混世魔头
原帖由 @多田野金 于 2025-11-3 11:24 发表 不看攻略是肯定需要反复跑图的,除非你知道路线,这游戏看不看攻略体验差异极大,连这一点都不承认的话我觉得就没必要讨论了
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银河飞将
原帖由 @诺伊尔 于 2025-11-3 15:21 发表 跳跳乐倒觉得还好,没有发现比1代苦痛更难的跳跳乐,就雪山那段限制时间让人很烦躁 比起跳跳乐,更让人烦躁的一点是BOSS战前要么安排一段跑图,要么安排一波小怪,经常容易出现让人无法满状态面对BOSS的情况
原帖由 @穆里尼奥 于 2025-11-3 15:05 发表 主线不用看啊,探索才有乐趣。 跳跳乐更不用看,都是一本道。 至于找隐藏路找强化道具找不到,换了哪个游戏都需要适当查一下的。
魔头
原帖由 @chuii 于 2025-11-3 19:07 发表 丝之歌一些难度提高, 其实就是前作一些非主线的高难度章节,制作组一看前作你们玩的挺high,丝之歌就給放到主线里了 比如前作白宫跳跳乐,基本上就这一个难点,并且用蜂巢血其实不太折磨。但是本座主线有着大量的高难度跳跳乐,雪山,卡拉川,机书核心,深渊归来。 前座的竞技场,本座也给你放到主线了,高庭连战,壳王连战。 我感觉制作组实在绞尽脑汁的提高游戏难度,所以游戏变得极度硬核。对于他的受众就会觉得非常爽,对于非受众就会觉得难度过高玩不下去。 更何况游戏的恶意设计远远不止提现在难度上,伟大的哈洛前那种365路跳跳乐设计的没有道理。 这就注定了是一款褒贬不一的游戏,制作组由于闭门造车造成难度失控了,说他吸引了太多非硬核玩家入局其实我觉得也不太准确,因为很多买的时候是参考的前作难度,但是他的难度大大高于前作。 当然互联网上也很多人不承认难度比前作高,在他们眼里这就是款完美的游戏,几乎不存在缺点,那其实就证明了他们是真正硬核玩家而已
魔王撒旦
侠客
魔神至尊
原帖由 @多田野金 于 2025-11-4 08:46 发表 丝之歌如果把核心体验定位到跳跳乐连战boss战一点问题都没有,这游戏真正做崩的地方在于核心之外的那些设计,花钱买地图买篝火花钱开门,做任务,藏道具藏椅子,强制刷钱刷碎片,这相当于把玩家绑在那里玩。 看看老卡的鬼泣生4神之手,相对都是一本道游戏没有回头路,但是因为战斗爽快流程设计精妙所以玩家愿意反复打。神之手难度爆炸,但玩起来就没有恶心的感觉,至少他把杂兵和boss战都分割成小关卡了,整个游戏强制连战屈指可数。 丝之歌靠核心体验已经足够吸引核心玩家了,就是那些冗余和鸡贼的设计让人体验不佳。我之前看见别人按攻略打钢魂吐槽需要刷大几千的珠子,就感觉有点好笑。其实游戏好玩的话,无论做成什么样,就算是一本道游戏,都会有一群核心玩家反复挑战,制作人根本没必要把流程设计成需要强制跑图强制刷钱。
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原帖由 多田野金 于 2025-11-4 08:46 发表 posted by wap, platform: Samsung 丝之歌如果把核心体验定位到跳跳乐连战boss战一点问题都没有,这游戏真正做崩的地方在于核心之外的那些设计,花钱买地图买篝火花钱开门,做任务,藏道具藏椅子,强制刷钱刷碎片,这 ...
30岁的老处男
好人中的坏人
原帖由 @永恒蔚蓝 于 2025-11-4 11:24 发表 游戏要刷资源不是很正常,这也要喷吗。 难度高也很正常,我记得当年玩忍龙黑的任务模式,还有流程MN难度下那些假隼龙和百人站点,那就是硫酸脸专门给核心粉丝做的,难度爆炸,当时是收获了无数好评,忍龙粉纷纷表示非常过瘾。 丝之歌难度高就说明压根不是给LU做的,是team cherry给核心粉丝做的,到现在也没怎么降低难度就说明了这一点。 我对丝之歌唯一的不满就是跳跳乐太多太难,所以我不玩,但我能理解制作组的做法。 本帖最后由 永恒蔚蓝 于 2025114 11:25 通过手机版编辑
原帖由 @多田野金 于 2025-11-5 00:02 发表 我举的游戏都不需要刷钱,也没有死亡掉落,银河战士甚至没有金钱系统,而丝之歌的金钱和碎片明显干扰了正常游戏节奏,我觉得对于一个某些人口中的98分或者满分游戏来说,有这种明显智障的设计是很奇怪的 至于这游戏的难度如何其实不是重点,我比较反感的是自以为是的制作人,还有那些显而易见但是又被脑残粉视而不见的恶意和缺陷,玩这种带有明显恶意和缺陷的游戏等同于放弃尊严和思考