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[新闻] 地平线2直播没人看?画面碉堡了

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原帖由 ikaruga 于 2021-5-28 10:27 发表
大家对地平线的战斗评价挺严格的
其实仔细想想,开放世界rpg里,有几个战斗做得好的,能不能列举一下
我说 对马岛  来抬杠    会不会被打~  哈哈  

对的, 首先要记得  地平线 是一款 开放世界 作品
这个基础上,再去看 画面 元素 和 战斗  就好了

1代我折扣买的 但是没玩 因为题材不敢兴趣 而且 女主吸引力不够  没啥动力
这代 我是准备首发了  一是 ps5确实没啥大作 二是 一想到新手柄打这个各种丰富的动作系统  想想就兴奋
fps时间长可能会累  严肃ACT也要减少干扰   但是这类开放世界动作游戏 新手柄特性调教好点,手感绝对是炸裂的~


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一般般的水平,属于次世代占位游戏而已。
就想楼上说得,情景剧的观感,反直觉的战斗方式,可玩可不玩的那种



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原帖由 @lakins  于 2021-5-28 09:51 发表
顶楼最后一张图没看?这对比一下就感觉ps4上古时代了
还是上4K电视看差别明显


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原帖由 lakins 于 2021-5-28 10:30 发表
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人物多边形是剧增了,据说大妈上到100万了,前作是10万年,但场景还没看出来增加多少,有进步但是谈不上海量,跟ue5的一块石头100万,一个机器人5千万是没法比的
UE5的工作原理决定了,它只是内存里的那个石头素材模型有100万面,但并不是真的描绘出100万面来给你看,都是按距离简化过的。

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原帖由 @littlezoo  于 2021-5-28 02:29 发表
不是,你这漏光都这么明显了,也没有自投影。。。。

美术水平吊打地铁毫无疑问,但是地铁那个光照是自带实时GI的好吧。。。。
我感觉这场景还是用了烘焙的,现阶段再牛逼的实时gi也是跟烘焙的效果没法比的
地铁这个不光光是美术水平的问题,感觉他们就没有灯光师
就像大妈用高端单反拍出了手机的画质,而地平线这个是用iPhone加上精细的布光构图,拍出了大片的感觉

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原帖由 @级替四  于 2021-5-28 02:35 发表
UE5的工作原理决定了,它只是内存里的那个石头素材模型有100万面,但并不是真的描绘出100万面来给你看,都是按距离简化过的。
这我知道,但是离的很近就到100万面那个层级了,不过这里确实有个开发矛盾,有多少玩家会贴脸观赏

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原帖由 @sigmaxion  于 2021-5-28 02:31 发表
用到动态物体可能更糟,比如去rigging一个巨量多边形的角色,简直就是灾难
ue5给了初步的解决方案了啊你没看演示吗?那个古代机器人就是nanite格式的,5千万多边形,由多个刚体部件组成,控制各个部件来rigging,这很适合地平线的机械生物啊,至于生物肌肉形变类的,我觉得地平线这个100万的角色多边形就够看了吧?

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原帖由 @littlezoo  于 2021-5-28 05:31 发表
确实挺牛逼,游击队这美术和程序简直恐怖,就是这次貌似没有公布发售日,不知道是不是要延期到明年,难道2022年还要发售PS4游戏。。。。

而且看这演示,能在PS4上稳定运行的话确实有点牛逼了。。。上天入地下海,各种细节和环境互动。

感觉微软这次E3如果还不拿出点抓眼球的东西来,真的不用玩了。。。
没公布是等botw2?

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画面风格确实有点偏卡通化了,这其实只是制作团队的美术风格取舍。

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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 10:31 发表
技术上几个欧美大厂基本都半斤八两,谁也没黑科技,不用吹的太神。

就比堆料,这方面sony第一方还有R星算比较愿意投入的,育碧EA之类许多就是工业化流水线生产罐头的做法。
没有黑科技的是3D图形学领域,目前实用的技术,理论都是很早就提出的,然后大家研究怎么实际应用。比如UE5的虚拟几何体,代理复制,这些东西其实早就有了。

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原帖由 lakins 于 2021-5-28 10:43 发表
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ue5给了初步的解决方案了啊你没看演示吗?那个古代机器人就是nanite格式的,5千万多边形,由多个刚体部件组成,控制各个部件来rigging,这很适合地平线的机械生物啊,至于生物肌肉形 ...
100万多边形要直接上RIG也是很耗资源的,应该不会用这种笨办法。

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原帖由 级替四 于 2021-5-28 10:45 发表


没有黑科技的是3D图形学领域,目前实用的技术,理论都是很早就提出的,然后大家研究怎么实际应用。比如UE5的虚拟几何体,代理复制,这些东西其实早就有了。
你说的是基础理论,实用技术也一样。sony第一方的引擎开发技术就比育碧EA用的牛逼? 还不是靠堆料,神海4做细节脚本的美工是哪家7倍。

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原帖由 @级替四  于 2021-5-28 02:45 发表
没有黑科技的是3D图形学领域,目前实用的技术,理论都是很早就提出的,然后大家研究怎么实际应用。比如UE5的虚拟几何体,代理复制,这些东西其实早就有了。
虚拟几何体还真没有,ue5第一次提出,当然原理上也是不复杂的,就完全是把三角形流化,工程实现上比较牛逼

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开发世界战斗就对马岛还不错,其他都不太行。

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引用:
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 10:48 发表



你说的是基础理论,实用技术也一样。sony第一方的引擎开发技术就比育碧EA用的牛逼? 还不是靠堆料,神海4做细节脚本的美工是哪家7倍。
这里面有大方向判断问题,有这个技术,但是不是往这个方向去用就是另一回事。这里面还牵涉到硬件配合。

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