死胖子
魔王撒旦
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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:09 发表 懒得说什么了……龙息、恐惧,所以要先穿特别的防具(记得是防恐惧的靴子)这些都不算特殊攻击我也无语了…… 找Boss战喷也找个怪物设计的确不怎么样的美式RPG啊……找个DnD游戏,这不是真蛋疼么……
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:16 发表 3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
拉不出屎
天外飞仙
拉不出屎怨社会
魔神至尊
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:18 发表 我想关键在于 “龙息、恐惧”这样的技能缺乏有魄力的动画表现…… “boss”这两字,感觉上就意味着强烈的视觉冲击……视觉冲击……
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表 日本游戏更引入了其他元素:明漫画家的人设,hollywood知名音乐人为游戏谱曲、知名影星进入游戏扮演角色等等 可以说,日本游戏公司成熟的商业气质让他们超越了“游戏公司”的范畴——娱乐公司 一款游戏上千万开 ...
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:16 发表 1,我一直都不认为WOW是RPG,虽然Blizzard已经尽力了 2,叉包和doomking的讨论就像两条平行线,只玩日式RPG的玩家是不会明白叉包在说些什么的。还是各玩各的吧:D 3,从RPG的角度来说,我对上古持保留态度
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:16 发表 [url=http://www.tgfcer.com/club/redirect.php?goto=findpost&pid=3160241&ptid=5916518][img]···这个·····游戏····为什么这些和游戏就没有关系?游戏本来就是一个集大成的东西,音乐 人设 角色魅力不都是游戏的一部分吗?
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:22 发表 这些东西都是用来第一眼吸引玩家的,真正能够让玩家觉得好玩的,还是游戏的系统。比起美式RPG里升一级得多少属性点或者技能点由玩家自由分配的模式(其实日式RPG也在走这条路,比如DQ8),我觉得像FF10的晶球盘的乐趣 ...
原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 03:28 发表 还有,这个就是因人而异了,我对美式RPG里过于自由的环境反而不适应,像暗黑那样的一关一关过的我就觉得很好,像 圣域 那种一开始就几乎开放了全部地图的我倒觉得无从下手。
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:24 发表 我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动 以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无 为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在互动这一点上太过薄弱 我所理解的“互动”,不是说主角可以与NPC对话、战斗、收集就可以了,而应该是一整套完善的互动规则 允许玩家在游戏中选择适当的行为模式,而游戏世界将会根据玩家的选择做出全面的改变,这种改变涉及到: 1)玩家与环境之间 2)环境与环境之间 3)玩家的体验(流程与结果) 相比之下,日式RPG采用过于有限的选择树来限制玩家的互动结果,以图将更多的资源放在效果演出上,个人认为不符合我对游戏的期望 我期望的游戏是:全自由的,社会化的,玩家将可以根据自己的情况、需要,做出最适合自己的自由判断,而不是墨守成规地进行事件之间的串流 理论上这样的结果只有游戏本身提供近乎无限的选择树才可能实现,但在分析人类通常行为模式之后,优秀的制作团队仍然可以以有限的资源提供足够的互动体验