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[业评] 玩了暗黑3对画面非常失望!

一代最出色的就是打击感了,这次两个近战职业的打击感确实没让人失望。


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说D3画面风格好的我真心给你跪了,装备外型设计的无下限不说,质感完全没有,近看完全就是纸片,上两个图,我和我基友的。你们要喜欢你们喜欢去吧,我反正诅咒暴雪美工死全家。我的外型完全就是一个大JB,头还是粉红色的,我基友一个红鲤鱼精,和基友玩的时候我都有想把基友先当怪灭掉的冲动

[ 本帖最后由 星之尘 于 2012-5-30 23:03 编辑 ]
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据说制作组里棒子挺多

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干过多年的美工 个人认为这次画风相当赞  可惜太多人只认特效堆积类的画面了

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我觉得挺好的啊,反正比我d2的刺客看着舒服多了
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引用:
原帖由 飘雪无痕 于 2012-5-31 00:59 发表
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干过多年的美工 个人认为这次画风相当赞  可惜太多人只认特效堆积类的画面了
都是些数毛数出神经病的

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引用:
原帖由 虎惊涛 于 2012-5-31 01:02 发表
我觉得挺好的啊,反正比我d2的刺客看着舒服多了
这浓厚的棒子风……

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天朝土鳖网游公司从业短短几年的土鳖美术,啊不对是美工。觉得这次的画面整体效果相当的赞,以前beta的时候就在blz区发过帖子说过感受。
BLZ的美术在我等土鳖眼中简直是神一样的级别,用最少的资源做出了最好的画面。而且D3的画面风格影响了很多市面上大菠萝Like的游戏。

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posted by wap, platform: Opera
引用:
原帖由 @星之尘  于 2012-5-30 22:53 发表
说D3画面风格好的我真心给你跪了,装备外型设计的无下限不说,质感完全没有,近看完全就是纸片,上两个图,我和我基友的。你们要喜欢你们喜欢去吧,我反正诅咒暴雪美工死全家。我的外型完全就是一个大JB,头还是粉红 ...
这几个算什么,要不要我截几张怪物猎人的套装给你开开眼?

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引用:
原帖由 darkgame 于 2012-5-31 17:50 发表
posted by wap, platform: Opera

这几个算什么,要不要我截几张怪物猎人的套装给你开开眼?
大家都贴贴自己的雷人造型吧

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posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Arc)

作为一个游戏主美来说,我觉得D3的画面非常棒!这个棒包含两个方面:1.美术风格;2.这种美术风格的实现。D3的画面为什么是现在这样?答案很简单:暴雪希望将精致的原画感觉的画面,实现到游戏里。但和火炬2的画面不同的是,d3又是偏写实的,这样一个比较折中的方案,以往的游戏采用的不多,所以很多人见到这种比较独特的画面风格,会有所排斥。这就是独树一帜带来的众口难调的问题,比如楼上反复争论的盔甲质感问题。。。你若是问一个专业原画,他肯定会大加赞赏,因为材质的表现方式有很多种,暴雪只不过选择了其中一种近年来暴雪风格原画经常用到的表达方式而已。这种风格可能并不惊艳,但是非常耐看,非常舒服。

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posted by wap, platform: 小米 (MI-ONE)

美术觉得好是因为你们也用和暴雪一样的方式制作,没错就是手绘贴图,这种方式风格强,效率高,可以弥补引擎技术的不足,所以为暴雪和光大暴雪like的游戏所采用。但是贴图画的再好,面片的高光和反射也画不出来

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你說的材質的高光/反射,對於當今的引擎來說實現起來易如反掌。另外,純手繪方式製作貼圖,效果比mattpainting要低。

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引用:
原帖由 HAL_9000 于 2012-5-31 20:30 发表
你說的材質的高光/反射,對於當今的引擎來說實現起來易如反掌。另外,純手繪方式製作貼圖,效果比mattpainting要低。
没错,这些是易如反掌
但没有Specular mask 、Normal map和Cube map恐怕很难做出令人信服的质感,但是一套贴图就要多N张贴图了,更别说如果用次世代技术必须用高模烘培取得Normal map了。并且~~使用这些的前提场景的灯光系统需要相对模拟真实,什么概念?方向光,环境光,配合无视的电光源或者聚光灯,特别人物需要动态光源才能对这些运动的角色照明。更要命的是不同的材质可能会在极端环境下面的表现不一样!!举个例子,一个相同参数的白金盔甲,可能在地下城或者较暗的场景表现的很好,但是你跳到第二章沙漠,或最后天堂的场景中,白金非常可能会爆亮~~对,没办法这是写实,因为真实环境就是这样。
现在知道我为什么说手绘贴图加上几乎是纯亮现实的角色制作相对容易了吧,因为制作者只要关注角色的贴图,画成什么样,最后在游戏里面就是什么样,而且只要画diffuse那张就够了。
你说Matte painting??这个在游戏里面最多是背景吧,还是FPS类型游戏,或者你在说做电影…………

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