天外飞仙
原帖由 nLeXeR 于 2008-6-1 10:52 发表 可以防FPS啊,FPS里边都是对方在不停的闪,枪法准了,照样能打到,设计成有远距离像发气功波一样的东西,就像FPS里边的设计一样,但是威力比较小,近身攻击威力比较大。不过可能就变成了两个人就不停的闪躲,只用远 ...
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原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 14:39 发表 视角根本不是问题,不做成忍龙这样,做成神手和生化4这样的也很好,关键是3d场景内绝对自由地移动 我认为ftg主流之所以没有往这个方向发展是因为确实难做,平衡性很难调整,而且ftg本身已经没落,很难有谁愿意花力 ...
原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 19:56 发表 sf的波在这里有什么不一样?换个视角近战就打不到了?一直躲的时候又不能防御的,根本是任打的,或者至少做回避动作,出现硬直,另一人轻松接近,防御的时候又不能动,又是轻松接近。再有,既然是追尾,跑的那个是要转身跑吧,直接后退显然是跑不过人家的……这个很难想象么?
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原帖由 久多良木健 于 2008-6-1 23:01 发表 sf的空间有限,波是一个实用牵制工具。3d空间中波要击中,波的速度要远大于角色移动速度,否则角色能够轻易闪避,结果就是子弹,飞镖这类 3d空间格斗不能存在非命中状态下长时间硬直这样一个的概念,太假,防御转 ...
魔神至尊
原帖由 henvelleng 于 2008-6-4 12:11 发表 你的思路还是被2d限制住了,建议去玩一下忍龙、神之手,波的速度当然是远远快过角色移动速度的,而且自动锁定,只能用dash之类技巧瞬间回避掉,远程武器的发射频率也可以很快 转身硬直本身就是个非常真实的设定 ...
魔王撒旦
原帖由 zero3rd 于 2008-6-4 18:17 发表 这样的话结果就是,波强,拉开距离拼波,波弱,远距离蹭血,等对方近身时候借助硬直狂殴。 忍龙里面的Alma就是个典型例子,试想一下她如果一直远离玩家狂放光波,玩家拿她有办法么? 而且虽然dash之类技巧可以瞬 ...
原帖由 henvelleng 于 2008-6-4 22:52 发表 好吧,我就蛋疼下再说详细点 1 波强波弱是有待慢慢去调平衡性。即便是2d ftg,兩人硬要拉开距离拼波,制作人也没有任何的办法。唯一要说的是,发波、收波、闪波一系列动作一般都是静止或是跳跃中,通常不是一边 ...