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[其他] 格斗游戏为什么不这样做?纯粹讨论一下,勿战!

引用:
原帖由 henvelleng 于 2008-6-5 16:06 发表
长话短说了,这样YY+绕圈没有底的,下面的都是常识了

1 发波不可能频率高过闪避,不然你找个ftg的反例出来。不可能我闪避硬直还没结束你就能发下一个波过来或是出突进过来

2 向前翻滚类似突进技,不过没有攻击 ...
向前翻滚既然距离短,那么就没有什么威胁,
被发波的玩家就那么4个方向选择,前滚距离短,后翻就不用提了,左右滚动都无法改变被动局面,
突进技的确可以被被闪开抓硬直,但是我本身就是在发波以后用突进技抓你回避的硬直,你怎么躲?
最差的结果不外乎被你防住,如果你能够在躲过波之后还能躲过突进技,那么这个游戏的回避必然逆天,
转身未必需要停下脚步,拐弯兜个圈就行了。
其实归根结底就是把波去掉就好很多,波本身就只应该存在于2D格斗中。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2008-6-5 19:21 编辑 ]


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1 按常理,突进技被防住和被闪开没有什么区别,接下去都是被海日

2 按常理,突进技本身是有距离的,如果你在对方突进射程内放波,对方又是面对你,那么你会被对方的突进技先日,当然各角色会有各自不同的突进技,射程会有不同,或是根本没有突进技而是移动和跑步速度飞快以及可以跑墙等等

3 拐弯不会比直接转身快,除非场景里有掩体可以利用

4 波的演出效果是极其华丽的,特别是背视角时,详见神之手



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