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[业评] 为什么我觉得假面是塞尔达系列最高作

引用:
原帖由 NF17 于 2018-3-22 08:58 发表

会这样想就已经败了
都是游戏爱好者,哪有高下,不存在谁有货谁划水
讨论是用来发现自己未曾察觉到的好作品、好设计、好思路
所以各类游戏评价榜单,也不是用来寻找自己喜爱的游戏为自己增添立场,而是看看自己 ...
我认同你这句“作品无高下”的心境,但我内心中的逻辑更复杂。
比如,在细分的客观维度的体系里,高下就是高下,不承认就是不客观
————比如很多人反对假面是因为引导系统不足、坡度陡峭。

但是在主观的评判维度里,某些维度的缺失是不影响的,每个人的积累、耐受度权重不同
————比如,我就不需要假面里的基础引导,对我这个OOT玩家来说,有引导反而累赘,不要才是最好。

------------------------------
一言蔽之————没有最好,只有最合适。

“我之蜜糖,汝之砒霜”。


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引用:
原帖由 NF17 于 2018-3-22 09:03 发表
老一批的游戏爱好者,很大一个臭脾气就是难以与时俱进
因为开发者是一辈子做游戏的,他们有足够的精力和资源学习跟进
但绝大部分玩家能投入到游戏上的时光,也仅有青春十几年
游戏一直在高速改变着,宫本茂-青沼......
其实这贴楼主主要是描述个人感受,是纯主观的,谈不上观点,楼主自己也知道,所以挑明了是分享,不讨论,坚持捍卫自己的情感选择而已,有点情怀的意思。但标题里确实又树了个明晃晃的靶子在这。。
对于这部分老玩家,可以这么看,很多以前响应国家号召下乡接受贫下中农的再折磨后来返了城以后还一度非常怀念以前当知青的日子,因为那是他们的青春,在那片苞米地臭水沟洒下了各种泪水汗水和不知名液体,有着无限的情感寄托,所以当那段痛苦不堪的不应期过了以后留在记忆里反而是一片阳光灿烂友情万岁任劳任怨的充实年代,你让他们再回农村肯定打死也不回去了,但你不能污蔑他们怀念知青生活的真情实感,因为那些确实是真实的。
很多年以后,当初的烦躁感已经不记得了,因为已经被体质吸收了,留下来的就是经历了苦难后那种可以装逼的满足感。苦难是财富,一点也没错。但还是奉劝各位萌新,别自讨苦吃。



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引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-22 14:51 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

其实这贴楼主主要是描述个人感受,是纯主观的,谈不上观点,楼主自己也知道,所以挑明了是分享,不讨论,坚持捍卫自己的情感选择而已,有点情怀的意思。但标题里确实又树了个明 ...
不是批判,我自己也没有资格去批判
摸熟了臭脾气才能更好地和老害们交流
对游戏没有真爱的人不会变成老害的
游戏虽然与时俱进,但至少,任地狱一直在传承几十年来的核心交互
所以对老作品的重温,是理解新作品的必要环节


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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 09:39 发表


我认同你这句“作品无高下”的心境,但我内心中的逻辑更复杂。
比如,在细分的客观维度的体系里,高下就是高下,不承认就是不客观
————比如很多人反对假面是因为引导系统不足、坡度陡峭。

但是在主观的 ...
感觉还是没想透
许多许多设计,是开发者为了表现某些事物而有意为之,有些人喜欢这种调调,就是高评价,有些人讨厌,自然差评
设计方向没有水平之分,但具体到设计的落实,有些作品炉火纯青,有些作品稚嫩肤浅
有趣的是游戏作为商业化产品又遇到一个新问题,肤浅的作品不一定销量低迷,许多精心打造的作品反而难以推出续作

游戏还是很长很长一段发展,几十年后再看现在的游戏,就好比此刻回顾马里奥初代一样
所以游戏很难从一个好坏高低评价
我曾经也写过一篇论述何为好游戏的文章
但能力有限,论述也非常潦草模糊
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1357546-1-1.html

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引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-22 14:51 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

其实这贴楼主主要是描述个人感受,是纯主观的,谈不上观点,楼主自己也知道,所以挑明了是分享,不讨论,坚持捍卫自己的情感选择而已,有点情怀的意思。但标题里确实又树了个明 ...
并不是你说的这么绝对,前面说了,客观的地方欢迎讨论。

比如关卡怎么设的,系列过往是如何做的,假面具体哪里不一样,这样的设计你凭什么说“独创”?……
这是【客观】环节,但问无妨,我若一句答不上来,那自然就是胡诌,就是脑补,就是说话拍脑袋,欢迎斧正,期待正面刚。

但是,若不是聊上面这些东西,企图绕过上门这些东西,就直接来质疑我的观点的,
甚至还大言不惭说“你应该如何如何,你不应该如何……”,
这类交流直接免了,
纯以【主观】对【主观】,没干货、没意义,说多了只会加深隔阂、激化矛盾、徒增烦恼。

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引用:
原帖由 NF17 于 2018-3-22 15:07 发表

感觉还是没想透
许多许多设计,是开发者为了表现某些事物而有意为之,有些人喜欢这种调调,就是高评价,有些人讨厌,自然差评
设计方向没有水平之分,但具体到设计的落实,有些作品炉火纯青,有些作品稚嫩肤浅
...
看了链接,挺好的,我猜你想讨论的其实是如何建立“审美体系”这个大问题。

这个问题很核心,也很基础,很多人就是没有打好这方面的基础,所以缺乏表达自身的能力,也缺乏说服他人的能力;
这样的人但凡个人修养再差点,就会用扭曲观点、冷嘲热讽、人身攻击等方式攻击意见分歧者。

有兴趣的话,你加我微信(下方论坛签名有),我之前写过一个小文的可以转发你切磋一下,论坛就不打出来了,毕竟是聊假面之外的话题了,我不喜欢跑题。

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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 16:15 发表


看了链接,挺好的,我猜你想讨论的其实是如何建立“审美体系”这个大问题。

这个问题很核心,也很基础,很多人就是没有打好这方面的基础,所以缺乏表达自身的能力,也缺乏说服他人的能力;
这样的人但凡个人 ...
嗯,我觉得只有先建立一个大致能涵盖所有作品的体系,才能分门别类,一个个地去赏析
在论坛针对单一作品逐个辩驳其实并没意义,过几天就被遗忘了,无法留下任何遗产

微信我几乎不用,有链接吗。我去拜读

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昨天买了3DS时之笛,今天下好后玩到出村,可以想像这一整套的操作系统在当时看来确实是太超前了,锁定系统、主视角观察、剑砍到墙上会反弹、一键多指令、障碍物翻越、脚本自动跳跃,可以说当下欧美3D沙箱那套动作系统也就不过如此了,3D游戏教科书果然不是白叫的。

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引用:
原帖由 yak 于 2018-3-22 16:15 发表


看了链接,挺好的,我猜你想讨论的其实是如何建立“审美体系”这个大问题。

这个问题很核心,也很基础,很多人就是没有打好这方面的基础,所以缺乏表达自身的能力,也缺乏说服他人的能力;
这样的人但凡个人 ...
另外,上面那篇其实还有一个后续,关于见证者的论述。见证者在我看来是十分进步的一部作品
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1358922-1-1.html

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-3-22 16:21 发表
昨天买了3DS时之笛,今天下好后玩到出村,可以想像这一整套的操作系统在当时看来确实是太超前了,锁定系统、主视角观察、剑砍到墙上会反弹、一键多指令、障碍物翻越、脚本自动跳跃,可以说当下欧美3D沙箱那套动作系 ...
如果你认真对比这些年的3D游戏,自由视角的,会发现任天堂的镜头控制上依旧是顶尖水平。时至今日,许多3A也无法做到视角像奥德赛一样舒服
对了,荒野之息的视角其实有所退步
任天堂在3D游戏的造诣不弱于曾经的2D时代,但3D游戏现在依旧很稚嫩,所以塞尔达会一直改变下去

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原帖由 NF17 于 2018-3-22 16:25 发表

如果你认真对比这些年的3D游戏,自由视角的,会发现任天堂的镜头控制上依旧是顶尖水平。时至今日,许多3A也无法做到视角像奥德赛一样舒服
对了,荒野之息的视角其实有所退步
任天堂在3D游戏的造诣不弱于曾经的2D ...
因为时之笛那会儿还没有右摇杆,不像现在3D游戏右摇杆控制视角已经是标配了,时之笛靠的是自动视角跟随+手动视角方向锁定这套系统,但玩起来特别流畅。

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假面这傻逼系统,简直是zelda届的洗剪吹。

还系列最高,你看任天堂还敢出这种zelda么

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原帖由 野生的任豚 于 2018-3-22 19:25 发表
假面这傻逼系统,简直是zelda届的洗剪吹。

还系列最高,你看任天堂还敢出这种zelda么
前一句是主观观点,不用论;

后一句反证法,这个逻辑可以抽象概括成下面一句话
————因为A是唯一存在,所以A不可能是第一

不用读三遍了,该逻辑读第一遍就让人浑身别扭。

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乖,别闹,我这贴忙正事呢。

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引用:
原帖由 NF17 于 2018-3-22 16:18 发表

嗯,我觉得只有先建立一个大致能涵盖所有作品的体系,才能分门别类,一个个地去赏析
在论坛针对单一作品逐个辩驳其实并没意义,过几天就被遗忘了,无法留下任何遗产

微信我几乎不用,有链接吗。我去拜读
微信有就加一个,没有就算了,没机缘不强求。

本帖的主题是塞尔达系列内部的作品比较,你想聊大一统的东西,可以新开一贴,否则就跑题了。

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