混世魔头
Stay hungry
原帖由 yuong32 于 2019-4-3 16:10 发表 现在看圣歌确实是符合这个方向的产物,强化打抢和网络要素,但他们似乎忘了生软之前的看家本领是什么,现在看来对游戏产业来说失去传承的创新风险太高了
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元始天尊
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表 引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858 在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
魔头
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:25 发表 断章取义 你具体看过Amy那个神海星战的开发过程是什么样的么?跟圣歌也差不多,除了换引擎,其他锅都不是EA背的,而且也给了相当长的时间了 连Amy本人都承认锅不能全给EA Amy如果真的那么牛逼,顽皮狗也不会把她 ...
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:29 发表 你才是断章取义。 让一个擅长语文的人去做编程,结果没编好,还不给资源辅导 是管理者的问题,还是这个人的问题? Bioware的陨落是从圣歌开始的吗? 你倒推回去看看是从什么时候开始的。
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:52 发表 posted by wap, platform: Android me从1到3很能反映ea和bioware的思路 那就是一个打枪要素强化,rpg要素弱化的游戏能卖得好 同样的事情在辐射3到76也发生了一次 这是一个方向性错误,而不单单是项目管理的问题
天外飞仙
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:35 发表 ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分 仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了 真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了
Ragtag was a project sunk by many factors, including a lack of resources, a vision that was too ambitious for its budget, a difficult game engine, a director who clashed with staff, a studio located in one of the most expensive cities in the world, a reputation for toxicity, multiple conflicts between Visceral and EA, and what can only be described as the curse of Star Wars.
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:34 发表 当然按照这个逻辑顺下去也没关系,那我认为EA确实犯下了严重的错误,错在让一个早就失去灵魂的Bioware没用且多余的苟活了好几年 既然早就被EA给糟蹋了,而且无法挽回了,变成了一个徒有名字的空壳,那么也早就该去死了(也许只有奥斯丁分部是冤枉的) ...
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:45 发表 那请问你Bioware是什么时候失去灵魂的? 如果Bioware在EA收购前就失去灵魂。 那么ME1和DAO是僵尸吗?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:34 发表 Amy这个人在PS2时代可以什么都干,到了PS4时代,他除了写剧情干不了什么 然而神海星战挑大梁是她自己的意愿,EA也不是因为逼她把单人变成多人才取消这个游戏的 顽皮狗有其他方面的杰出人才,可以弥补Amy的不足 ...
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:44 发表 Janson写的原文你都没看吧,他自己都写了Visceral的关闭和星战游戏的取消不是单一原因而是多方面因素了 不符合EA的“games as a service”只能说是最后项目取消的直接原因
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:51 发表 别忘了奥斯丁也有旧共和国OL首发这种惨剧 按EA10十年前的压榨方式,玩脱那么多次的BW早就应该被干掉了
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:53 发表 我觉得你连我最早的回帖都没看,233 每个工作室自身当然有问题, 他们的问题: 1. 没钱 2. 没法适应老板的要求 泥潭某些人的逻辑就是, 老板让你做事,你做不了,就是你这个人有问题。 老板无论分配什 ...