王雅克
天外飞仙
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魔神至尊
b站:西街老男孩的游戏房间
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 00:29 发表 融合一直是我最推荐新人入坑2D银河战士的作品,那种未知的探索感比任何2D银河战士都强,画面风格也继承超银的写实路线,搭配系列素质翘楚的BGM所产生的代入感估计只有90年代玩到超银的可以比肩。银河战士的画面真不能 ...
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yuong32
魔王撒旦
原帖由 tzenix 于 2020-3-10 03:10 发表 并不觉得
元始天尊
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 11:49 发表 另一个例子就是生化奇兵,这是我玩过的游戏中探索感排名前三的,从地图开放度来说根本达不到3D银河城的标准,但制作组凭借对其它元素拿捏照样给玩家带来了那种只身冒险的强烈探索感,融合带来的也是这样的探索感。
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 11:49 发表 个人觉得并不是地图自由开放度高就一定等于探索感强,这里说的是“探索感”不是“探索度”。 举个例子,给你一个操控点阵小白点在一个四通八达的单一颜色迷宫里探索的FC游戏,你会感受到银河战士那种只身一人在一 ...
原帖由 yak 于 2020-3-10 03:26 发表 “未知的探索感”,嗯嗯,我能理解你说的是啥意思。 因为 MF 的空间站其实是集合了多个星球的地貌的,ZEBES也好,SR388也好,连同地貌下的生物都一起混搭了,进入房间前确实不知道门里等着的是啥。 而且 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 03:54 发表 那是靠剧情和场景美术实现的效果,而不是关卡结构 上世代欧美这一类游戏的开放度,拿来跟银河战士类比的话,都是零点任务的水平,其实不如融合 阿卡姆疯人院也一样
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:03 发表 我说的就是探索感不是探索度,关卡结构也是影响元素的其中之一,但不是唯一因素,所以融合给我带来的探索感、冒险感是最强的。
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 11:59 发表 做出探索感是一门学问,不是地图有多大或同一时间有多少条岔路可以走,而是如何让玩家始终保持对未知的期待、在联想与揣摩中推进流程。融合在这方面用了很多之前作品没有的处理方式来实现这一点。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 04:08 发表 问题是按照这种说法,我甚至可以说FC场景比较华丽的单线游戏也是“有探索感”的 毕竟那时候打穿一个游戏是比较难的事情,而不像现在的商业作品基本上随便打都能通(老贼那种虐人导演除外) 所以FC时代把游戏玩下 ...
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:27 发表 你这个说法就把“探索感”归结于画面了,探索感的第一必备元素是游戏必须提供能满足玩家向8个方向探索的关卡结构设计,不管这个8方向是水平层面的还是垂直层面的。单线游戏比如马里奥、魂斗罗、怒之铁拳这类,整个 ...
原帖由 yak 于 2020-3-10 04:11 发表 嗯嗯,愿闻其详。 我只记得场景,但是还没有做原理层面的归纳。 缺点讨论的契机,也许一点就通。
混世魔头
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