天外飞仙
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银河飞将
忽左忽右
禁止访问
原帖由 古兰佐 于 2018-9-3 16:10 发表 拿这种自己个例的长篇大论来否定有意义么?说自己吸过毒但没上瘾的人都有,然后就代表毒品不致瘾了? 手游网游那种拖住用户的手法自然对有些人没效果,但就是因为对大多数人都有效,所以现在才会那么容易致瘾。 ...
原帖由 LTFYH 于 2018-9-3 19:37 发表 posted by wap, platform: Android 不明白为啥要用氪金这个来攻击手游,实际上中国手游的人均消费非常之低,也就是说可能百分之80以上的手游玩家消费水平远低于主机的玩家,像新闻报道的小孩偷家长钱氪金之类的事非常 ...
魔王撒旦
小黑屋
原帖由 @1945plus 于 2018-9-3 01:29 发表 哇,你好厉害,火力猛!
原帖由 @yuong32 于 2018-9-3 03:00 发表 我举自己这个例子就是想说明新玩家容易沉迷氪金手游很大一部分原因是他们的选择面比我们窄,玩的游戏种类越多+玩的平台越多+体验的不同的游戏收费方式越多=对氪金的高抗性。也就是说如果国内市场让买断制游戏和氪金游戏自由竟争,或许国内玩家对氪金游戏的抗性就会大幅提高,这和毒品不同,对毒品的抗性没几个人练的出来,而氪金手游只要让市场充分竞争或许副作用就会大大降低了。
大侠
原帖由 @大泉凉 于 2018-9-3 09:57 发表 斯金纳箱 实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。 结果:小白鼠自发学会了按按钮。 2. 行为与惩罚 实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。 结果:小白鼠学会了按按钮。 3.固定时间奖励 实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。 结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。 4. 概率型奖励 实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。 结果:小白鼠学会了不停按钮。 这一套,diablo用的比氪金手游还全。那么diablo有罪吗?
混世魔头
原帖由 @哈哇哇 于 2018-9-3 17:26 发表 没想到在一个游戏论坛里也会有这样的言论。 自己不接受的就希望政府管一管,然后封了。 自己玩的单机就是高大上,现在年轻人玩的就是黄赌毒。 实在太佩服了,楼上这些人看看,你们和几十年前说电子游戏是海洛因的人有什么区别?别给自己脸上贴金了。 就是你们这些人,自己看不惯的就希望政府出来管一管的才造成政府会无所忌惮的对所有行业出手。 政府管盗版下载你们不满意,管言论你们不满意,怎么到了手游就希望管一管了?因为你们不玩? 恕我不客气的说一句,楼上有些人已经不是人渣能形容的了。
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魔神至尊
没进过小黑屋的老实人
魔头
原帖由 llawlieto 于 2018-9-3 21:13 发表 我记得很久之前看过一篇文章,大概就是讲的80/90年代那阵,娱乐方式太单调了,所以新出一种娱乐方式就会让人们非常痴迷。