五道杠
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魔王撒旦
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 14:35 发表 posted by wap, platform: nubia Z7 Mini 这思路神了,研发拿25,那在steam也没区别啊,又不是steam上就少给发行多给开发了,完全两回事,你怎么不说实体游戏往往价格比较坚挺,产生的收益更多了?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 15:02 发表 然而,同样60刀的游戏,steam上,渠道占比减少(6刀),又无平台权利金(10刀)。研发和发行能多拿16刀。就算双方对半分。 卖一份,研发团队能多拿到8美刀,居然能称为没区别?对研发商来说,一个游戏多拿50%的收入,居然还说差不多? 至于说价格,steam也是游戏上市一段时间后才开始打折,而此时,主机端大多数游戏到这个阶段实体店里货架上已经看不到了吧? 果然,您是商业奇才。
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 15:07 发表 posted by wap, platform: nubia Z7 Mini 莫名其妙,为什么开发能对半分?
混世魔头
小黑屋
原帖由 江南馄饨 于 2016-1-8 15:20 发表 posted by wap, platform: iPhone 同时发售的游戏,到底谁赚的更多呢,gta5 steam也就三百来万,就不提特供价格了,都算60美刀好了,gta5销量5500万,ps4和xb one卖了一千四百万,那么最后是主机版赚的多,还是pc版赚 ...
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 15:29 发表 然而我们讨论的是数字版和实体版的对研发商的实际利益差别,要论证的,只是实体渠道的高占比,严重影响了研发商的利益。而在互联网时代,这个渠道成本本来是可以用更低的方式(数字发行)来完成的。 所以,跟PC或者家用机平台无关。只不过steam恰好是个代表纯数字发行的例子,而家用机是主要依靠实体渠道发行的例子而已。 反过来说,如果GTA5的家用机版也只有数字版呢?如果还能卖1400W套的话,那是不是更低的渠道成本,可以给研发商带来更多收益》?
原帖由 @茉莉FAN 于 2016-1-8 15:15 发表 原来在您看来,渠道让出的利润,全归发行了,研发一毛拿不到? 简直是神一样的逻辑
原帖由 yfl2 于 2016-1-8 15:38 发表 posted by wap, platform: nubia Z7 Mini 正常人的思路应该是等比例,也就是发行多开发少,不知道你怎么会想成省下6美元就对半的
原帖由 江南馄饨 于 2016-1-8 15:34 发表 posted by wap, platform: iPhone 这是没办法的事啊,实体版必然不会这么快淘汰,到现在连容易数字化的音乐唱片数字版也才将将超过实体版,经营这么多年了,才一半,更何况游戏容量更大,比数字唱片更难普及,超前是 ...