天外飞仙
原帖由 @yfl2 于 2018-12-1 18:21 发表 圣龙是96年出的
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五道杠
原帖由 328928249 于 2018-12-1 19:17 发表 posted by wap, platform: VIVO 妖精战士是95年就出的。。说明94年s就跟索尼搞在一起了。。圣龙不过是老任的报复罢了
魔头
原帖由 @killmesoftly 于 2018-12-1 21:57 发表 FF7 的N64版进行过开发前期的尝试 北瀬佳范:我们并没有“正式地”开发过N64版《最终幻想7》。我们做的更接近一种硬件实验。 川井博司:任天堂确实给了我们N64的模拟工具,但那个工具对硬件的要求太夸张了,我们只能用从Silicon Graphics那里买的工作站来跑。你知道那个工作站有多大吗?只比一张4乘4英寸的桌子小一点……因此我只能用很简单的Demo在上面跑,尝试导入一些高解析度的模型,看看运行的效果。 北瀬佳范:我们开始制作Demo来查看可行性,只有不到十个人参加了项目:几个程序员,四到五个艺术家负责画面效果。可能那些艺术家都忘了,但我们最开始做几个角色是克劳德、巴瑞特和赤红十三。 野村哲也:我还记得设计和修改他们的过程。克劳德和巴瑞特太矮了,所以我把他们改高了一点。是的,他们三个就是我们最初做的角色。 北瀬佳范:刚开始,我们几个人秘密地按照(坂口博信的)创意工作,后来人逐渐多起来了。 野村哲也:我记得,这些事都是发生在同一个房间里。 北瀬佳范:是的,那是一个单独的房间,每个人都有自己的隔间。很少人知道我们在干什么。这个Demo大概花了我们一到两个月。 野村哲也:很难说清楚到底花了多久,因为我们并没有一个事实上的日程。 北瀬佳范:野村,你还记不记得,我们在做N64版Demo的时候,你做的第一个东西是Behemoth的CG模型? 野村哲也:是吗?用多边形做的? 北瀬佳范:我们的习惯是,在做《最终幻想》新作的时候,都会先用一个Behemoth的模型做实验。在N64版Demo里,我们用了2000个多边形来渲染它。 野村哲也:我完全不记得了。 北瀬佳范:你不记得了?那就是你做的啊!(大笑)反正我们做了一个2000多边形版的Behemoth模型,在渲染之后,我们发现帧率实在是太低了。要清楚地表现出Behemoth,我们至少需要2000个多边形,而硬件并不够用。这就让我们有点难选择任天堂了。 川井博司:这个Demo是要交给初心会的。我差不多算是Demo的主开发。当时快到年底了,某一天,坂口先生突然把一整层楼的人叫到一起。当时我们有很多开发人员在目黑区的中心做这个项目。他很平常地宣布:“我们不会再为任天堂开发游戏了。”我们的Demo白做了。