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[其他] 超级马里奥 奥德赛的评价有没有翻车的可能???

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原帖由 混血王子 于 2017-7-20 22:05 发表
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yfl2和卖哥完全不同,yfl2这么多年下来遇到的围攻比卖哥多的多,但从没扭曲自己,不敢说他完全没有倾向性,但比这论坛里的大部分人客观,辩论的逻辑性很强,也讲究论证。

yfl2在 ...
耶稣是个极端青,fyi


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说到伍子胥这个比喻
其实现在倒像是越国还没攻破城门,夫差已经在向文武百官介绍西施怀中的婴儿:“此子姓范,为吴国太子”了。



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看到任饭被恶心了最开心了


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说回奥德赛,这次走的应该是阳马的路线,提高操作复杂度和系统复杂度(货币汇率和更换服装以及npc任务),在不同封闭世界里冒险,相对银河不再走线性路线,有更强的探索感也更cu化。

从互动层面上说应该是超过银河的,毕竟有了贯穿始终且花样繁多的附身系统,但是关卡设计未必能达到马银的水平(毕竟线性关卡对玩家的游戏过程有高可控性),估计95分吧。

我个人来说更喜欢偏阳马的马里奥,大趋势来看线性关卡未来恐怕难为主流。

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原帖由 yfl2 于 2017-7-20 19:20 发表

你和卖哥其实是一类,就是方向有区别
他喜欢吹任天堂抄袭,你喜欢吹别的游戏都是抄任天堂的
逗逼。
你吹旺达之前没有巨大boss,我用时之笛和战神反驳一下就成了抄任天堂了?
我说旺达开创了巨大boss上身插插插,我说黄昏公主湖底神殿boss借鉴旺达你没看见?tm眼瞎了吧?
对于旺达也好其它游戏也好,我都是认真玩过才评价,不像某些人,装作客观

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-7-20 22:53 编辑 ]

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奥德赛的月亮不像之前3D马里奥的星星,在收集完成后跳出关卡,反而和卡比的收集品或者新马的大金币那样,继续当前的状态进行游戏(以至于会出现抵达小场景一番跳跃获得月亮,没有自动返回大场景但已经无可探索,只能手动找飞船、管道回去这类挺尴尬的场景)。
在收集到十几个月亮后会出演出,似乎帽子飞船因此被充能,可抵达下一个地点。
有BOSS战,BOSS战胜利一次获得3个月亮。

从这些视频线索中大概可以猜测游戏的流程结构
多半是以下两种
1、乱序收集分布在大世界和大世界下小世界的月亮;飞船完成充能需要数量,可以抵达下一个地点;其中一个任务是BOSS战可以一次性收集3个月亮,但是不打也没关系。
真要如此的话,这其实还不如3D马过去的模式,因为M64和阳马能基本保证展示出了最好的一面,也就是每个世界的第一个星星和太阳。这个任务中良好的引导来保证玩家体验到一个世界的特有机制。
2、每到一个世界就接下一个主线任务,期间可以顺便收集分布在大世界和大世界下小世界的月亮,主线任务完成后强制开始BOSS战,击败BOSS获得3月亮,如果此时已经满足月亮数量则发出飞船充能,抵达下一个地点。如果没有完成主线任务,收集再多月亮都没用。
这个我认为可能性较大,这其实是超级大规模后的马3D这类线性马里奥,单月亮=大金币,3月亮=过关旗。

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原帖由 耶稣复临 于 2017-7-20 22:50 发表

逗逼。
你吹旺达之前没有巨大boss,我用时之笛和战神反驳一下就成了抄任天堂了?
我说旺达开创了巨大boss上身插插插,我说黄昏公主湖底神殿boss借鉴旺达你没看见?tm眼瞎了吧?
对于旺达也好其它游戏也好,我都 ...
再说一次,我从来没有吹旺达之前没有巨大boss
对于你这样的,我涵养已经够好了

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-7-20 23:40 发表

再说一次,我从来没有吹旺达之前没有巨大boss
你不愧是杠神
我挺好奇你的时间怎么这么多

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任天堂什么游戏翻车也轮不到3D马和塞尔达啊。。。

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我看了视频感觉也有点不妙,并没有觉得非常好玩,不像银河,看视频就觉得炸裂,就想怒买三台Wii。

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反正我不喜欢奥德赛

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原帖由 混血王子 于 2017-7-20 22:33 发表
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说回奥德赛,这次走的应该是阳马的路线,提高操作复杂度和系统复杂度(货币汇率和更换服装以及npc任务),在不同封闭世界里冒险,相对银河不再走线性路线,有更强的探索感也更cu化。 ...
这预估分数好乐观。

奥德赛的沙箱设计确实在互动体验和gameplay上有更多可以挖掘的地方,虽然玩起来观赏性可能不如银河这种线性路线游戏。

不过一方面是美术风格的融合问题,另一方面银河本身作为platformer素质的确出类拔萃,另外到马银1、2的时期还在坚持这个类型的也已经很少了,奥德赛则要面临如今众多沙箱游戏的横向比较。

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引用:
原帖由 @Rivercat  于 2017-7-23 20:05 发表
这预估分数好乐观。

奥德赛的沙箱设计确实在互动体验和gameplay上有更多可以挖掘的地方,虽然玩起来观赏性可能不如银河这种线性路线游戏。

不过一方面是美术风格的融合问题,另一方面银河本身作为platformer素质的确出类拔萃,另外到马银1、2的时期还在坚持这个类型的也已经很少了,奥德赛则要面临如今众多沙箱游戏的横向比较。
宫本茂不喜欢马里奥里面搞剧情,不喜欢玩数值。
那为了体现对宫本茂的颠覆就要在新的马里奥里加大量的对话,加复杂的数值养成。

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目前看的问题是场景大了但互动元素少 gameplay上看目前没什么太吸引的地方233

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原帖由 @Rivercat  于 2017-7-23 20:05 发表
这预估分数好乐观。

奥德赛的沙箱设计确实在互动体验和gameplay上有更多可以挖掘的地方,虽然玩起来观赏性可能不如银河这种线性路线游戏。

不过一方面是美术风格的融合问题,另一方面银河本身作为platformer素质的确出类拔萃,另外到马银1、2的时期还在坚持这个类型的也已经很少了,奥德赛则要面临如今众多沙箱游戏的横向比较。
还好吧,我觉得不算乐观也不算悲观。

看到不少讨论美术风格不舒服的问题。建议稍微琢磨一下这作的主题。

标题是Odyssey,意指一段伟大的征程。采访中制作人强调本作希望营造到异国旅游的感觉,游戏系统也在突出这种感受,比如初到一个新的地方,要更换当地货币,要更换合适的服装,参观名胜古迹,以及购买纪念品等等。

为了体现身处异世界的感受,很明显的场景的不熟悉感是制作者故意安排的,毕竟马里奥的故乡是蘑菇王国,没理由其它王国的设计和风格要和蘑菇王国一致。这里我猜测一下,正式版游戏的序章或者开场应该是发生在蘑菇王国的,如果蘑菇王国的画风和以前的马里奥一致,我的关于制作人故意营造异国感的推测就是正确的

一个蘑菇王国的英雄(姑且这么叫吧),为了某个目的一路历经各个其它王国进行有趣的观光探险,我觉得本作大体是这么个框架。举个不恰当的例子,我觉得有点像那个国产动画魔方大厦

目前的demo来看,探索与冒险的比重也大于战斗和过关技巧,弱化了关卡增强了世界的整体感。

这种机制越来越像zelda,好处是代入感增强,缺点是重复可玩性降低。

本帖最后由 混血王子 于 2017-7-23 23:10 通过手机版编辑

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