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[其他] 格斗游戏为什么不这样做?纯粹讨论一下,勿战!

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原帖由 nLeXeR 于 2008-6-1 10:52 发表

可以防FPS啊,FPS里边都是对方在不停的闪,枪法准了,照样能打到,设计成有远距离像发气功波一样的东西,就像FPS里边的设计一样,但是威力比较小,近身攻击威力比较大。不过可能就变成了两个人就不停的闪躲,只用远 ...
fps有几个能近身的?基本上全是远程的,而且几下就秒,就是一个直线或者抛物线的波,光速
fps的特点在于发现的过程,而不是格斗的过程


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原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 14:39 发表
视角根本不是问题,不做成忍龙这样,做成神手和生化4这样的也很好,关键是3d场景内绝对自由地移动

我认为ftg主流之所以没有往这个方向发展是因为确实难做,平衡性很难调整,而且ftg本身已经没落,很难有谁愿意花力 ...
场景太大,根本找不到人,因为毕竟是1vs1
只能限制在双方都能看见对方的前提下
这个前提下,要灵活移动,就要弱化操作动作;要弱化移动,就能强化操作动作
所以3d空间的格斗,都是大乱斗,power stone,再生侠这类,强调简单按键连续
取消了3d空间移动,就能强化操作,配合摇杆做出技巧



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原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 19:56 发表

sf的波在这里有什么不一样?换个视角近战就打不到了?一直躲的时候又不能防御的,根本是任打的,或者至少做回避动作,出现硬直,另一人轻松接近,防御的时候又不能动,又是轻松接近。再有,既然是追尾,跑的那个是要转身跑吧,直接后退显然是跑不过人家的……这个很难想象么?
sf的空间有限,波是一个实用牵制工具。3d空间中波要击中,波的速度要远大于角色移动速度,否则角色能够轻易闪避,结果就是子弹,飞镖这类
3d空间格斗不能存在非命中状态下长时间硬直这样一个的概念,太假,防御转身回避基本上都是一瞬间完成的,毕竟不是玩生化危机


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我觉得可以把空间做小一些,例如在一个小房间里面,反正不能太大了,不然就变成躲猫猫游戏了,搞一个小房间里面放几个可以用来躲避的大石头之类的东西,远距离的波可以设计成速度较快,但是要比FPS里面的子弹慢一些,如果说这样难以命中,可以加一个溅射范围,就像Q3里面火箭筒打到地上有个爆炸范围在这个范围里面都会有伤害掉血。但是远距离的伤害比较小,要打好多下才能打死,近身了就可以用连续技,几下子就搞死。
再说了,既然改成了3D的,为什么还要用2D的思维来考虑他,为什么还要搞什么硬直时间这些,不过就是FPS里面也有硬直时间啊,人被打中了就走得慢,走不动,例如就可以设计一个像冰魔法一样的波,打中了之后速度变慢,再扑上去砍死。或者干脆去掉气功波的设定,非得近身打。其实流星蝴蝶剑就是一个很好的例子,这个游戏很好玩啊

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而且做成3D的就不仅仅是1V1,可以做成N V N,这样不就好玩多了

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原帖由 久多良木健 于 2008-6-1 23:01 发表

sf的空间有限,波是一个实用牵制工具。3d空间中波要击中,波的速度要远大于角色移动速度,否则角色能够轻易闪避,结果就是子弹,飞镖这类
3d空间格斗不能存在非命中状态下长时间硬直这样一个的概念,太假,防御转 ...
你的思路还是被2d限制住了,建议去玩一下忍龙、神之手,波的速度当然是远远快过角色移动速度的,而且自动锁定,只能用dash之类技巧瞬间回避掉,远程武器的发射频率也可以很快

转身硬直本身就是个非常真实的设定,即便快节奏如忍龙,奔跑中突然转身回跑的转身动作也被做了出来。动作可以一瞬间做出来,但是必须停下才能做,再启动。而追击者可以有各种突进技巧来近身

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原帖由 henvelleng 于 2008-6-4 12:11 发表

你的思路还是被2d限制住了,建议去玩一下忍龙、神之手,波的速度当然是远远快过角色移动速度的,而且自动锁定,只能用dash之类技巧瞬间回避掉,远程武器的发射频率也可以很快

转身硬直本身就是个非常真实的设定 ...
这样的话结果就是,波强,拉开距离拼波,波弱,远距离蹭血,等对方近身时候借助硬直狂殴。
忍龙里面的Alma就是个典型例子,试想一下她如果一直远离玩家狂放光波,玩家拿她有办法么?
而且虽然dash之类技巧可以瞬间回避掉波,就靠这个硬直时间对方就可以继续拉开距离放下一个波了,
相反如果硬直时间很短,那么波完全无用,玩家拼的就是谁能在dash过程中先摸到对方,
至于把空间做小一些,那么远距离攻击手段基本上就没用了,将会是突进技和近身肉搏的天下。

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参考WII SPORTS的拳击

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原帖由 zero3rd 于 2008-6-4 18:17 发表

这样的话结果就是,波强,拉开距离拼波,波弱,远距离蹭血,等对方近身时候借助硬直狂殴。
忍龙里面的Alma就是个典型例子,试想一下她如果一直远离玩家狂放光波,玩家拿她有办法么?
而且虽然dash之类技巧可以瞬 ...
好吧,我就蛋疼下再说详细点

1 波强波弱是有待慢慢去调平衡性。即便是2d ftg,兩人硬要拉开距离拼波,制作人也没有任何的办法。唯一要说的是,发波、收波、闪波一系列动作一般都是静止或是跳跃中,通常不是一边逃一边能发能收能闪的
逃跑方是侧对或背对追击者的,全程不可防御不可发波不可闪,故而追击者一旦拉近到突进技射程内,将近乎100%命中,除非逃跑者在此之前停止逃跑状态并转身迎敌
而追击方因为是面向敌人因而要有利的多,比如闪避的同时就可以突进

2 首先作为act的boss,其招式判定是不能当作ftg的标尺的,或者我说如果sfz3关底的警察一直穿,玩家能怎么办;其次你说的是alma1还是alma2?我一个一个来说
alma1其实不难对付,她的石柱阵确实无法做到边闪避边突进,但是小光球则完全可以做到,只要预判得早,完全可以在她收招前对其飞燕,且此时命中率不低
alma2的石柱阵基本没有威胁,大光球只要精神集中,完全能回避,任何距离都没有问题,而且完全不能影响到隼龙的行动,闪完直接给她飞燕不用客气。只有小光球非常危险,距离很近的时候基本没有回避的可能。飞燕alma2不要盲目,闪避后在其收招(常见的无非是大光球或是投技)的时候给予飞燕然后下来一文字基本都能命中(除非被闪开),然后补一刀即可将alma2击落,也就是说隼龙完全有能力与alma2近身缠斗

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原帖由 henvelleng 于 2008-6-4 22:52 发表

好吧,我就蛋疼下再说详细点

1 波强波弱是有待慢慢去调平衡性。即便是2d ftg,兩人硬要拉开距离拼波,制作人也没有任何的办法。唯一要说的是,发波、收波、闪波一系列动作一般都是静止或是跳跃中,通常不是一边 ...
2DFTG之所以狂放波不行是因为场地小,移动方式较为单一,一个跳跃或者一个回避就近了身,
逃跑方也未必是侧对或背对追击者的,比如鬼泣向后跳跃或者左右翻滚在锁定状态下都是面对对手的,

逃跑方是侧对或背对追击者的,全程不可防御不可发波不可闪,
那么你怎么就可以保证回避方在回避之后就一定是面对对手的呢?
如果能够确保回避方面对对手,那么发波方也一样可以保证在面对对手的情况下拉开距离,

既然按照你的说法发射频率可以很快,波的移动速度又很快,而且自动锁定,那么玩家完全可以拉开距离用不同频率的波来对付对手,
alma的远程道具是均匀地放出来的,如果玩家能够操作的话肯定是可以手动确定发多少发而且每一发的间隔大致也是可以控制的,
我举alma的例子不是说要你在忍龙里面怎么干掉她,而是说现在一个玩家用alma另外一个玩家用隼龙对战,
现在那个alma只会拉开距离扔东东。

有突进技和DASH里风之类的技巧貌似可以,那么问题来了,这些技巧本身就应该有硬直,而且不是太短,
否则胜负就取决于谁能够在DASH中最先摸到对方了,
按照你的说法发射频率可以很快,波的移动速度又很快,可以认定每发波的硬直是很短的,
在高水准的玩家操控下完全可以让你先闪第一格波让你在硬直中中第二个波。

至于背对对手将会让突进技近乎100%命中,问题也是很大的,因为追击者可以用,被追击者难道就不能用了?
你用突进技接近对手,对手难道就不会用突进技反方向逃跑了?结果还是主动被动的局面不变。
而且既然在你的设定下发波硬直很短,如果距离合适的话,那么一下波一下突进技怎么样?

此外在你的设定中完全没有HP,场地与时间的概念,
你认为这样一个游戏多长时间合适呢?其中各个招式的伤害值是多少呢?是否有连技?伤害怎么计算?场地有多大呢?
这些东西都能严重影响到游戏的设计。
对于一个格斗游戏来说严谨和平衡性是第一位的。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2008-6-5 07:49 编辑 ]

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好吧,我已经觉得无聊了。感觉一定要举个类似的例子出来的话,举忍龙2里各个人形boss的例子是最为恰当的了,当然作为ftg的话还要再改下

逃跑方是侧对或背对追击者的,全程不可防御不可发波不可闪
我用的是肯定句,回避方只有在用突进技或后空翻回避时才可以保持继续面向对手,后空翻的幅度很小,比不上突进技和快跑,只比倒着走快一点,是近身战时调整距离用的。所以发波方可以用后空翻拉开距离,但效果不好,后空翻这点后退距离在快跑和突进技面前可以忽略不计

alma这种级别的远程道具即使出现在ftg里,也是最终boss的技能,而且我也分析了下alma的远程道具的破法,除了个别太强的以外,并不是无解的(指alma不停地放波的情况下),对手仍然可以接近并攻击

没有人会做出波的频率比闪避的硬直还要快的ftg吧

突进技只能在面向对手的时候使出,且一定是自动锁定朝向对手的方向突进的,谢谢

我没有说HP场地时间并不代表就没有,现在我只是在解释开放的3d场景下如何做到避免龟派一直放风筝的问题。你这段话是在抬杠了,不好意思我扣帽子了

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没有人会做出波的频率比闪避的硬直还要快的ftg吧

这点看来你不懂我的意思,我说的闪避硬直时间还包括闪避动作本身所花费的时间,
也就是说我控制好时间差发两个波,发了第一个波后,在你出现闪避动作或者说我预计你会闪避的时候发第二个波,你闪过了第一个波,第二个波恰好在你闪避收招硬直的时候命中。

你说的突进技也太强了点,我也完全可以一个波,你回避或者滚过来,我直接一个突进技过去命中你,然后拉开距离再一个波,你接近我就是一个突进技,你如果无法接近我那么就是继续波,
此外你的设定是只有在用突进技或后空翻回避时才可以保持继续面向对手,
那么向前翻滚或者左右移动的时候是没办法保持面对对手的,同样快跑或者普通移动恐怕也是不能很好面对对手的,那么就会带来问题:转身速度相对于移动速度几乎没有呢还是可以比拟呢?
前者基本上就是波的天下,而后者波根本就没用普通攻击恐怕也不会有很好的命中效果,因为你移动对手也移动,根本没法保证面对对手,完全不管对手怎么移动一直向着一个方向跑,然后双方用突进技拼RP。
这里面还可以继续琢磨,如果快跑的速度与突进技一样或者更快,那么就是碰碰车玩法,如果突进技快过快跑,那么就是老鹰抓小鸡玩法。

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长话短说了,这样YY+绕圈没有底的,下面的都是常识了

1 发波不可能频率高过闪避,不然你找个ftg的反例出来。不可能我闪避硬直还没结束你就能发下一个波过来或是出突进过来

2 向前翻滚类似突进技,不过没有攻击判定,距离也短

3 转身之前必须停下脚步才行,且有惯性,详见各大足球游戏

4 突进技速度和波是一个等级的,比快跑快,但突进技是可以被闪开抓硬直的

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这么说吧,那就干脆取消掉波,有波就搞得像FPS,直接把波去掉不就行了,参见流星蝴蝶剑,这类游戏不早就做出来了嘛,流星蝴蝶剑就是

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没有飞行道具的ftg没乐趣

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