有,又说dc的3m是很保守的数据,那么岂不是说dc能运行多数ps2游戏等级的多边形?而玩过dc和ps2的就知道dc最大的弱点就是多边形太 ...

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DC是最高水准三百万,PS2是大多数游戏三百万,当然也有做四百万五百万的潜力,譬如灰蒙蒙的MGS,固定视角的战神

所以很多人说ps2画面并没比DC游戏强到哪去呢

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原帖由 hanzo 于 2010-6-21 20:19 发表

分裂细胞3的shader效果那可真是欲仙欲死啊,除了建模磕碜点儿,其余并不输给现在的主流游戏——特指PC版,XB版大概是shader1.1的效果
支持高光凸凹就可以把其它主机砸翻了
一个好的凸凹特效有时候比几百万多边形更好

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说实话,DC接VGA效果还是惊艳的。PS2没玩过,不评价

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原帖由 卖哥 于 2010-6-21 19:59 发表
PS2的处理器连DX7都算不上
顶点转换是CPU负责的,把浮点能力全栽上去每秒6600万个顶点
而生成三角形是setup的事情,setup在很长的时间里都是运行于GPU频率的一半,150Mhz的一半就是每秒7500万了。

XBOX用的NV3A有T&L,所以顶点转换的任务转到GPU这边了,但从来没有提及过顶点转换能力的限制,但这绝对不是无限的。而那个1.25 亿就是单纯来自250Mhz的GPU的半速setup。

NGC的GPU有T&L,但相比NV3A没有Pixel Shader,是DX7的水平,如果按照setup来算160多Mhz的这个GPU有每秒8000万级别的多边形生成能力。
甚至100Mhz的PowerVR2 CLX2也能自我宣传setup带来的5000万每秒的多边形。

但是NGC有提过8000万么?DC有提过5000万么?
走透视变换的话,NV2A的多边形极限是
233Mhz*2(VS)*2(triangle/vertex)/6(cycle) = 155.3M
事实上就NGC SDK给出的数据,在存在vertex color的情况下,TnL的的速度是32M。这样一来,基本肯定了在纯透视变换情形下,GC的极速在40M左右(基本就是4cycle/vertex)

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另外提醒一点,虽然主机性能是从软件体现出来的,但软件不一定用到主机的很多性能。软件体现的性能很大程度上和开发资金投入以及开发厂商侧重点有关,而很多人在比较各主机的软件时往往忽略了这一点。

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