小黑屋
原帖由 小色 于 2018-3-17 12:33 发表 道理没错,3a画面都很重要,我只是强调索尼的策略是:对画面的注重永远放在首位中的首位,其他部分再重要都排第二。这世界上对画面的执着如果索尼说第二的话,没哪个厂商敢说第一
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混世魔头
魔王撒旦
重巽申命
魔神至尊
富贵闲人
原帖由 @拳人类 于 2018-3-17 11:16 发表 制作组不是说深受TLOU的启发么。 其实就是TLOU的冷兵器版。代入感炸裂。
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原帖由 星之尘 于 2018-3-17 13:14 发表 画面挺好,但是感觉战斗系统不如仁王
MEMBER
原帖由 @linchen0_0 于 2018-3-17 10:57 发表 说两点: 1、敢在四月发售,勇气可嘉,但依然逃脱不了销量被labo吊打的命 2、战神还是要玩的,收一台皮角ps4。有的pm
Todd
猛虎
原帖由 bigwizard 于 2018-3-17 12:53 发表 美末也是冷兵器啊
天外飞仙
原帖由 @ikaruga 于 2018-3-17 14:56 发表 看了两遍,说下我的看法 个人觉得这次的战斗和过去完全是往相反的方向走了,敌人身板变硬,奎爷攻击范围砍成渣,视野大幅受限,很难再像以前那样无双。仔细看会发现,这次的战斗风格居然很像re4,强调走位和输出环境。本作加入了re系的经典快速转身和类似tlou的冲刺,战斗的节奏感非常强,新处决更像re4的输出硬直+体术终结。另一个重点是控敌手段,仅是流程前三小时内已经出现大量控敌方法,包括掷斧挂墙,掷斧冻结,盾击击飞,儿子锁喉等方式。结合走位,控制,暴力输出单体来维持战斗的快感,弱化输出技巧,以更直观的策略表现来迎合更多的受众群体。与此同时,通过盾反,掷斧和主动命令儿子射箭衍生出花式玩法,保证一定的深度和技巧性,提高游戏乐趣。 我曾经一度认为,采用过肩设计是一把双刃剑,虽能极大增强战斗魄力(没体验过的可以先玩玩地狱之刃),但很难处理全局战斗。没想到新战神反而是利用了这个特点,强调控场和输出节奏的概念,一旦驾驭战局便能获得很大快感。唯一担心的是游戏难度问题,这套体系对生存压力要求比较高,不知道实际游戏里怎么处理
朱茜!你...!
银河飞将
勤插西,懒凑仔。
原帖由 伪装同学丶 于 2018-3-17 09:26 AM 发表 posted by wap, platform: Android 除了忍龙还有什么游戏做出屏幕外敌人疯狂攻击玩家的傻逼设定?被看不见的敌人一镖炸死很爽?
魔头
禁止访问
原帖由 king8910213 于 2018-3-17 15:19 发表 posted by wap, platform: Android 你这个总结的比较到点子上,控制+创造硬直进行输出让游戏战斗的策略性飙升,爽快感只能靠战斗手感和终结演出挽回了,圣莫尼卡团队能把战斗的重设计方向考虑的这么明白真是让人欣慰 ...