魔王撒旦
原帖由 @yuong32 于 2018-9-3 20:08 发表 其实想想我们小时候就知道了,成瘾的关键不在于是不是氪金制度,现在坦里的遗老们小时候玩单机游戏就没上瘾?我中学那会儿只要不上学起床就打DM,一开始只有一盘幽游白书都每天打,游戏都是从早打到晚的。看动画也上瘾,记得那段时间痴迷柯南剧场版,每星期都要去租动画片的店里租新的来看,不看就浑身不得劲。 个人觉得成瘾的关键是“年龄”,小学到高中那段时间就是最容易成瘾的年龄,无关于任何媒介,而是这段年龄就是人容易对食物成瘾的时期,而氪金游戏和买断游戏的本质区别其实是————买断游戏即使成瘾到废寝忘食,后续的成瘾都不会让玩家再流失金钱;而氪金游戏则打通了这条利益链,只要你愿意就可以不断的为一款游戏付费,玩家对游戏的瘾就自然转化成了厂家的收入。 这里我并不是否认氪金制度相比买断制更容易使人成瘾,但个人认为充其量也就是催化剂的程度,如果对一款手机氪金网游游戏进行成瘾性比例的分析,个人觉得游戏本身内容的吸引力占60~50%、联网社交属性占30~20%、而氪金体质只占20~10%。也就是说能让玩家产生成瘾的最大动力还是在于游戏的核心内容(这之中包含了网络社交的内容),而氪金制度只是起一个催化剂作用。 但为啥国内玩家似乎特别容易对氪金游戏成瘾呢?原因就是市场的不充分竞争和垄断,这些处在人生最容易成瘾时期的青少年只能接触到这类氪金网络游戏,而且拜智能手机的大环境所赐,等于每个孩子拥有了一步掌机,这样大规模、统一化的游戏社交环境是老一辈玩家不曾拥有的。 最容易成瘾的人群+人人皆有的游戏平台+一个氪金网络手游大行其道的垄断市场=不成瘾都难。
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魔头
原帖由 yuong32 于 2018-9-3 20:08 发表 其实想想我们小时候就知道了,成瘾的关键不在于是不是氪金制度,现在坦里的遗老们小时候玩单机游戏就没上瘾?我中学那会儿只要不上学起床就打DM,一开始只有一盘幽游白书都每天打,游戏都是从早打到晚的。看动画也 ...
混世魔头
不会做饭的厨子
小黑屋
原帖由 @大剑 于 2018-9-3 21:11 发表 然而你说的模型可以套用到很多和赌博没有任何关系的事物上
大侠
天外飞仙
原帖由 iffox 于 2018-9-3 22:57 发表 posted by wap, platform: Android 你说了这么多,我来帮你总结一下大意: 国内游戏市场,主要构成是由巧克力(精品买断制游戏,极少数良心手游),屎味巧克力(垃圾买断制游戏),巧克力外观的屎(绝大部分氪金手游 ...
原帖由 以父之名于 2018-9-4 11:15 发表 手游不是屎,你老了,拒绝新鲜事物
原帖由 @sunzhensz 于 2018-9-4 11:21 发表 posted by edfc, platform: iPhone SE 他不仅是老了,还没想清楚事情本质: 自己觉得不好玩,或者市场都觉得不好玩,那是市场自由选择 跟政府一个通知说这个行业垃圾导致被禁了,是两回事 他自己不喜欢什么,就觉得该禁止,跟土狗一样