魔王撒旦
原帖由 @混血王子 于 2018-10-14 01:38 发表 并没说mgs这方面不优秀,看得出来是下了功夫的,但是说没有游戏能比就大话了 另外狂吹已经不再算ARPG类型,开放世界的标签早就深入人心了 你说的看的问题狂吹里基本都有体现,举例子蜥蜴甚至有视觉死角(双眼太开),玩家站在蜥蜴正前方,只要是站在死角里,蜥蜴怪就完全找不到玩家,这就不是设计好哪些能看到哪些不能看到的范畴了。动态天气在狂吹里是实时的,打雷下雨,气温高低也在敌人身上有即时体现,更不用说光线明暗变化了。就像我刚才说的,这比事先设计好关卡的天气然后切换进任务之后再调整要难的多。你给MGSV同样设计成整体大地图,气候日夜随时实时变化,MGSV的敌人AI可能和ubi差不多水平。这里还涉及到工作量的问题,MGS从头到尾就那么几种敌人,整个游戏大部分是普通士兵,所有互动都可以集中处理,botw敌人种类远超mgs,难度不在一个水平上。
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小黑屋
银河飞将
原帖由 @linkwho 于 2018-10-14 10:13 发表 继续玩了一两个小时,体验到一些硬核之处,比如一开始就提到的AI和一些所谓的系统设计,但还是欠打磨的感觉,衔接不够干脆利落,比如明明抓住敌人了,为什么不一套动作解决,杀或者回收有任何意义吗???放倒一个敌兵对整个任务来说就是消除一个障碍,没有其他作用,杀了减英雄度,不杀吧要捂着嘴按半天。。然后还搞这个滑稽的现场回收。。说白了就是故意增加复杂度,但其实是无的放矢,无谓的增加游戏时间。另外一方面整体容错率还是太低了,玩家高度紧张,好不容易干掉了七八个只要一次失误或者被某个犄角旮旯的小兵发现整个任务就白玩了,这也是你们动辄几十上百小时的来源吧。 另外画面确实有点看不下去了,单调,总而言之动力不是很强,不过看你们讨论的内容挺有趣的,包括天鼠的视频也很棒。
魔神至尊
只有PSP的索饭!!!
原帖由 @qiuyang83 于 2018-10-14 09:06 发表 你说反了,是mgsv比bow差太远。如果bow的小怪刚算得上是有ai的话,mgsv的敌人反应则全部都是设定死了的。所以拿敌人尸体钓鱼阴死半拉营地兵力等等这种浅显明了的套路在mgsv比比皆是而在bow里不存在或者说不易发现。
XSX,YES!
原帖由 linkwho 于 2018-10-14 10:13 发表 posted by wap, platform: iPhone 继续玩了一两个小时,体验到一些硬核之处,比如一开始就提到的AI和一些所谓的系统设计,但还是欠打磨的感觉,衔接不够干脆利落,比如明明抓住敌人了,为什么不一套动作解决,杀或者 ...
魔头
原帖由 dennis234 于 2018-10-14 12:48 发表 MGSV的设计思路是开放的,没人规定你必须要走潜入打法 我一直不喜欢潜入,基本是先尝试一下,被发现了就变成TPS一路杀 MGSV和系列前作的区别是极大扩展了主角的战斗能力,所以杀起来乐趣无穷 死磕着玩潜入,还不 ...
原帖由 反·索青 于 2018-10-14 14:00 发表 有没有扩展真要另说,至少我觉得MGS2的主角战斗力是历史之最,因为MGS2是“传统系统” MGS2有雷达 MGS2的光学隐身迷彩战斗力最强(被发现后在一堆敌兵面前穿上光隐一样有效,从MGS3开始后取消......
原帖由 dennis234 于 2018-10-14 14:15 发表 posted by edfc, platform: iPhone 7 mgsv有隐形能力,有没有那么强忘了 雷达声呐一个不缺,伙伴还能帮你标注敌人 武器记得可以通过支援空投过来,还能投坦克 支援攻击和伙伴都很强,v是历代战斗部分最丰富的一 ...
原帖由 反·索青 于 2018-10-14 14:26 发表 就是空投武器烦啊,CD很长,像支援攻击也是 换以前武器全背身上的,被包围后马上换榴弹就能突出去了,MGSV只能带两把,一般都是一把自动步枪一把狙,被包围了很不爽的 除非敌人正好堆一块连续CQC一路甩出去