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重新发现什么叫做“好玩”---玩了2小时荒野之息之后发现

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-7-4 15:28 发表
咱说真的,不看任务指示,自己随性随便乱逛这个行为有那么难做到吗?任务列表不清干净不舒服是强迫症,要想办法改啊……

本帖最后由 kelaredbull 于 201775 11:29 通过手机版编辑
不是行为难做到,塞尔达你刚出来根本不知道要干啥,只能附近逛,然后逐步发现,这个游戏的机制就是为这种玩法设计的。

别的游戏你出来到那个点做什么事情都有导航了,谁还去逛啊,游戏的机制就是任务点来设计的。

不是GTA类型不能逛,只是游戏不是这么设计的,所以从这个角度来看显得内容不如专门为逛设计世界更贴切了。


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原帖由 @kelaredbull  于 2017-7-5 11:28 发表
咱说真的,不看任务指示,自己随性随便乱逛这个行为有那么难做到吗?任务列表不清干净不舒服是强迫症,要想办法改啊……

本帖最后由 kelaredbull 于 201775 11:29 通过手机版编辑
大部分3a游戏除了任务根本没给你设置其他东西,说自由探索就是空谈。大家都是游戏玩家,至少个大媒体的评审可都是老玩家,不要以为他们不懂自由的乐趣,而是过去很多游戏实际并不提倡你自由行动,

本帖最后由 oversleep 于 2017-7-5 13:07 通过手机版编辑



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原帖由 jun4rui 于 2017-7-5 12:51 发表
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不是行为难做到,塞尔达你刚出来根本不知道要干啥,只能附近逛,然后逐步发现,这个游戏的机制就是为这种玩法设计的。

别的游戏你出来到那个点做什么事情都有导航了,谁还去逛啊 ...
对于对抗性更强的GTA等系列,这么取舍我觉得也是应该的,玩GTA图爽而非探索的人更多,不设置好引导,让玩家瞎探索瞎惹警察很快就会腻味的。对于赛尔达这样重视探索的,把引导控制在一个合理的程度我觉得很有必要,什么都给特别明确的引导且数值化的话,塞尔达也会变得没那么有意思了。

我还是那个观点,这只是针对不同风格的取向所做的取舍,没有高低之分。

现在的开发者都生怕玩家不入门,把引导做的无比“贴心”,哪怕是RPG,AVG这样本该注重探索体验的游戏都这么搞,国内网游更是极端到自动寻路自动打怪,生怕新手因为搞不懂而跑路,对于新手玩家确实和友好,但对于老鸟这个确实有些不喜欢,黑魂系列证明了,游戏老鸟和有追求的玩家还是更喜欢不被束手束脚,自己探索的。:D

但没办法,新手就是这么多,尤其是天朝的网游玩家,LU这么多,所以世界不围着我们老玩家转啊...厂商出游戏会分析自己的受众群体,塞尔达群众基础这么好,系列玩迷宫过来的人智商和毅力不会太差,所以当然可以这么搞,很多非老资格的IP其实不敢这么搞,黑魂系列针对的也不过是特定群体而已,可以说多数大作本质上根本就不打算在探索上做更多的文章(虽然是开放世界但想强调的核心要素不在这),人家还生怕LU瞎跑卡关,然后瞎玩失去兴趣呢。:D

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 23:19 编辑 ]


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原帖由 @hanzo  于 2017-7-4 19:24 发表
玩GTA5野战的时候直升机追着对手满街跑,看对方飙车进机场换武装直升机起飞,直接悬停在对手头顶上跳伞,两个直升机撞成废铁把对手直接炸死

不知楼主看到了会作何想233
scripted as fuck
像是在玩cod

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现在的问题是gta的进化空间还很大,而塞尔达这个,我都想不到该往哪进化了

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原帖由 大头木 于 2017-7-5 13:28 发表
现在的问题是gta的进化空间还很大,而塞尔达这个,我都想不到该往哪进化了
我倒是觉得可以有多方面的进化,举例,比如更牛逼的整体地图设计和迷宫,不也挺好吗?^_^

GTA如果在优化一些不必要的细枝末节倒也可能是本墨倒置,任何游戏都不能忘记自己吸引人的最核心要素在哪里,进化可以围绕着丰富核心的吸引人的要素的进化在我看来都是好进化。^_^

GTA系列和塞尔达系列无疑是对要素取舍和选择的佼佼者。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 13:33 编辑 ]

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讲真,虽然我很喜欢gta5,也不否认它在游戏界的地位,销量。但就探索,有趣而言,gta5和狂吹真的差太多了。

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原帖由 GODJORDAN 于 2017-7-5 13:35 发表
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讲真,虽然我很喜欢gta5,也不否认它在游戏界的地位,销量。但就探索,有趣而言,gta5和狂吹真的差太多了。
是的,我绝对同意你的观点。(探索这点同意,有趣这点我倒是保留不同意见,事实上我觉得两者都非常有趣,有趣的侧重点不一样而已)但这就是所谓的田忌赛马,用塞尔达系列本来游戏就该最重视,最核心的要素之一的探索去战一个不把探索性放在核心第一要务的GTA5上,如果非要这么田忌赛马的比,GTA5那丰富到天马星空的玩法花样,丰富的对抗和玩法同样也是狂吹远比不了的,但这又不是荒野之息想要最强调的最核心要素,也无从比起。拿自己的做的最好的核心要素去比人家的非最核心的要素是不厚道地,难道就因为都是开放世界所以两者就该一较高下了么,要是这么说,GTA系列在开放世界上的辈分老,就凭这一点狂吹这种站在前人肩膀上的后辈就没资格比了,作为后辈却只能在特定的一些特点比前辈做的好一些,还有很多方面做得不如人家,这本身就没什么值得骄傲的吧。
反过来你说塞尔达,马里奥之流在N64时代奠定了3D游戏手柄操作的优秀基础,让后来的开放世界的GTA系列有了改进的基础并做到更好,所以3D手柄操作方面GTA没资格比,这我觉得也没啥问题,但这有啥意义吗?这年头谁敢说自己的游戏作品没参考其他游戏的优点,是完全自己原创的?不参考别人的优点那就是脑残了。:D

所以我觉得这种田忌赛马意义并不太大,两者在我看来都是在自己擅长的领域做到了当前能力下的最接近极致的作品,在不同侧重领域都是游戏性爆表的作品,非要我分个高低我真分不出来,关公战秦琼怎么战?所以我的选择就是两者都好好玩,好好瞻仰就好了。^_^

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 23:21 编辑 ]

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所以,摇头娃娃拿到了吗,老滚里所有房子都修起来了吗,GTA里尝试过当个出租司机吗,WOW里面选个牛头1级直接一路狂奔去幽暗做任务这种疯狂的年代还有印象吗?世界摆在这儿了,非得对着几个道具捅来捅去觉得是有深度,追随者任务不是深度?自己建立一个黑道帝国不是深度?看着黑魂的道具上的描述觉得碎片化叙事真心碉堡了,那知不知道辐射4里面杂志封面和银影侠广播剧的联系?

束缚人的不是游戏,而是自身常年来形成的习惯和惰性。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-7-5 14:10 通过手机版编辑

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原帖由 @cuda  于 2017-7-5 13:20 发表
scripted as fuck
像是在玩cod
区别是cod是既定流程无法越雷池半步不这么玩不行,gta完全是玩家自主行为,无脑对射也可以,利用各种开放世界特性杀人更有意思

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原帖由 kelaredbull 于 2017-7-5 13:48 发表
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所以,摇头娃娃拿到了吗,老滚里所有房子都修起来了吗,GTA里尝试过当个出租司机吗,WOW里面选个牛头1级直接一路狂奔去幽暗做任务这种疯狂的年代还有印象吗?世界摆在这儿了,非得对 ...
黑魂的道具化描述很多人觉得有深度我觉得和EVA的大火非常类似,不好好讲故事,这道具那道具透露一点但不讲明白,这手深得EVA的痞子的真传,但你不得不说这一招真的很有效,多少人跑出来各种解读还互相交流或吵架得不可开交啊。:D

把世界塑造成辐射系列这种细致程度的游戏是需要挺多投入,工作和功底的,对于一个注重探索,操作和受苦以及艺术风格的游戏,还是不下那么大功夫,好好的优化一下自己的核心要素比较妥当,毕竟也没那么多钱和时间给宫崎英高烧的。:D

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 15:41 编辑 ]

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原帖由 hanzo 于 2017-7-5 13:55 发表
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区别是cod是既定流程无法越雷池半步不这么玩不行,gta完全是玩家自主行为,无脑对射也可以,利用各种开放世界特性杀人更有意思
这种明显是troll一般的钓鱼引战言论没必要认真回复吧,笑笑而过就行了。:D

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 14:13 编辑 ]

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不可否认狂吹是个好游戏,但看狂吹玩家这德性,重新发现什么叫好玩,重新发现什么叫沙盒,感觉以前的游戏生涯一片空白,一副土著人见到手枪惊呼不可战胜没见识的样子也是没谁了。

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塞尔达完成了小小大星球想完成又做不到的事
物理引擎好潜力大大滴

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gta当出租车司机也可以吹了

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