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SEGA-AM2 ,街机《VR战士5 VERSION C》 8月稼动

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-13 16:35 发表

这个例子不好,6K这种离地技本身就是VF里几乎破绽最大的打投全部确认的动作,所谓高风险高回报

PPP不算什么,最多跟JEFF的P+KP一个性质
但这对BASS,LEON这样的就不太公平了,当然,LIVE上什么打法都存在,很正常


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VF不利还可以选择防御或是闪避拆投,DOA一旦不利我除了猜,想不到更好的解决办法



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引用:
原帖由 烈火真拳 于 2007-3-13 16:40 发表
VF不利还可以选择防御或是闪避拆投,DOA一旦不利我除了猜,想不到更好的解决办法
只是提供的逆择手段和逆择时机不同而已,VF也不能在受创状态下当身


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VF还有一个RING OUT和墙壁技(不是DOA里那种多追加一次的墙壁效果)

DOA有吗?

[ 本帖最后由 NamcoFAN2003 于 2007-3-13 16:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 NamcoFAN2003 于 2007-3-13 16:38 发表



但这对BASS,LEON这样的就不太公平了,当然,LIVE上什么打法都存在,很正常
拿我们都熟悉的VF来说好了,要JEFF跟PAI和AOI拼拳速也是不现实的,但是总体平衡不看零星几个招式性能和各人的战术侧重,还是需要多看看系统

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黄光最多也就加8F有利时间,那个摇晃我感觉差不多有0.5秒了吧

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不是说了摇晃中可以当身了么.....黄光就不行

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-3-13 16:44 发表

拿我们都熟悉的VF来说好了,要JEFF跟PAI和AOI拼拳速也是不现实的,但是总体平衡不看零星几个招式性能和各人的战术侧重,还是需要多看看系统
我SC和TK就是用重量级人物的,和快的没少拼,这方面谁不知道


但DOA那可不同,HITOMI的PPP是击飞技,而且被防继续有利,风险比不成比例

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蹲,点

PPP起手不是中段技啊,上上中吹飞是有点过分,但是伤害值是26,蓄力才到38,不蓄力比较难防,跟PP2K成为二择,PP2K全部命中才24的伤害

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-3-13 17:25 编辑 ]

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有道理,晚上去看看

到底是3D主修VF的人,有见地

这年头2P无处不在啊,

SC3里2A都成吃饭家伙了

[ 本帖最后由 NamcoFAN2003 于 2007-3-13 17:21 编辑 ]

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VF不就讲究个招式相杀么,有这个思维就好了

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主要是从来不研究DOA,以为HITOMI的起手P是中段来的

要上段的话,那她打完PPP被防,蹲P就可以了啊,纵然是BASS也一样把。

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DOA4打段设定有不好的地方,不过伤害值和击打效果上还是讲道理的,否则live上不会战到这个程度

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VF5的帖竟然能扯到DOA4上去

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还不是飞坦掺合出来的么:D

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