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[业评] 把自己对奥德赛和旷野之息的想法总结了一下

看完顶楼发现下面开始吵了,有啥好吵的,萝卜白菜各有所爱,马尿我基本每作也都玩过来,也都很喜欢,但这次的塞尔达真心更加喜欢,中文出了之后大师模式目前又爬了20小时的山。。。。

好好讨论游戏就好啦


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喷了,豚豚互撕?



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原帖由 sakerping 于 2018-2-14 12:54 发表

你说探索感减弱,问题是我不觉得之前的3D马里奥有什么探索感啊。以前的关卡是小而精,奥德赛是大而精。
那箱庭式马里奥的玩点到底是什么呢?我觉得这种概念的边界现在已经越来越模糊了。比如其实按任天堂的官方说 ...
我举个比较容易去感受的例子吧,M64第一个图和乌龟赛跑的任务,对于第一次玩3D游戏的人来说还是有点难度的(现在可能没这么难了,毕竟没玩过也接触过类似的)首次尝试可能过不了,那么肯定会着手寻找最短的路线,甚至跟着乌龟跑一次然后避开它绕的路,如果探索了或者看过别人演示那很可能会知道那个“捷径”,但是当你用了这个捷径等着拿奖励时乌龟上来就会说你作弊不算数,聪明反被聪明误,而当你完全熟悉之后再跑一次可能你的走法和第一次完成时也不一样了;传统关卡制马里奥是没这么曲折的,目标就在那里,探索并不会是为了熟悉地图,只会是为了更多的收集,剩下的只需要磨练操作技巧别半途而废而已,即使有迷宫那也是只有唯一解的


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看你们用这么成熟细腻的眼光来品味游戏,感觉好恍惚,比影评书评都深刻,佩服佩服。
安心做个伪饭,看你们神仙吵架。

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认真讨论游戏的贴要顶

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虽然有1000个哈姆雷特。

然而我依然要说, 奥德赛依然是mario ,但是 bow已经不是简单的zelda。

奥德赛要不是女儿要玩“找公主的游戏”而坚持的话,我估计都烂尾。
然而bow是那么多年来第一个完全沉迷的游戏。
bow是一种发自内心的探索驱动东西。

其实么,不喜欢就算了。 算了就算了也没什么好发帖的。
zelda就是做出了bow,硬要说以前的zelda迷宫才是正统? 那么就笑死了,制作人要转方向,不喜欢就不喜欢,哪来那么多jjyy。真的不被接受的话看看销量就好,无论cu lu,都已经给出了足够客观的判断。

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早上10点开始bow 一抬头发现晚上10点,而且还全心满足没有任何后悔感,

真心一辈子没试过,就算当年起早贪黑玩swdol也没有这样的感受。

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看个人口味,塞尔达打完,整体还行,但迷宫不过瘾,战斗系统不错,可惜塞尔达不注重战斗
奥德赛打完沙漠就不想玩了

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其实这贴里讨论的好多东西制作人访谈中都提到了,塞尔达系列的核心团队30年了没怎么大变过,很多人就是觉得比制作人还了解这系列也是服,这款作品不论销量还是口碑都已经双满贯了,再怎么讨论也就是适不适合了,玩不进去真不用强求,至于么。

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很庆幸还有这么多人讨论游戏的,其他论坛都太和谐了,就是手机wap版面显示下朋友说看起来就是很硬核的上个世纪界面,233333。

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原帖由 任天鼠 于 2018-2-14 11:45 发表
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朋友里有几个以前只玩2D塞尔达,3D塞尔达玩不下去的人,这次旷野之息都让他们赞不绝口

而大部分之前2D3D通吃的朋友,大部分都认可旷野超时之笛了,只有一个人觉得以前的3D迷宫塞 ...
其实你说到了一个关键点:“为何2D塞尔达爱好者会喜欢旷野?”。
为什么会说旷野是对塞尔达最原本理念的回归?因为3D之前的塞尔达都可以理解为2D沙箱游戏,塞尔达从最初代开始就是一个大地图冒险游戏而不是单纯的迷宫闯关游戏,而早期的3D塞尔达因为受到当时机能和技术的限制无法做到2D那样布满各种敌人的大地图,所以走迷宫解谜和小范围局部探索的早期3D塞尔达某种角度可以认为是在当时特定技术条件下扬长避短的做法,现在机能终于可以实现3D沙箱大地图时,塞尔达自然就回到了最初的理念———一个在广大世界中冒险的游戏,这个理念早在2D时代就已确立,黄金三角力量就是最好的参考对象。当然迷宫爱好者也不用失望,根据初代>三角力量的发展轨迹,下一部正统塞尔达续作应该就会加强迷宫部分了,想象一下一个3D化的进化版黄金三角力量。

插一句:旷野给我的感觉总是让我联想到一部日漫———罗德岛战记,其实塞尔达系列和日本90年代红极一时的奇幻中世纪剑与魔法动漫有很高的气质相似度———在一块XXXX大陆上进行的一段冒险故事,这次旷野连美术风格都和这种动漫很相似。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-2-14 21:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 @doraamon  于 2018-2-13 23:18 发表
我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………
很多游戏一开始就展现许多内容给玩家,玩家花时间爬滚摸打上百个小时终于硒选出有价值的内容,然后回首一看时间和内容的落差就会失望。好比你不看攻略花上千小时不一定能解开魔方,而对着攻略拎可能半小时不到就解开,两者玩到一样的内容而时间差距巨大。上次让我有这样感觉的游戏是辐射4。

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原帖由 卖哥 于 2018-2-14 15:29 发表
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奥德赛的大部分月亮在过去马里奥根本没资格当过关条件只能算收集品。
这样来看收集品和过关条件同时存在也没啥奇怪的,奥德赛规模大一点但也就是规模大一点。
就算去掉这大部分月亮,剩下的也足够和以前的相比啊。银河一关几个星星?M64一关平均就算7个星星,我忘记多少关了,哪怕是30关也无非210个星星啊。奥德赛800个星星去掉500个充数的剩下300个也足够对的上了啊。

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引用:
原帖由 samusialan 于 2018-2-14 16:45 发表

我举个比较容易去感受的例子吧,M64第一个图和乌龟赛跑的任务,对于第一次玩3D游戏的人来说还是有点难度的(现在可能没这么难了,毕竟没玩过也接触过类似的)首次尝试可能过不了,那么肯定会着手寻找最短的路线,甚 ...
我喝了大半瓶红酒没反应过来你说的意思和探索的关系是什么。但我想起来确实有这样的情况,就是抄捷径会被说作弊,而且这个条件很苛刻,就是稍微有一点明显的抄近道就会被说无效。

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-2-14 20:49 发表

其实你说到了一个关键点:“为何2D塞尔达爱好者会喜欢旷野?”。
为什么会说旷野是对塞尔达最原本理念的回归?因为3D之前的塞尔达都可以理解为2D沙箱游戏,塞尔达从最初代开始就是一个大地图冒险游戏而不是单纯的 ...
其实特别简单,并不是说旷野之息不好,而是我这样的人期待的是另一种玩法没被满足而已。如果我们觉得旷野之息不好,那100多小时的游戏时间本事就是对这种看法的否定:都觉得是屎还吃了这么久?

我其实是希望塞尔达更任天堂一些,不管是箱庭也好什么也好,让我有一些以前那种简单直接的乐趣。我玩旷野之息现在就是一种玩法,喝半斤白酒或者大半瓶红酒,然后在游戏里就那么信马由缰的随便逛,就听着场景的各种音效,就那么跑来跑去,这种代入的感觉真的是其他任何游戏没有给我的。让我去杀怪什么的我真不热衷。酒劲上来之后,手柄都控制不了了,那感觉就是GTAV里面人死了显示的WASTED。这是我自己的问题,但我希望游戏能够给我一些明快积极的刺激,而旷野之息开放世界这个模式让我的这种想法落空了。我玩奥德赛的BGM都设定成SHOP,就是商店里的那三段音乐,我觉得好好玩,简单的就让自己很愉快,其实就说明我的心态。

我说的这一大套,其实真的水平很低。当年看nw也好看s1也好,就是纯高山仰止的感觉,我自己对游戏的认知经过20年也没有多大的提高,但现在整个网络社区对游戏的评价就是这样的现状:有水平的人限于各种限制很少表态,反而是一群没水平的人在胡扯或者互喷,就是有水平但没有表达的冲动,有表达的冲动却没水平。但不管怎么说,我觉得哪怕是自己说了外行话出洋相也比互相喷要有意义。

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