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有哪些游戏是在AI不作弊不违反游戏机制的情况下,人类永远干不过AI的?

比如97,疯七枷社,几乎都是第一时间出抓,超杀,如果随便编个根据距离压制你的轻脚,轻手牵制,格挡无失误,根本就是无敌的。


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引用:
原帖由 Gillian_Chung 于 2015-7-10 10:30 发表
也没有人类玩家永远打不赢的第三方ai啊
当然有的   只是 你要跳出厂商AI的范畴   

推荐你看看mugen  里面不少角色就可以开对人无敌AI  比如全B的呕法克   还有全当身的血公主   这类都是人类无法战胜的  (前提是你用对等的人物而不是用神或者轮外的开场之前秒杀)



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引用:
原帖由 女武神 于 2015-7-10 10:38 发表

当然有的   只是 你要跳出厂商AI的范畴   

推荐你看看mugen  里面不少角色就可以开对人无敌AI  比如全B的呕法克   还有全当身的血公主   这类都是人类无法战胜的  (前提是你用对等的人物而不是用神或者轮外的开 ...
星际2没有


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引用:
原帖由 Gillian_Chung 于 2015-7-10 10:31 发表
喷了,你6个农民过到来我都12个了
这样不就是AI赢啊  AI确实有6农民干掉12农民的操作能力

我都不说正常尺寸的地图 6农民到家根本就没12农民

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引用:
原帖由 Gillian_Chung 于 2015-7-10 10:39 发表
星际2没有
星际2就没第三方AI

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引用:
原帖由 女武神 于 2015-7-10 10:39 发表


这样不就是AI赢啊  AI确实有6农民干掉12农民的操作能力
没法证明的事你说半天

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posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @女武神  于 2015-7-10 10:34 发表
所以说 AI放水啊  AI可以完胜人类  但是从游戏角度 这样的游戏根本不好玩  所以厂商需要降低难度  但是降低难度的方法 厂商就不一定能很好把握  最简单的降低难度方法   增加概率 把必中改成N%命中 盖帽也改成M%几率成功   但是 简单的修改 可能会造成游戏不自然  所以不少厂商会采用AI外的方法控制难度
这是一个基于篮球运动的游戏,这是先决条件。。。

是先有篮球,才有这个游戏,如果世上篮球这项运动消失了,那这个游戏的存在也就毫无意义了

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引用:
原帖由 女武神 于 2015-7-10 10:41 发表

星际2就没第三方AI
当然有

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posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @女武神  于 2015-7-10 10:32 发表
事实上AI如果想这么做 真的可以  即使不读取你的操作  只读取你的动作  AI照样可以每帧对你的反应正确反应   结果就是盖帽必中  这种根本不需要作弊  只是厂商不可能一直用这样的AI  否则会被骂娘
未必,知道篮球里的防守战术么,知道挡拆么,知道大打小么,可以做的AI战术就多的去了,

这2K里有多少AI能打出来的

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引用:
原帖由 Gillian_Chung 于 2015-7-10 09:21 发表
没用的啊,ai没有大局观的。
当然,不是说不可能,而是不可能像国际象棋一样去花那么多精力去设计ai,对每一种打法都作出深远的应对方案。
要有这么厉害,暴雪何必出作弊难度。
大局观、打法、战术,这是在力量对比相当的情况下才有意义的。
对已AI的瞬间的数据分析能力、操作能力、时间利用率都是人类无法企及的
游戏这点信息量连小孩子都能分析,有什么AI分析不了的。

所有的游戏AI都是为了逗人玩,难不是目的,目的是让人觉得有意思,AI稍微只要放弃游戏乐趣一根经走到底,人是不可能赢的。

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身为一个做游戏的码农,平常也写AI,人就不要妄图挑战AI了,根本没戏

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posted by wap, platform: LG
星际如果ai火力全开,估计能1打7人类高手。

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posted by wap, platform: Galaxy S5
围棋ai到现在还是屎一样。不必过度神话ai

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posted by wap, platform: iPhone
绝大部分游戏,只要做ai的目的是操死你,人类的胜利大概只有1%

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引用:
原帖由 @fooltiger  于 2015-7-10 09:01 发表
FPS游戏,枪枪爆头。
FTG,0反应时间,无任何失误,择永远是对的,甚至都不需要择,直接counter掉。
PVE的网游,boss上来就秒治疗。
作为一个 Mugen 人物作者说说 我的观点

人和 电脑AI 不是真的在竞争 因为 人 和 这个所谓的 AI 在不同的宇宙世界里
AI 只是在陪人玩而已.

那么我来说说我做一个Mugen人物AI的时候 会干什么.

比如 我做一个白疯RYU

对手起跳 想踢你
在要被题到的一瞬间 你出 奥油根 给对方最大伤害. (因为出招一瞬间无敌 威力最大, 这是这个招数的属性)
电脑的话我是这样写 AI的
1 检查 人物是 人类控制还是 AI控制 如果 AI控制往下走
2 检查 比赛 进行中还是 结束了社么的 如果比赛中往下走
3 通过引擎提供的函数 检查 是否有敌人 有几个敌人如果有 往下走
4. 通过引擎提供的函数检查 我自己是在地上 还是天上如果在地上往下走
5. 通过引擎提供的函数检查 我自己是否有 控制状态 (比如你出重脚 要重脚踢完了才能走, 能走的状态叫有控制状态, 踢脚发招的时候叫 无控制状态)
6. 通过引擎提供的函数检查 我和敌人的 X轴坐标差距 - (遨游根第一个杀伤时间 x 敌人x速度) = 奥有根 的杀伤范围 往下走
7. 通过引擎提供的函数检查  我和敌人的 y轴坐标差距 - (遨游根第一个杀伤时间 x 敌人y速度)  = 奥有根 的杀伤范围 往下走
8. 通过系统函数 生成随机值, 如果 敌人处在攻击状态 那么 当随机数 < 400 的时候 发动 奥有根 如果 敌人没有攻击 那么 随机数 < 60 的时候发动 奥有跟
(因为对手攻击 对手就不能防御 或者 BLock 这样是 100%命中的, 如果没有攻击 对手很可能等你出招 Block 然后反击)
如果你像变态一点那么就不要用随机数 只要对方攻击 100% 遨游跟 (这也就是说 的放水)

这整个判断的过程 只有 1/60 里面很小很小很小的一部分 大部分时间是用在 系统处理 动画处理上了.
由于 AI 不是用眼睛看 耳朵听的. 就是 问自己的系统(宇宙) 坐标 和 对手状态, 然后看作者是否有良知 更具 AI 难度决定放水的程度.
但是 人就不一样了. 人需要. 电脑运算 电脑显示出画面 光线 声音 传播到 你的眼睛耳朵 你大脑思考 大脑发电信号给你手上的肌肉 驱动 手指, 手指驱动手柄 用 1/4 秒的时间输入 前下前拳, 手柄通过无线 或者有线传给 电脑, 电脑检查手柄输了前下前拳, 去找前下前拳对应的 招数, 然后检查当前是否运行出这个招数, 允许了才出.
你看 这效率完全一个天一个地啊.

如果你说要稍微公平一点 (因为为没法公平) 应该让电脑 AI 和我们在同一个宇宙竞技. 至少要在我们这个宇宙 绕一圈
比如 游戏管游戏运行 人操作 手柄控制 P1 AI 操作和人一样的手柄 控制 P2
AI和游戏必须分开, AI不能通过 游戏的 函数接口直接得到 坐标信息, 必须和人一样 图像识别然后自己判断.
本帖最近评分记录
  • 阿当 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-7-11 04:52
  • 未定名 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-7-11 03:57
  • qwert2002 激骚 +1 感谢分享 2015-7-10 17:20

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