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火星帖,MGSV这游戏是不是渣?

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原帖由 @混血王子  于 2018-10-14 01:38 发表
并没说mgs这方面不优秀,看得出来是下了功夫的,但是说没有游戏能比就大话了

另外狂吹已经不再算ARPG类型,开放世界的标签早就深入人心了

你说的看的问题狂吹里基本都有体现,举例子蜥蜴甚至有视觉死角(双眼太开),玩家站在蜥蜴正前方,只要是站在死角里,蜥蜴怪就完全找不到玩家,这就不是设计好哪些能看到哪些不能看到的范畴了。动态天气在狂吹里是实时的,打雷下雨,气温高低也在敌人身上有即时体现,更不用说光线明暗变化了。就像我刚才说的,这比事先设计好关卡的天气然后切换进任务之后再调整要难的多。你给MGSV同样设计成整体大地图,气候日夜随时实时变化,MGSV的敌人AI可能和ubi差不多水平。这里还涉及到工作量的问题,MGS从头到尾就那么几种敌人,整个游戏大部分是普通士兵,所有互动都可以集中处理,botw敌人种类远超mgs,难度不在一个水平上。
mgsv日夜天气也是实时的好吧,地图在非任务期间也是完全开放的


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其实
MGSV的AI,就只说你和他们枪战的话,连COD都不如……
脚本一塌糊涂
鬼子不会做打枪



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mgsv的小兵确实行为很脚本
但是我觉得这也有作为潜行游戏,要让敌人总是做出符合玩家预期的行为的目的,不能太随机不能太聪明。

其实狂吹在偏重潜行的关卡设计时,比如香蕉人那场景的脚本味也立刻浓起来了


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继续玩了一两个小时,体验到一些硬核之处,比如一开始就提到的AI和一些所谓的系统设计,但还是欠打磨的感觉,衔接不够干脆利落,比如明明抓住敌人了,为什么不一套动作解决,杀或者回收有任何意义吗???放倒一个敌兵对整个任务来说就是消除一个障碍,没有其他作用,杀了减英雄度,不杀吧要捂着嘴按半天。。然后还搞这个滑稽的现场回收。。说白了就是故意增加复杂度,但其实是无的放矢,无谓的增加游戏时间。另外一方面整体容错率还是太低了,玩家高度紧张,好不容易干掉了七八个只要一次失误或者被某个犄角旮旯的小兵发现整个任务就白玩了,这也是你们动辄几十上百小时的来源吧。
另外画面确实有点看不下去了,单调,总而言之动力不是很强,不过看你们讨论的内容挺有趣的,包括天鼠的视频也很棒。

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原帖由 @linkwho  于 2018-10-14 10:13 发表
继续玩了一两个小时,体验到一些硬核之处,比如一开始就提到的AI和一些所谓的系统设计,但还是欠打磨的感觉,衔接不够干脆利落,比如明明抓住敌人了,为什么不一套动作解决,杀或者回收有任何意义吗???放倒一个敌兵对整个任务来说就是消除一个障碍,没有其他作用,杀了减英雄度,不杀吧要捂着嘴按半天。。然后还搞这个滑稽的现场回收。。说白了就是故意增加复杂度,但其实是无的放矢,无谓的增加游戏时间。另外一方面整体容错率还是太低了,玩家高度紧张,好不容易干掉了七八个只要一次失误或者被某个犄角旮旯的小兵发现整个任务就白玩了,这也是你们动辄几十上百小时的来源吧。
另外画面确实有点看不下去了,单调,总而言之动力不是很强,不过看你们讨论的内容挺有趣的,包括天鼠的视频也很棒。
回收的意义很大,不会留痕迹。
这游戏敌人如果没有进入警觉,就算发现玩家也会毫无防备的走到很近,很好处理。
但是敌人找到尸体和晕倒的同伴就会警戒,那就远远看到玩家就会攻击了。

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剧情多么?英文版问题不大吧?

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原帖由 @qiuyang83  于 2018-10-14 09:06 发表
你说反了,是mgsv比bow差太远。如果bow的小怪刚算得上是有ai的话,mgsv的敌人反应则全部都是设定死了的。所以拿敌人尸体钓鱼阴死半拉营地兵力等等这种浅显明了的套路在mgsv比比皆是而在bow里不存在或者说不易发现。
喷了,设定死的。。。
钓鱼阴人这不正常潜入套路么,至于你能阴掉半个营地,不知你玩什么难度?见过各种情况下、呼叫直升机参与巡逻、敌兵包超、呼叫重装步兵支援么,迫击炮轰炸可疑点等等么?

荒吹占高台无脑炸死营地所有敌人,敌人都没发现你,这种常用套路你叫这叫不存在或不易发现?

mgsv把日常巡逻、警戒、高度警戒、战斗这几种状态标明给玩家是为了玩家游戏体验,如果完全不给玩家任何提示,不给标记敌人,可以想象这是多么真实而困难的体验。

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原帖由 linkwho 于 2018-10-14 10:13 发表
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继续玩了一两个小时,体验到一些硬核之处,比如一开始就提到的AI和一些所谓的系统设计,但还是欠打磨的感觉,衔接不够干脆利落,比如明明抓住敌人了,为什么不一套动作解决,杀或者 ...
捂嘴后有个菜单

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原帖由 @linkwho  于 2018-10-14 10:13 发表
继续玩了一两个小时,体验到一些硬核之处,比如一开始就提到的AI和一些所谓的系统设计,但还是欠打磨的感觉,衔接不够干脆利落,比如明明抓住敌人了,为什么不一套动作解决,杀或者回收有任何意义吗???放倒一个敌兵对整个任务来说就是消除一个障碍,没有其他作用,杀了减英雄度,不杀吧要捂着嘴按半天。。然后还搞这个滑稽的现场回收。。说白了就是故意增加复杂度,但其实是无的放矢,无谓的增加游戏时间。另外一方面整体容错率还是太低了,玩家高度紧张,好不容易干掉了七八个只要一次失误或者被某个犄角旮旯的小兵发现整个任务就白玩了,这也是你们动辄几十上百小时的来源吧。
另外画面确实有点看不下去了,单调,总而言之动力不是很强,不过看你们讨论的内容挺有趣的,包括天鼠的视频也很棒。
挟持敌兵可以套各种情报。
另外不杀任何人一直是mgs系列的另一种玩法,一般都有奖励。

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我也坚持到序章结束。。。。

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原帖由 linkwho 于 2018-10-14 10:13 发表
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继续玩了一两个小时,体验到一些硬核之处,比如一开始就提到的AI和一些所谓的系统设计,但还是欠打磨的感觉,衔接不够干脆利落,比如明明抓住敌人了,为什么不一套动作解决,杀或者 ...
MGSV的设计思路是开放的,没人规定你必须要走潜入打法
我一直不喜欢潜入,基本是先尝试一下,被发现了就变成TPS一路杀
MGSV和系列前作的区别是极大扩展了主角的战斗能力,所以杀起来乐趣无穷
死磕着玩潜入,还不如去玩杀手系列

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原帖由 dennis234 于 2018-10-14 12:48 发表

MGSV的设计思路是开放的,没人规定你必须要走潜入打法
我一直不喜欢潜入,基本是先尝试一下,被发现了就变成TPS一路杀
MGSV和系列前作的区别是极大扩展了主角的战斗能力,所以杀起来乐趣无穷
死磕着玩潜入,还不 ...
有没有扩展真要另说,至少我觉得MGS2的主角战斗力是历史之最,因为MGS2是“传统系统”
MGS2有雷达
MGS2的光学隐身迷彩战斗力最强(被发现后在一堆敌兵面前穿上光隐一样有效,从MGS3开始后取消了这个设定)
MGS2有异次元口袋,所有武器都背身上,切换武器时间停止(MGSV随大流地改成只能带两把武器,换武器时间不停止很烦)
MGS2进入发现模式后有倒计时

当然MGSV加了诸如炮火支援和DD静静子弹时间之类的,但要我选我宁愿选回MGS2那种MGS系传统

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原帖由 反·索青 于 2018-10-14 14:00 发表
有没有扩展真要另说,至少我觉得MGS2的主角战斗力是历史之最,因为MGS2是“传统系统”
MGS2有雷达
MGS2的光学隐身迷彩战斗力最强(被发现后在一堆敌兵面前穿上光隐一样有效,从MGS3开始后取消......
mgsv有隐形能力,有没有那么强忘了
雷达声呐一个不缺,伙伴还能帮你标注敌人
武器记得可以通过支援空投过来,还能投坦克
支援攻击和伙伴都很强,v是历代战斗部分最丰富的一作,进攻手段多样,战斗力应该是最强的

[ 本帖最后由 dennis234 于 2018-10-14 14:17 编辑 ]

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原帖由 dennis234 于 2018-10-14 14:15 发表
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mgsv有隐形能力,有没有那么强忘了
雷达声呐一个不缺,伙伴还能帮你标注敌人
武器记得可以通过支援空投过来,还能投坦克
支援攻击和伙伴都很强,v是历代战斗部分最丰富的一 ...
就是空投武器烦啊,CD很长,像支援攻击也是
换以前武器全背身上的,被包围后马上换榴弹就能突出去了,MGSV只能带两把,一般都是一把自动步枪一把狙,被包围了很不爽的
除非敌人正好堆一块连续CQC一路甩出去

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原帖由 反·索青 于 2018-10-14 14:26 发表

就是空投武器烦啊,CD很长,像支援攻击也是
换以前武器全背身上的,被包围后马上换榴弹就能突出去了,MGSV只能带两把,一般都是一把自动步枪一把狙,被包围了很不爽的
除非敌人正好堆一块连续CQC一路甩出去
V的地图基本都是开放式的,除非冲进去纯莽,否则被包围的可能性很低
我到后期,给静静换上重狙,靠侦查+指令就能灭掉一大半,自己都不用动
因为场景大,远程狙击补枪也很方便

要说难点,室内算一个,支援和伙伴能力被削弱,但这种地方不多
还有就是换武器的确没以前方便

但综合来讲,V主角的战斗力还是最强的
正是因为鼓励了玩家的进攻积极性,所以V的系统玩起来花样最多,gameplay历代最高

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