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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

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原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:17 发表


总得要走第一步的。用一个被用户证明过可以接受的动作游戏原型,做的PVP尝试,当然首先是沿用原来的攻击动作。把这个改了就变成0基础了。
魂的PVP虽然没有平衡可言,但好歹也支持了我近百小时的游戏时间。而且绝 ...
魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子

有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作也许还是能用的,搞对战听起来就不靠谱
但这些年除了无双以外就没多少3D ACT搞合作模式
一直到鬼泣5登场为止,这很奇怪
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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 23:18 发表

我想不出鬼泣的续作应该怎么做,但重启放弃现有这么有深度的战斗系统我又觉得可惜。


fs做只狼其实是厚积薄发的结果,以前他们的老本行核心装甲实际上就是硬核动作游戏,而且御伽的口碑也很高,天珠红的口碑也 ...
卡婊主要是个技能树往哪点的问题
鬼武者1和鬼泣1的时代,地图流程还是正经弄了,如果按照这个思路发展下去,也许他们也能搞出黑魂
但是到了鬼武者3和鬼泣4这一步,流程已经完全让位给动作系统了,这就做不出来了
另外说个事吧,龙之信条的企划案在PS2早期就有了,但卡婊不看好这个东西,直到PS3时期批准开发,也砍了很多预算

至于鬼泣未来怎么发展,制作组已经指明方向了,其实很清晰,就是合作模式
合作血宫下个月出,而到了多年后的鬼泣6,很可能是除了BOSS之外的部分都能合作的


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:33 发表

魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子

有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作 ...
等到血宫更新后玩过再来评价,个人对此方向表示悲观态度,但没体会到之前还是报以期待,希望有好结果。



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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 23:45 发表

等到血宫更新后玩过再来评价,个人对此方向表示悲观态度,但没体会到之前还是报以期待,希望有好结果。
剧情流程里第7关和第13关已经有几个玩家在一起打的部分了,我的体验是很爽
V这个新角色在合作状态下有了别人帮你拉仇恨,又是一种完全不同的感觉


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:46 发表

剧情流程里第7关和第13关已经有几个玩家在一起打的部分了,我的体验是很爽
V这个新角色在合作状态下有了别人帮你拉仇恨,又是一种完全不同的感觉
实际上两个人合作的尝试在三代的同行者已经做过了,真不知道后来为什么又放弃了。

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 23:50 发表

实际上两个人合作的尝试在三代的同行者已经做过了,真不知道后来为什么又放弃了。
对,但是3代这个影子职业要正经双打需要无限魔人,只是个有趣的尝试而已
而且3代解密比较多,双打的话另一个人会很无聊
所以5代基本已经没有解密了,两个合作关卡就是单纯的几个人一起不断前进刷怪而已

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:33 发表

魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子

有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作 ...
co-op的ACT不就是MH和魂么。这些游戏红了以后自然会有更多支持Co-op的动作游戏。
但是,对以商业模式为主导的大作来说,一般动作游戏的可持续时间太短。数值层面上挖掘非常困难,追加内容成本又非常大。
几乎所有的附加商业模式都是以用户长时间游戏为基础的。所以动作游戏的co-op价值不是很大。

真正有质变商业潜力的仍然是PVP。Co-op最多也就帮忙多卖几份了。

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所以我一直认为魂系列其实是返璞归真,而不是什么新鲜类型。PS2时代动作游戏风格还没定型的时候,不少动作游戏都有魂系列的思路,后来才一阵风都玩强演出和强调手感,鬼泣3和鬼武者3就是PS2游戏风格的典型例子,这一套到了PS3成熟期的时候已经完全落伍了。
3D恶魔城没变成魂而是战神城才是最让我失望的。

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原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:55 发表


co-op的ACT不就是MH和魂么。这些游戏红了以后自然会有更多支持Co-op的动作游戏。
但是,对以商业模式为主导的大作来说,一般动作游戏的可持续时间太短。数值层面上挖掘非常困难,追加内容成本又非常大。
几乎所 ...
MH算是被我下意识忽略了,但我忽略的原因也是,很长一段时间内这都是个BOSS RUSH游戏,和传统意义上闯关的ACT区别太大
我不认为COOP没有商业价值,就像Halo很多玩家喜欢玩COOP,即使不像无主之地或者命运那样给你报酬,但是这种街机风格的体验本身就是乐趣所在
引用:
原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:03 发表
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所以我一直认为魂系列其实是返璞归真,而不是什么新鲜类型。PS2时代动作游戏风格还没定型的时候,不少动作游戏都有魂系列的思路,后来才一阵风都玩强演出和强调手感,鬼泣3和鬼武者 ...
IGA那个团队不会做地图
他们会搞银河城,但是他们不知道一个真正的城堡应该是什么样的
PS2的两个恶魔城是个超巨型平房233
那种走廊无限拼接的思路放在2D游戏里还成,在3D游戏里完全行不通

不过地图渣归渣,第一作无罪的叹息在我看来算是二线ACT里的顶级水平
魔法,回避,完美防御等等同类游戏该有的系统他都有
视角采用和鬼泣与黑魂都不同,是类似大菠萝那种45度角,也没有锁定和镜头问题
第二作黑暗的诅咒变成自由视角了,右摇杆忙了起来,手感也渣化了,我玩的就少了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:10 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 00:03 发表
MH算是被我下意识忽略了,但我忽略的原因也是,很长一段时间内这都是个BOSS RUSH游戏,和传统意义上闯关的ACT区别太大
我不认为COOP没有商业价值,就像Halo很多玩家喜欢玩COOP,即使不像无主之地或者命运那样给你报酬,但是这种街机风格的体验本身就是乐趣所在

IGA那个团队不会做地图
他们会搞银河城,但是他们不知道一个真正的城堡应该是什么样的
PS2的两个恶魔城是个超巨型平房233
那种走廊无限拼接的思路放在2D游戏里还成,在3D游戏里完全行不通

不过地图渣归渣,第一作无罪的叹息在我看来算是二线ACT里的顶级水平
魔法,回避,完美防御等等同类游戏该有的系统他都有
视角采用和鬼泣与黑魂都不同,是类似大菠萝那种45度角,也没有锁定和镜头问题
第二作黑暗的诅咒变成自由视角了,右摇杆忙了起来,手感也渣化了,我玩的就少了
倒不如说那时候没多少日本人懂做立体地图吧,整个PS2世代走过来,也就几个游戏的场景设计让我有印象,所以当年的旺达简直是超越时代的游戏。

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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:11 发表
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倒不如说那时候没多少日本人懂做立体地图吧,整个PS2世代走过来,也就几个游戏的场景设计让我有印象,所以当年的旺达简直是超越时代的游戏。
ICO的城堡很牛逼,上田做场景一向有两把刷子
鬼泣1地图的立体感其实也还凑合,以黑魂那种银河城游戏的思路要求,算及格分
问题在于后来无论是魔女还是鬼泣都没有把重心放在地图上

IGA那个大平房放在日式ACT里都算最差的设计
哪怕你搞不出一个城堡,搞成鬼泣3那种往上爬的通天塔也比平房要好啊

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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:11 发表
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倒不如说那时候没多少日本人懂做立体地图吧,整个PS2世代走过来,也就几个游戏的场景设计让我有印象,所以当年的旺达简直是超越时代的游戏。
当时都在忙着深化战斗系统和加快战斗节奏,思路根本没往立体地图这个方向上去。

fs会出魂完全是被逼到死路的另辟蹊径,要不是恶魔之魂口碑引爆了网络,估计现在还在死磕核心装甲。

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原帖由 @乐克.乐克  于 2019-3-13 00:18 发表
当时都在忙着深化战斗系统和加快战斗节奏,思路根本没往立体地图这个方向上去。

fs会出魂完全是被逼到死路的另辟蹊径,要不是恶魔之魂口碑引爆了网络,估计现在还在死磕核心装甲。
对,我意思就是每个主机阶段都有风向标般的游戏模式

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:16 发表

ICO的城堡很牛逼,上田做场景一向有两把刷子
鬼泣1地图的立体感其实也还凑合,以黑魂那种银河城游戏的思路要求,算及格分
问题在于后来无论是魔女还是鬼泣都没有把重心放在地图上

IGA那个大平房放在日式ACT里 ...
当时的方向都不在立体地图上。

彼时的act这个类型正值巅峰,都忙着打造自己的战斗系统。根本没空做什么立体地图。

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-13 00:18 发表

当时都在忙着深化战斗系统和加快战斗节奏,思路根本没往立体地图这个方向上去。

fs会出魂完全是被逼到死路的另辟蹊径,要不是恶魔之魂口碑引爆了网络,估计现在还在死磕核心装甲。
卡婊有个老毛病,用我一个熟人的话说就是“狂喜乱舞综合症”
当他们无法在核心系统上搞出更多突破的时候,第一反应就是提升游戏节奏,然后越提越快,最后变成失控的火车
他第一个用上这个词的游戏,是街机的龙与地下城2

鬼泣不是第一个这么干的系列,也不会是最后一个,好在这是个纯粹的PVE游戏,降低难度就可以让大部分人通关
对战游戏“狂喜乱舞”化才是真的惨,最明显的例子就是高达VS,从最初的8秒才能射一枪,变成现在堪比鬼泣4的八爪鱼游戏

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 00:16 发表
ICO的城堡很牛逼,上田做场景一向有两把刷子
鬼泣1地图的立体感其实也还凑合,以黑魂那种银河城游戏的思路要求,算及格分
问题在于后来无论是魔女还是鬼泣都没有把重心放在地图上

IGA那个大平房放在日式ACT里都算最差的设计
哪怕你搞不出一个城堡,搞成鬼泣3那种往上爬的通天塔也比平房要好啊
其实2d恶魔城地图设计也一般吧,当年恶魔城全面arpg化,无罪的叹息就是躺枪的,今天对于无罪和暗黑诅咒的评价和当年完全相反。

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