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简单聊聊ZELDA-TP

3d塞尔达有难度????

从来不觉得

2d几个卡的够呛


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引用:
原帖由 iamzelda 于 2009-3-10 21:17 发表
销量当然与游戏品质当然有关系!游戏品质不高销量很高,消费者都吃屎长大的,钱多了没处用。
GC的销量惨淡1是因为出品年太晚,2是第三方拉拢力度不够,3没有好的定位。
前二点问题同样在N64上有,更甚,而且N64的开 ...
对,N64也有出品年晚和第三方欠缺的问题,但是比起GC它还有它的强项你怎么不提呢?

我告诉你N64为什么比GC混的好

1 品牌号召力,N64在美国强势首先是因为任天堂sfc时期积累的强大号召力
而GC时代由于N64的失败,这种号召力减弱了,不可比
2 在当时最强的3D机能,这就是定位与卖点!
3 而在此卖点的基础上诞生了一系列其它机器
做不出来的高品质3D游戏
。是N64在北美得以坚挺的法宝。
GC行么?GC的机能虽然不错,但无法拔得头筹,在N64时代算是超前的那些想法来到gc上就不再新鲜了,
由于机能差距不大,其它公司投资也能做同类型游戏。比如sce的一堆平台游戏。
事实上到了ps2时代,FPS这一类型已经在家用机上抬头了,就好比当年N64掀起的3Dact与3D冒险一样。
GC没有了独特性,消费者怎么认同?仅靠几款优秀的游戏吗?
4 竞争对手的巨大差异 N64面对的什么对手?一个从来没胜过的sega和一个游戏业的新丁。GC面临的什么对手?
如日中天的上代主机霸主正统后续机和世界上最有钱的人。不同时期,两个对手?扪心自问你觉得他们能相提并论吗?
GC面临的巨大压力可想而知!!
5 任天堂的抽刀断水
任天堂当年如果真的全力支持GC,我想它还不至于惨败的
正是由于努力过发现此路不通,干脆自己就转换目标了,这时候任天堂的心思都扑在下一台主机上而非GC
或者说,他们正想用新思路把GC重新包装后推出市场。
这样一来软件方面的精力自然是抽走了许多。

宫本茂很早前就透露mario128,后来干脆直言银河就是mario128
看看稍微靠边的操作就明白,这游戏也是诞生于GC上的
这样算来tp,马银,马趴,晓女,以及一堆不支持16:9的早期游戏,其实都是从GC上
搬过来的。

自社甘愿忍辱负重,才是GC惨败的最大原因。


如果你把GC混的不如64的原因只归结为:GC软件比N64差
那我只能说你对业界的认识太浅薄了。


你自己不是也知道MetroidPrime和wiisports不是一个类型么?
全球300w的销量你说令系列走低?敢问超银多少w?
没玩过请别乱喷好吗?还好任天鼠不在这

PS 你把GC游戏的品质和销量直接挂钩就是很没水平的发言
大神的销量和口碑,没人不知道吧?刺客信条的销量和口碑,也没人不知道吧?
太极端的例子我就不提了,多说无益
你继续bs自己的GC吧,我想不理解任天堂GC到wii之路有多么艰难,口口声声喷GC烂的人根本就不是一个合格的信者。

最后问你个问题:你觉得zelda OOT比wiiplay的素质那个更高呢?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-3-10 23:48 编辑 ]



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引用:
原帖由 zentdk 于 2009-3-10 21:42 发表

马索销量几百万
事实是,就是有消费者喜欢吃屎,这个时候谁能给他们最纯的屎谁就能赚钱
赞纯屎


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该说的都说完了,自己慢慢看吧
实际上gc失败的原因肯定还不止这些
但我相信绝对不是因为:软件烂,游戏普遍素质低
总是说跟前辈们比,比比同期其它主机的也好啊。
其实我也很想知道一个第三方游戏都不了解的人怎么正确评价任天堂的游戏?
难道任天堂的制作者们天天闭门造车不成?
再有什么回馈我也懒得说了,道理都摆明了,看不看的懂就是理解力问题了。、

对了,有时间还望思考思考孰优孰劣那个问题

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引用:
原帖由 iiwang 于 2009-3-5 14:16 发表
终于临近通关。喷2句

1,感觉迷宫难度有减弱的倾向,
但对比同僚打一半因记录丢失就放弃而且经常迷路的情况,结论是我对3D-ZLEDA的经验还算丰富,所以觉得简单
不过我真的觉得迷宫难度有变弱啊

2,收集的要素 ...
怎么都感觉TP有向OOT致敬的感觉

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有点“吃老本”的感觉。风之杖至少有照相机和树叶,小人帽有魔法壶,有没有新意不说,但至少游戏中一直在用。而TP有啥新道具?齿轮和铁球,出了迷宫几乎派不上用场。(特别讨厌那个铁球,好好的林克变陈可汉了) 另外变狼系统是不是太牵强了?往返于两个世界之间,丝毫没有互动的新奇的发现。难道真的就是青沼脑子一时发热,想出个点子来,就搞了个变狼系统?

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引用:
原帖由 SherryBirkin 于 2009-4-7 15:07 发表
有点“吃老本”的感觉。风之杖至少有照相机和树叶,小人帽有魔法壶,有没有新意不说,但至少游戏中一直在用。而TP有啥新道具?齿轮和铁球,出了迷宫几乎派不上用场。(特别讨厌那个铁球,好好的林克变陈可汉了) 另 ...
+1,变狼系统很鸡肋
走走剧情闻个味用,偶尔消灭一下小敌人,几乎没有真正的解迷互动(起码能达到MetroidPrime面罩的高度啊,但是做成那样变狼的切换又太繁琐了)
我觉得很大原因是精力和时间的问题

很有可能很多好想法都用到下作了。
因为青沼的致力方向在wii版,而不是gc版
看最初的宣传片比较一下就知道TP缩减了很多内容。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-7 15:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 SherryBirkin 于 2009-4-7 15:07 发表
有点“吃老本”的感觉。风之杖至少有照相机和树叶,小人帽有魔法壶,有没有新意不说,但至少游戏中一直在用。而TP有啥新道具?齿轮和铁球,出了迷宫几乎派不上用场。(特别讨厌那个铁球,好好的林克变陈可汉了) 另 ...
其实这样看:
OOT副标题,时之笛,所以关键词是笛子与时间
MM副标题 假面,所以关键词是假面系统
TWW副标题风之杖,所以关键词是改变风和驾驭风的能力,关键道具:驾驭风的叶子。

TP副标题 黄昏公主:所以关键词是,。。好像是米提娜

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其实可以变动物之后能和动物说话,这设计多好啊,能衍生出好多好多的事件来,可惜根本没好好用。大概任天堂觉得太土了?

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-7 15:20 发表

+1,变狼系统很鸡肋
走走剧情闻个味用,偶尔消灭一下小敌人,几乎没有真正的解迷互动(起码能达到MetroidPrime面罩的高度啊,但是做成那样变狼的切换又太繁琐了)
我觉得很大原因是精力和时间的问题

很有可能 ...
记得有个访谈,宫本骂变狼系统“连两条腿的林克都做不到的事情,一只狼能做得到么”。这个真的说到点子上了。猫叔怀念你啊,回来做director吧...TAT

而且我觉得,成人林克真的不适合傻而大。玩弹弓,喂怪物吃炸弹,捉昆虫,偷偷钻进墓地里...这些充满童趣又有些恶作剧的事情只属于单纯顽皮的小孩子林克,因为是孩子,所以对世界的一草一木充满了好奇,连块石头都想翻起来看看下面是什么。长大后,任凭你是牧童、野生儿,内心已经变得不再纯粹,再来做这些事情会很勉强。时之笛中虽然林克“长大”过,但那是身体上的成长,心智仍然是停留在7年之前的。

[ 本帖最后由 SherryBirkin 于 2009-4-7 16:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 SherryBirkin 于 2009-4-7 16:21 发表
其实可以变动物之后能和动物说话,这设计多好啊,能衍生出好多好多的事件来,可惜根本没好好用。大概任天堂觉得太土了?
就是【没有好好用】,而不是觉得太土

比如进某个地方进不去,有昆虫(或者大点的青蛙跳来跳去),把关键信息透露给变狼的link等等
这些绝妙的东西如果用在游戏里只能给游戏增色,而不会显得“土”
zelda有着zelda独特的传奇性,如果没有神秘色彩就不是zelda了

而TP的NPC只有两种:1主线剧情的必须过场,2摆设
实话说这方面TP的薄弱让我感觉并不是真正的大手笔而是实验作品(或者说怀旧的纪念作品?)
引用:
原帖由 SherryBirkin 于 2009-4-7 16:24 发表



记得有个访谈,宫本骂变狼系统“连两条腿的林克都做不到的事情,一只狼能做得到么”。这个真的说到点子上了。猫叔怀念你啊,回来做director吧...TAT

而且我觉得,成人林克真的不适合傻而大。玩弹弓,喂怪物 ...
倒不一定是猫叔不在的原因
TP基本上都是新人参与的,或者说是锻炼他们用的
青沼的小想法还是很多的,在沙漏中可见一斑(虽然沙漏的主线薄弱的不行,但是航海家,航海家儿子,地图,航海日记,挖洞等互动还是很赞的)
TP的不行是各个方面的,或者说除了画面,其它方面的退步
即使是画面,有些地方的气氛也没有达到当年的高度,link的动作偶尔别扭,人设非常猛,但是实际效果很小受等等,都是不足之处
可能这个引擎做成写实的3d就不适合zelda,或者制作班子的技术实力不佳

成人link我不认为反感,前提是:内容相应的做改变,只要核心内容保持
成人link就该有适合成人的冒险,(比如解救村民,Big怪物,攀爬高大的邪恶之树采集锻造武器需要的植物等等)
毕竟zelda的核心是冒险而不是玩弹弓等等。

所以做好了就是zelda,而不一定要把角色限定到多大年龄。只要不是大叔就行了

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对了,很多方面大神做的就很不错
虽然综合看来并不是成熟的作品。
但是的确是有神韵的

对邪恶的老头老太月下现形,激流中停住木筏,剑圣砍巨兽,缩小,缓慢能力等部分印象深刻
可惜总体节奏拖沓,操作很不友善,这些亮点又太闪念不成系统
只能说制作方没有好的把握大局的能力,却又总有好点子,太可惜了

其实我是想说这些人如果融进zelda的团队提供点子,再由牛b的大局掌控者一融合,绝对盖世神作了、


对于青沼,我还是持相信的态度的

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也许我们每人对于ZELDA的理解是不一样的。我始终认为,童趣是ZELDA的风味,ZELDA式的冒险是建立在对世界以一种孩子的态度的天真的理解上的,是别的游戏无法取代的。失去了这一点,ZELDA与其它诸多冒险类游戏的界线就不明显了。

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引用:
原帖由 SherryBirkin 于 2009-4-7 17:50 发表
也许我们每人对于ZELDA的理解是不一样的。我始终认为,童趣是ZELDA的风味,ZELDA式的冒险是建立在对世界以一种孩子的态度的天真的理解上的,是别的游戏无法取代的。失去了这一点,ZELDA与其它诸多冒险类游戏的界线就 ...
怎么说呢,我认为成人=接近成人少年吧,不是说非得胡茬满脸的那种成人

如果zelda中的link只能是10-13岁,或者风棒子那种8,9岁的正太,我觉得未免太窄了
你说的意思我懂的
不知道你玩不玩DQ,其实两者很相像的
定位少年就可以了,不一定非得“童年”

不知道你玩没玩过ALTTP,那是奠定基调的作品

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-7 15:20 发表

+1,变狼系统很鸡肋
走走剧情闻个味用,偶尔消灭一下小敌人,几乎没有真正的解迷互动(起码能达到MetroidPrime面罩的高度啊,但是做成那样变狼的切换又太繁琐了)
我觉得很大原因是精力和时间的问题

很有可能 ...
TP在游戏设计本身的矛盾太多了,比如一开始宣传的时候,明显比后来的成品灰暗得多。记得有那个吧LINK用网缠住的蜘蛛么?记得有被巨大蜘蛛追逐的场景么?记得那时候的黄昏世界还只是纯粹黑白的么?记得当时那些死去亡灵的恐怖面容么?这些在成品中都没了,这不得不说是最不明智的事,为了所谓的能让更多消费者接受而去改变游戏可能给人巨大吸引力的地方。你的名字叫THE LEGEND OF ZELDA,你连一点点小的不妥协都做不到,那么你还配做一个伟大的系列么?

也因此我对PH这个游戏超喜欢,因为他创新啊,打开宝箱拿出道具有各种不同的情况,有LINK晕晕乎乎地举起小钥匙,有举起来后发现里面的东西没了。有直接给你地图而不需要再去拿无聊的迷宫地图和指南针。有利用绳索做反弹这样让人为之一动的新创意。当然还有很多很多。

就算你任天堂再努力模仿一个OOT,那又如何?那能成就什么呢?我们要的是一个精彩的ZELDA,仅此而已,能真正理解ZELDA乐趣的人,不会脑残地去把“这个游戏不像OOT"作为评判的标准的。OOT就是OOT,它只是其中一个游戏而已,它只是拿了媒体的高分而已。我们期待的,是一个新的ZELDA,不管你用过去的还是现在的要素,我只要你做出一个精彩的ZELDA游戏,一个令人赞叹的游戏,任天堂的制作人们,以你们的智慧难道做不到么?你们用TP证明了你们可以把游戏做得很敦实,虽然新意不足,你们也用PH证明了你们可以把游戏做得很有灵性。你们当然做得到了。

[ 本帖最后由 cloudchilya 于 2009-4-7 19:06 编辑 ]

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