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97年土星SS的真正3D实力。。。。。

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你看,之前讨论的,带来画面惊艳感觉的那些要素,我都不跟你争速度感、发色更加亮丽这些了,就争一个表现真3D空间感的方式,你接不接招吧?


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如果真要跟M64比,我认为在PS上,古墓丽影3、4和小龙斯派罗系列都是完全有资格把M64比下去的,这几个游戏我全部实机在松下D25上玩过,全部通关,应该是有发言权的。上面列举的两个PS真3D游戏系列,把当时的3D技术发挥的淋漓尽致,尤其是古墓丽影3、4,剧情和3D画面的空间感、复杂性、操控性上,简直让人惊艳,当然小龙斯派罗的后面几代也相当强悍,在整体的游戏性体验上比M64更高一些。

[ 本帖最后由 wyp 于 2012-11-27 10:08 编辑 ]



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土星的3d游戏基本都无光源,如果ps也这么干,去除光源,机能全部拿来堆多边形与贴图的话,表现力要高得多!一个例子就是穿越时空,ps最牛的3d表现之一
贴两张天幻的图






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完全比下去的话还是不要说吧?比如,我要是转个话题说销量,你那几个全加起来都不够马64打的,可能到头来又要怪我以点带面,但其实是你先说的“完全比下去”啊,你说是不是?

PS后期的3D游戏确实可以和N64叫板,不过小龙斯派罗和马64是可以做正面对比的,古墓丽影么还有些偏差,二者的操作性是不适合做对比的,一个是跑格子,一个是完全自由。

画面方面小龙斯派罗系列基本可以媲美马64,关卡设计要说超越马64,有点过了吧?

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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2012-11-27 10:34 发表
土星的3d游戏基本都无光源,如果ps也这么干,去除光源,机能全部拿来堆多边形与贴图的话,表现力要高得多!一个例子就是穿越时空,ps最牛的3d表现之一
贴两张天幻的图

...
这贴讨论的不是3D表现PS是否比SS高得多。换成战区,你这个就属于歪楼了,呵呵

SS在96年大概还能跟PS较较劲比比3D,哪有资格比99年的PS游戏,还是cc这种级别,拿来跟SS作对比不觉得小题大做啊

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 10:35 发表
完全比下去的话还是不要说吧?比如,我要是转个话题说销量,你那几个全加起来都不够马64打的,可能到头来又要怪我以点带面,但其实是你先说的“完全比下去”啊,你说是不是?
PS后期的3D游戏确实可以和N64叫板,不过小龙斯派罗和马64是可以做正面对比的,古墓丽影么还有些偏差,二者的操作性是不适合做对比的,一个是跑格子,一个是完全自由。
画面方面小龙斯派罗系列基本可以媲美马64,关卡设计要说超越马64,有点过了吧?
谈的就是游戏的画面和游戏趣味性上,销量什么的不感兴趣,不在谈论之列。

不明白为什么古墓丽影不能跟M64相比,古墓丽影3D不自由吗?古墓丽影3、4也是完全的真3D,而且陆地、水中自由行动,3D关卡巨大复杂,远超M64,而且也用了当时N64上才用到的彩色光,光源上也因此绚烂了很多,尤其是3、4两代,真的是让人惊艳,这点上M64完全不能与之相比。另外说到小龙斯派罗的后面几代,玩法上太多样化啦,也是空中、陆地、水下全方面的游戏方式,而且游玩的种类还特别多,丰富性上和趣味性上超强,相信当年认真通过这几个游戏的老玩家心里都有数吧。

[ 本帖最后由 wyp 于 2012-11-27 10:50 编辑 ]

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 01:27 发表
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我本来说的就是点,我说面了么?哪里以点代面了?就跟力丸对比BH2和深海一样,我说的都是点,你们要以面来反驳我,然后怪我以点代面?

力丸要驳斥我的,那就是深海氛围营造不及B ...
那么我最后说一下我的观点,古惑狼我个人非常喜欢,游戏的方式和原来2D的马力类似,就是很多时候用了3D的表现方式而已
这个游戏和你说的真3D视角根本就没有关系,设计者根本就没有考虑这个因素
如果真是从全3D视角的设计理念出发,这个游戏将会是另外一个样子,那并不是我所期待的
至于古惑狼的3D感如何我不想多谈了,你自己去玩就是了

单独说全3D视角如何如何好一点意义没有
这个东西的优势需要游戏系统的支持才会得到体现

至于你认为NIGHTS在真3D是角上比古惑狼强,那就强吧,不管我在不在乎,觉不觉得好,都存在,满意了吗
这个命题再谈下去就是车轱辘话来回说了

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引用:
原帖由 小僵尸 于 2012-11-27 10:58 发表


那么我最后说一下我的观点,古惑狼我个人非常喜欢,游戏的方式和原来2D的马力类似,就是很多时候用了3D的表现方式而已
这个游戏和你说的真3D视角根本就没有关系,设计者根本就没有考虑这个因素
如果真是从全3D ...
这点上,我们的观点有点类似。

马64确实是真3D的,完全自由的,但是我其实并不很喜欢做成这样。最简单的,2D马里奥我可以很明白这个沟的距离我能不能跳过去,怎么样就可以跳过去,3D之后完全做不到这一点,对于这个距离心里没有一个确切的把握。

古惑狼在这点上跟马64的诉求不一样,是不是能跳过去是马里奥的一贯追求,不是古惑狼的。

NIGHTS就更不一样,直接连跳跃的概念基本都用不上,掉下去摔死的设定都没有。

论真3D空间感那种感觉,我更推崇马64,探索的感觉太赞了;NIGHTS仅仅是做到了有这么个世界,但实际上没给我们多少探索的自由;古惑狼的世界么,反正我玩着玩着总会想着要是可以转视点多好,但实际上如果真能转视点,这游戏的操作就不是那么回事了,那就成了马64的模仿者,顽皮狗就是不愿意做成那样。

以历史的角度来看这三家的话,马64是3D ACT的标杆,NIGHTS就是个徒有其表的演示性作品,古惑狼是因为当时无法正面抗争马64、又不愿意直接效仿,所以剑走偏锋的作品。

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引用:
原帖由 wyp 于 2012-11-27 10:47 发表

谈的就是游戏的画面和游戏趣味性上,销量什么的不感兴趣,不在谈论之列。

不明白为什么古墓丽影不能跟M64相比,古墓丽影3D不自由吗?古墓丽影3、4也是完全的真3D,而且陆地、水中自由行动,3D关卡巨大复杂,远超 ...
古墓丽影不适合跟马64直接对比,就因为操作方面。走格子的古墓,不管移动还是跳跃,都是定死的,玩家想要走,需要按住行走键,想要跳得远,得跑起来。遇上大坑,一般都是站到坑边上,往后蹦一格,然后跑跳这种方式,而不是一路跑过来看到有大坑就很准确及时的跳过去,因为跳跃动作是有延迟的。这点跟马里奥64完全不同,后者单单一个摇杆就能实现想走想跑想慢慢蹭的操作,跳跃动作是及时反馈的,这才是标准的平台跳跃式动作游戏的要求。

从这个角度来讲,古墓并不能算作平台跳跃式动作游戏,小龙斯派罗则可以。

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 11:41 发表
古墓丽影不适合跟马64直接对比,就因为操作方面。走格子的古墓,不管移动还是跳跃,都是定死的,玩家想要走,需要按住行走键,想要跳得远,得跑起来。遇上大坑,一般都是站到坑边上,往后蹦一格,然后跑跳这种方 ...
不是吧,我怎么记得至少古墓丽影3、4可以用左摇杆来控制萝拉的慢走直至奔跑的呢,年代久远啦,可能会记错,但即使是像你说的那样操作,也没有什么问题呀,不能说操作方式不同,就不能对比真3D,现在我们不是讨论的是哪个真3D更优秀的问题嘛。

古墓丽影对行走和跳跃距离操作的精准度,要远强于M64。而且你说的跳跃的问题,玩熟了完全可以一气呵成,根本不必非要照你说的步骤,直接到坑边上跳跃就行了。实际上PS时代的古墓丽影的动作,我觉得才特别真实,虽然你看似有一种延迟感(萝拉的动作总是有点粘粘的感觉),但就是觉得特别符合真实的动作节奏,也就是上面你说的那几点,而且操作起来完全没有违和的感觉,运用纯熟后非常精准和爽快,这点比M64那种容易失误的跳跃判断要强多啦。以上这些操作都是根据古墓丽影这个游戏的特性而制作的,我个人感觉非常合适,如果运用M64那种操作方式,反而会失去它自己那种特有的本色和真实感。进入PS2世代后,古墓丽影第6作由于还是老开发组,还保留了这个传统,但后面由于换了开发组后,动作上也就是你说的那种M64的操作方式,反而完全失去了古墓丽影自己本有的特色,这个是题外话,在这里就不说了。

[ 本帖最后由 wyp 于 2012-11-27 15:34 编辑 ]

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风之克罗诺亚这个系列比呢?

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是的,老古墓的走格子方式才能够让我们感受到那种精准操作的满足感,因为它没有那么多变数:要么就是原地跳,要么就是助跑跳,你能跳出来的就这两种距离(加上向后算4种吧)。

而以马里奥为代表的平台式动作游戏,强调跳跃要素的,一般都要求跳跃滞空时间和距离可以由玩家来控制。2D时代这个是非常合适的,到了3D时代,马64依然坚持了这个原则,并因此确立了此类游戏在3D化之后的标准。但并不是每个人都能适应这个标准的,起码猪头就觉得相比马64,古墓我玩起来更得心应手一些。

不过,还是那句话,古墓并不是平台跳跃类型,所以不宜直接和马里奥64对比。

再说一个差别吧:不管是马64、古惑狼、小龙斯派罗还是其他的平台跳跃式游戏,玩家的摇杆往哪个方向按,角色就会直接转向哪个方向并前进,所以可以出现角色面对着屏幕前进的情况;而平时如果允许转换视点的话,我们也可以实现从各个角度观察角色。这就是动作类游戏典型的第三人称视点方式;
古墓则不同,想要前进只能按上,左右是转身,下是后退,这是什么?就是生化危机所树立的典型操作。基本上你不能让劳拉面对着你,也很难通过转视点来观察劳拉自身。这实际上就是冒险类游戏典型的第一人称视点方式。

不同的类型,还是不要直接对比为好。

你一定要比场景之逼真,空间临场感之强,那么马64的童话风格与古墓的写实风格也是不宜直接对比的,不是么?
要论世界之大,马64和古墓3完美通关的时间,哪个更长?
要论操作性强,马64能演绎出的精彩玩法,古墓能演绎出来么?在操作上,古墓的可钻研价值达到全秘密通关的地步就基本到头了,剩下的只有BUG;马64呢?

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比的不是真3D的技术实力吗?古墓怎么就不能跟M64比呢?我记得古墓3里有几关水底的画面效果,可以用水下助推器开着灯光在水下前行,当年这种画面技术看起来非常炫目,能实现的游戏还不多见。而且不说场景和美术的风格对比,仅就是那种3D空间的探索感,古墓怎么就比不过M64了?M64一个关卡才多大一点,古墓3、4呢?比它大了去啦,构造也复杂N倍,而且这都是真3D的,还不能说明3D技术实力比M64强吗?

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我没说过3D空间探索感古墓逊于马64,相反古墓乃是我心目中3D空间探索式游戏的最爱。

只是你说古墓可以把马64完全比下去,我认为二者不宜直接对比,因为类型不一样,这就跟拿无双去对比忍龙鬼泣一样。小龙才是合适的对比对象。

单单就你所提到的空间感、复杂性、操作性方面,古墓也并不具备全面压倒马64的实力:空间感各有千秋,我个人更喜欢古墓那种;复杂性,我也更倾向于古墓,写实风格在复杂性方面天生就比卡通风格占优势;操作性么,尽管我喜欢的是古墓的方式,但我必须承认马64更有深度,这就好比打街霸我自己更喜欢用隆,但我必须承认在高手手上古列更强。

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 19:37 发表
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我没说过3D空间探索感古墓逊于马64,相反古墓乃是我心目中3D空间探索式游戏的最爱。
只是你说古墓可以把马64完全比下去,我认为二者不宜直接对比,因为类型不一样,这就跟拿无双去对比忍龙鬼泣一样。小龙才是合适的对比对象。
单单就你所提到的空间感、复杂性、操作性方面,古墓也并不具备全面压倒马64的实力:空间感各有千秋,我个人更喜欢古墓那种;复杂性,我也更倾向于古墓,写实风格在复杂性方面天生就比卡通风格占优势;操作性么,尽管我喜欢的是古墓的方式,但我必须承认马64更有深度,这就好比打街霸我自己更喜欢用隆,但我必须承认在高手手上古列更强。
呵呵,其实就像你说的,三项中如果两项能胜,那已经说明古墓基本干掉M64啦,至少操作性那一项,我个人认为M64那种跳跃中飘忽不定的方式,对于3D空间精确定位已经是大硬伤了,以至于M64对操作要求上大大高于古墓,这点上来看,古墓的3D操作设计更成熟,也更能让绝大部分玩家舒适的上手,这对于一个真3D游戏来说是非常重要的。

[ 本帖最后由 wyp 于 2012-11-27 23:06 编辑 ]

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